动漫制作教学教案(精选4篇)

daniel 0 2024-05-06

动漫制作教学篇1

即将面临毕业,我所学的专业是计算机科学与技术,在校期间对学到的软件方向和网络方向的知识都不怎么感兴趣,也不擅长,以后更不想从事这方面的工作。正好学校为我们安排的实训中有哈尔滨冰城三维动画有限公司(简称巴顿动画)这一个选择,我就决定了去巴顿实习。因此我非常珍惜这次实习的机会,想在有限的时间里多了解一些这个专业。当然还有其他类型的实训地,可见学校的良苦用心。

通过上网搜查和巴顿学校的介绍认识到了一个3DStudioMax软件:常简称为3dsMax或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3DStudio系列软件。在WindowsNT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3DStudioMax+WindowsNT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。

三维动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。

三维建模对我来说是有很大的吸引力的,毕竟三维世界是一个令人着迷的梦幻世界,三维艺术的神秘与美,那是一个追求完美的世界,一个充满想象的世界,同时也是一个能够打动并影响现实的情感世界。

所以,我的计划是通过本次实习开始逐步学习这个软件,也许会有许多困难,不过还是值得去尝试一下的。刚开始学习的时候,发现了一个重大的问题…由于3DMax是全英文应用的软件,而对于英语不是很精通的我是一大难题,不过通过老师的耐心讲解,才渐渐的适应了,并可以建模出一些简单的3D模型。加上以前也学习过Autodesk公司开发的软件,所以感觉学起来没有想象中的那么困难。随着后来学习的深入,我也能比较随心所欲的建模出不是很复杂的3D模型了。

3DMax在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DSMAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DSMAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DSMAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DSMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DSMAX的功能发挥到了极至。

3DMax中材质、灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。没有灯光的世界都是黑的。材质、灯光效果是效果图的灵魂,也是效果图制作一个难点。想掌握好材质、灯光效果的控制,除了掌握一些必要的途径和方法外,感觉也是很重要的,也是突破境界的一个瓶颈。所谓的感觉,就是艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,多注意观察实际生活中的效果,加强色彩方面的知识等

总的来说3DMax软件功能强大,扩展性好,建模功能强大,在角色动画方面具备很强的优势,另外丰富的插件也是其一大亮点;操作简单,容易上手。与强大的功能相比,3dsmax可以说是最容易上手的3D软件;和其它相关软件配合流畅;做出来的效果非常的逼真。

就以人物行走那节课来说,虽然看着很普通,但其实行走是很复杂的,不仅仅是做脚的移动越过地面,还有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和头都同步移动来维持平衡。虽然很复杂,如果你按关节来把这些动作分解,行走的结构就很清楚了。其中有以下一些关键点:

1、腿和脚:脚和腿推进身体向前。为了保持人物看上去自然,你应该始终让关节保持轻微的弯曲,即使在腿完全伸展的情况。第2个一半是对第一个的镜像。如果它们不同的话,人物会出现跛行。

2、臀部、脊骨和肩膀的动作,身体重力的中心在臀部。当身体剩余部分动作的时候,所有的平衡从这里开始。在行走中,最好能把臀部的动作考虑成两个分开的,重叠的旋转从前面看,脊骨是相对直着的,但是从上面你可以看到臀部和肩膀向相反的方向扭曲来维持平衡。

3、胳膊的动作,除非人物用到胳膊,否则它们通常会很松弛的垂在身体两侧。在这种情况下,它们一般表现的像钟摆一样,在臀部和肩膀后面拖曳几帧。即使在完全伸展的时候,试着保持胳膊在肘部稍微弯曲一点。这能使他们看上去自然。

4、头的运动,在一个标准的行走中,头一般保持水平,眼睛集中看人物即将去的地方。然后它将轻微的向四周跳动来保持平衡。如果人物很兴奋,这个弹跳将更明显。对于悲伤的人物,头也会低垂着,或者如果场景需要的话就向周围看。最后做出来的效果特别真实,可见3DMax软件的强大。

我学3DMax软件的时间并不是很长,只有一个月,对这个软件的了解也并不是很深入,不过我目前的计划是想利用还在校的这段时间继续将这个软件学完,争取以后可以凭这个本事找到一份工作。3D建模是离不开现实世界的,我会了解日常生活中的各种事物的客观关系,避免在创作中出现某些与现实不符的细节。

这次实习对我来说,最大的收获就是找到了我以后要走的路,以后从事的.工作也不是谁都可以做的了。毕业回家后也可以在亲人面前抬起头。所以我特别感谢巴顿学校,是这个学校给了我这份信心和学习的机会。不管现实怎样,国情怎样,想投身动画事业中,单靠这几天的实习是不行的,还需要在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。我面前的路是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。

动漫制作教学9

教学建议与反思:

动画的制作教学反思

1、教学对象是当前的高二学生,他们基本上绝大多数没有学习过Flash动画的制作,教学基础必须从零起点考虑,若按照现行教材教条地处理只能是失败的教学效果。因此必须调整对教材的教学设计。

2、二维动画必须至少设计有三节课,而且教学内容容量大,教学时间很有限,必须调整教学方式,利用课外时间消化应掌握的知识与技能。第一课时打基础,让学生熟悉Flash动画制作的基础知识与技能,建立正确的动画概念。第二课时通过基础的变形动画与运动动画的制作,掌握基本的动画设计技能。第三课时进一步深化学习引导线动画与遮罩动画,从而达到对二维动画有一定的`理解和技能掌握的目标。

3、课堂内时间有限,学生操作时间很有限,必须借助课外时间练习。教学教程尽可能设计成在线网络学习,不受时间与空间的限制,学生在家里或在校园内可自由安排时间补充和拓展学习,进一步巩固和强化课堂内的教学效果。

4、课堂内教师教学应尽可能少讲少占用时间,操作演示与讲解设计成在线动画或视频教程,学生可便于根据自己的能力与水平有选择地进行学习,反复观摩操作,达到完全掌握相应的知识技能。

5、网络在线教学方式值得提倡,本市每一位学生和教师都可开通自己的空间,教师可根据自己所授课的班级学生对象,在自己的空间建立相应的学习群组,教学网页与教学资源均可组织在相应的网络教学空间内,学生在课堂内可以方便的学习与交流,在课外同样可以方便地学习与互动,学生的作品可以很方便地提交至自己的空间,同学之间、师生之间的互动与评价,都有很好的效果。而且有利于分层教学,不同层次水平的学生可以根据自己的知识与能力,自主地选择时间学习,可自主地选择内容学习或再学习,从而真正实现因材施教的目标

6、网络在线教学方式,教师备课的工作量很大,必须有充分的教学准备,从教学素材、教学设计到教学网页等等都必须精心设计和制作,组织教学方式也较传统的教学方式有很大差异,教师必须有足够的心理准备,否则可能适得其反。

动漫制作教学篇2

转眼间四年的大学生活就要结束了,开始感觉到应该为自己踏入社会做些准备了,对于游山玩水,泡网生活,这些悠闲自得的日子,只能暂且搁下来了。为了将来有一个更好的动漫行业的工作,我和几个同学来到武汉奇境动漫设计有限责任公司,一边学习,一边实习,参与一些项目的MAYA动漫动画学习和制作,因为之前在学校学的东西都太过于局限性,与实际的工作还差很远,加上自己的专业能力又远远达不到公司所要求的水平,所以还是很紧张的。

希望通过这次机会,能使自己的专业基础更加的扎实,专业能力进一步提高,多接触些实际性的东西,为将来真正参加工作打下一个良好的基础。即将面临毕业,既然选择了动画这个专业,就要好好去学动漫MAYA和其他软件、在大学里学的知识到实际工作组却不知道怎么运用,因此我非常珍惜这次实习机会,在有限的时间里加深对动画的进一步了解。

找出自身的不足,努力提高自己的制作动画的能力。刚进动画公司的时候不知道该做什么,MAYA影视动画涉及的知识面实在太广,自己在大学里学的那些只是三脚猫的功夫,在动画商业领域根本没有用武之地。所以只能学习,了解一些动画的制作流程。接下来的日子里,我们就开始练习手绘,传统动画行业关键是要看手绘功夫,线条要流畅,动作要连贯,速度要快。要达到这些要求不是一朝一夕能够练出来的。不仅要花时间练习,要花大量精力去学习,手绘是基础,是每个从事动画行业的人必须掌握的。慢慢的我又开始接触到三维影视动画、后期等,随着计算机三维影像技术的不断发展,三维图形技术越来越被人们所看中。三维动画因为它比平面图更直观,更能给观赏者以身临其境的感觉,尤其使用于那些尚未实现或准备实施的项目,使观赏者提前领略实施后的效果,三维动画,从简单的几何体模型,如一般的产品展示,艺术品展示,到复杂的人物模型,三维动画从静态单个模型的展示到动态,复杂的场景,如房产酒店三维漫游,三维虚拟城市,角色动画,所有这一切,动画都能依靠强大的技术实力为您实现,这些更增强了我的兴趣爱好,一定要努力学习三维动画,我也决定了自己的目标和方向就是三维动画。

这段时间的实习对我来说收获不少,我自己感觉在武汉maya动画培训知识,三维影视动漫行业的技能,与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。不管怎样,想投身武汉maya动画培训maya培训学校动画事业中,单靠这段时间的实习是步行的,还需要我在平时的学习和工作在一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。

动画学起来是很有意思的,但真正在武汉maya动画培训maya培训学校的工作起来就很累人的,既然选择了就不会后悔,更不会泄气,一定会努力搞好这门专业。我们面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正的走好。现阶段在中国,3D技术在建筑领域得到了最广泛的应用,早起的建筑动画,因为3D技术上的限制和创意制作上的单一,制作出的建筑动画就像是简单的跑相机的建筑动画。

动漫制作教学篇3

1、情境设置合理,注重活动任务设置的层次性

本课的知识以一个情景故事贯穿起来,帮助圆圆回家的情景故事新颖别致,有一定趣味性,能较好地调动学生的积极性,同时培养他们帮助他人的良好习惯,更重要的是,该情景故事将动作补间动画和引导动画很好地衔接,让学生在不知不觉中轻松快乐地完成了本课的学习。在活动任务设置方面,从学生的思维特点出发,选择生动而符合学生年龄特点的实例,并在实例演示的过程中逐步深入,层层递进,设置一系列环环相扣的问题,让学生通过观察与思考发现问题,并在教师的引导下去寻求解决问题的方案,遵循着由易到难,由简到繁的过程,培养学生的逻辑思维和发现问题、解决问题的能力。

2、自主学习的实施

在动作补间动画内容的讲解过程中,教师引导学生发现问题,物体在运动过程中会呈现出近大远小的规律,因此圆圆越走越远,应该在我们的视野中越来越小,越来越模糊。提出问题以后,教师并没有按照常规的’教学方法来讲解演示,而是为学生提供了学习帮助文件,让学生通过小组协作和自主探究参与实践活动,在此过程中,不仅让学生体验和认识了动画,同时培养了学生积极主动的学习态度,自主探索的精神。

3、分层教学法的实施

由于学生在知识经验和技能水平方面存在较大差异,如何让能力水平和认知水平较高的学生有所得,同时有能使其他学生有所获,是决定教学成败的重要因素。因此,本堂课在动作补间动画实践环节中,采用了分层教学法,将学生分为两个层次,让学生根据自己的知识基础和课堂掌握情况选择相应的层次完成实践活动。此环节让不同能力水平的学生各有所获,在实践的过程中体验动画制作的成就感。

4、为学生提供了创作和设计的空间

教师在实践环节提供给学生的任务具有发散性,老师只是用文字描述了动画的情景,并提供半成品,让同学们展开想象的翅膀,为学生提供了极大的创作和设计的空间。学生在思考构思的同时,逐步养成构思动画、制作动画的良好习惯。

动漫制作教学篇4

在教学中,我结合新课程标准以及有效教学的要求,把制作过程中碰到的问题揭示出来,让学生去分析问题,去寻求解决方法。这样不仅能让学生真正掌握所学的知识,而且能让学生感受到学习的真正意义,那就是在学习过程中善于发现问题、分析问题并寻求解决问题的方法。我想这样的话,课堂上不仅有学生个体的主动参与,还会在同学们之间形成一种团结协作、共同进步的学习氛围,更重要的是学生在学习时不是死板的接受,而是主动探究,这样就会由传递性教学向研究性教学前进一大步。

另外,在教学环节中,我将质疑答疑交给学生协作完成,增强学生探究和合作的意识;增加了学生到讲台前面分析解决制作动画过程中常见的一些问题的环节,让学生在解决问题的过程中感悟到制作动画的一些关键事项;增加了学生与老师、老师与学生、学生与学生之间的作品评价的`环节,以提升学生对事物的评价能力。

最终,这一节课,顺利完成教学目标,整个课堂气氛活跃,师生交互活动不断,学生之间形成团结互助,共同进步的良好场面。学生不仅仅学会了动画的制作,更重要的是在此过程中,学会了发现问题、分析问题并找到解决问题的方法,从而进一步提升了学习能力。在课堂上,我面对课堂中出现的种种预料中或不在预料中的情况,进行了灵活机动的处理,取得了很好的效果。对于我来说,我觉得这一堂课是上得很成功的一堂课,从而也真实地感悟到“教是为了不教”这句话的深刻函义。

在整个过程中,我深深地感受到,认真备课对于我们教师上好每一节课是多么的重要,教研组的教科研活动对于提升每一位教师的教育教学业务能力是多么的重要,新课程理论的理解以及教学方法的灵活运用对于有力推进有效教学的实施是多么的重要。

回顾本节课,我发现还存在不足的地方,主要有以下几个方面。

首先,对于放手让学生自主探究学习不够大胆,因为我在设计的时候觉得这部分操作难度比较大,如果放手让学生自己探究,可能很难完成教学目标,但从课堂上对学生了观察的情况来看,我所上课的班级学生能力还是比较强的,图片素材的处理这一部分,很快就完成了任务,对于第二部分,“动画补间”动画的制作,完全可以在学生阅读课本后,给他们一定的时间,让他们自主探究动画制作的方法,遇到问题后,再来给学生提供适当的帮助,这样处理,更能体现“以学生为主体”的理念。

其次,在知识与技能的拓展和延伸等方面,本节课还做得不够,整节课,我的设计基本上都是围绕课本,对于课本以外的知识,没有做过多的拓展延伸,实际上,从学生的能力来看,完全可以在某些方面对掌握较好的学生进行适当的提高,比如,如何将太阳的移动速度变慢一些、太阳移动的路线可不可以是弯曲的等等,这样的话,对于那些学有余力的学生来说,也有了提高的空间,更能体现分层次教学、因材施教的教育思想。

还有,课堂上有这样一个场景,我问学生,老师制作的动画作品好不好,原以为学生会考虑老师的面子,会说好,但我们班的学生异口同声的说不好,这时我就引导学生对作品进行评价,作品在哪些地方不好,学生都能说出不足的地方,课堂上由于时间关系和对学生的不了解,这时我自己对作品进行了适当的调整,回过关头来想一想,如果这时让一个学生上来试一试调整动画效果,不管他能不能调整好,对于提升学生的审美评价能力和解决问题能力,效果会更好。最后,本节课上,学生之间已经形成了一种团结协作、共同进步的局面,但大部分都是同桌之间的互相帮助、互相学习,如果能安排一个小组制作竞赛的环节,对激励学生的团结协作精神和培养学生的集体荣誉感会更好。

以上种种情况,多少还是受到旧的教学思想的束缚,对学生保计不足等因素导致的,当然肯定还有其它不足的地方,在今后的教学过程中,我将充分借鉴优课的经验,记取失误的教训,以新课程理论为指导,以有效教、有效学为方向,努力提高教育教学效果。

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