数字媒体分析(6篇)
数字媒体分析篇1
论文摘要:数字图书馆的迅猛发展使得多媒体信息资源的组织与管理成为数字图书馆发展的一个关键性问题,而多媒体信息检索技术也就成为数字图书馆中的核心技术,因而在数字图书馆中引入基于内容的多媒体检索技术成为了必要。
1基于内容的多媒体检索原理
传统的多媒体检索技术,主要是通过对多媒体进行人工分析,对多媒体物理特征和内容特征进行文字著录或标引,建立类似于文本文献的标引著录数据库,并通过检索这些数据库以获得多媒体编号,进而利用这些编号索取实际多媒体。这种检索技术存在不足:①特征不具有代表性,带有主观性;②人工处理速度慢;③特征信息得不到充分利用;④结果信息提取慢。基于此原因有必要研究基于内容特征的检索(CBR,Content-BasedRetrieval),克服传统检索方法的不足,提高多媒体检索效率。CBR是指直接根据描述媒体对象内容的各种特征(如图像颜色,纹理,形状等)进行检索,它能从数据库中查找到具有指定特征或含有特定内容的图像(包括视频片段),区别于传统的基于关键字的检索手段,融合了多媒体理解、模式识别等技术。一般说来,基于内容的图像信息检索主要是根据图像的颜色、纹理、形状开展;而对视频信息检索主要通过对视频分割、视频聚类、关键帧抽取、运动特性抽取、最后完成视频检索。数字图书馆拥有海量多媒体信息资源,只有充分利用基于内容的多媒体检索技术,才能挖掘海量资源库中的信息资源,为广大读者服务。
2基于内容的多媒体检索分类及检索方法
根据检索对象的不同,基于内容的多媒体检索又可以分为基于内容的文本检索、基于内容的图像检索、基于内容的视频检索和基于内容的音频检索四种检索。
2.1文本检索
基于内容的文本检索是涉及文档内容查询的检索技术。其检索模型的构造是基于内容文本信息检索的核心技术,包含3个方面的内容:文档与用户查询的表示、查询匹配策略和匹配结果的相关度表示。典型的文本检索模型又分为布尔模型、向量空间模型和概率模型3种。
2.1.1布尔模型(BooleanModel)
该模型将文档中的特征简单地表示成二元变量,某特征词出现则为1,否则标识为0。文档的相似度则基于布尔量进行计算。该模型有点是简单、速度快,缺点是不够精确,不能反映不同“项目”对一个文档的重要程度的差异。后来陆续有学者针对布尔模型不足,提出改进算法即扩展的布尔模型。
2.1.2向量空间模型(VectorSpaceModel,VSM)
该模型也称为词袋(BagofWords,BOW)表示法,该表示法有一个关键假设,即文章中词条出现的先后次序是无关紧要的,个特征词对应特征空间的一维,将文本表示成欧氏空间的一个向量。该模型思想是将文档D(Document)看作是由一定代表性的特征项组成;而特征项t(Term)是指出现在文档中能够代表文档性质的基本语言单(如字、词等),也就是通常所指的检索词。这样一个文档D就可以表示为D(t-1,t-2,…,t-n),t-i(I=1,2,…n)表示文档的一个特征项。
2.1.3概率模型(ProbablisticModel)
该模型考虑词项、文档之间的内在关联,依据关联信息计算文档类别归属大小,据此推算文档类别。
布尔模型和向量空间模型都将文档表示词条视为相互独立的项,忽略了表示词条间的关联性。概率模型则考虑到词条、文档间的内在联系,利用词条间和词条与文档之间的概率依赖性进行信息检索。其中二值独立检索模型(BIR)是一种实现简单且效果很好的概率检索模型。概率推理网络是一种新型的检索模型,它模拟人脑的推理思维模式,将文档内容与用户查询匹配的过程转化为一个从文档到查询的推理过程。
2.2图像检索
基于内容的图像信息检索主要根据图像的特征进行,一般地,图像特征包括:①图像的画面内容特征(如图像颜色分布、纹理结构、形状等);②图像的主题对象特征(如图像所描述的人、车、建筑等);③图像的著录特征(如作者、时间、地点等);④图像的移动和组合特征(如影象中的场景)。目前对图像内容检索研究比较多的是基于图像的颜色、纹理、形状等特征开展的,下面重点论述此三方面的检索。
2.2.1基于颜色特征的图像检索
颜色是一种重要的视觉信息属性,在图像索引与检索中是一种很有用的特征。相对于其他特征,颜色特征非常稳定,具有对旋转、平移、尺度变化、各种形变不敏感特性,而且颜色特征计算简单。因此,颜色特征成为现有检索系统中应用最广泛的特征。较早从事颜色特征进行图像检索的方法是直方图,通过统计各不同灰度值的图像像素数量,达到对图像的信息描述。
2.2.2基于纹理特征的图像检索
纹理描述了图像或图像区域所对应的景物的表面性质。包括表面结构组织及其与周围环境关系的许多重要信息,纹理特征是一种统计特征,具有旋转不变性,并具有较强的抗噪音能力。一般地,体现图像纹理特征的具体指标有均匀度、对比度、方向,其中均匀度反映纹理的尺寸,对比度反映纹理清晰度,方向反映实体是否有规则的方向性。
2.2.3基于形状特征的图像检索
基于形状检索基本上是从形状的轮廓特征和形状的区域特征来建立图像的索引,主要有形状轮廓特征和形状区域特征两重描述。形状轮廓特征主要包括:直线段描述、样条拟合曲线、傅立叶描述子、内角直方图、高斯参数曲线等。而形状区域特征主要包括:形状的无关矩、区域的面积、形状的纵横比等。
2.3视频检索
视频检索实际上属于图像的检索。视频除了具有一般静态图像的特征外,还具有动态性,如镜头运动的变化、运动目标的大小变化、视频目标的运动轨迹等,所以视频又称动态图像,是一组图像按时间的有序连续表现,它的表示与图像序列、时间关系有关。视频数据可用幕、场景、镜头、帧等描述。视频序列主要有镜头组成;镜头由一系列连续的帧组成;帧是一幅静态的图像,是组成视频的最小单位;场景含有多个镜头;幕是由一系列的相关场景组成,表示以完整的事件。视频检索的前提是需要利用可视化特征视频数据建立有效的索引。
2.4音频检索
音频就是对声音数字化后得到的结果。音频一般采用音量、音调、音强、带宽、音长和音色等属性来描述。其中音量、音调、音强、带宽和音长等属性易于通过技术手段进行量化建模,而对音色的处理却相对复杂,对其进行分析和捕捉较为困难。音频检索同视频检索相类似,音频特征随时间而动态变化,分析时计算不同时间段的声波信号的波形,并将波形的均值、方差和自相关系数等记录在波形数据库中。对音频数据进行采样、帧抽取后,运用方差分析等统计方法对音调、音量、音强等音频特征进行量化,并在音频数据库中记录这些量化值,形成索引树,在检索时可以利用这些特征进行示例和指定特征查询。
参考文献
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数字媒体分析篇2
企业
在过去的20年里,企业对互联网的使用,主要聚焦于外部营销,从一系列的互联网服务后嫁接营销二字就可以看出来:搜索营销、BBS营销、博客营销、社会化营销(包括社区微博微信)等等,早期门户是没有门户营销四个字的,但门户对企业的作用也就是营销一脉:广告、公关。另外,企业的营销应用还有一大块就是电子商务,就是企业将产品通过互联网销售出去得以变现。
推广和销售,对企业来说的确很重要,但显然,企业并不是只有这两个维度。有些企业有很重的仓储物流,有些企业有很重的研发技术,当然,所有的企业都有行政、人事、财务这块。这些职能,在过去的二十年里,有大量的电脑化数字化,但缺少大量的互联网化。
以招聘为例。中国企业大部分招聘的时候,还是比较不那么互联网化的。这也是在美国为什么linkedin能够兴起,而在中国,类似的服务做了近十年都没有太大起色的原因。在下一个十年,可能会有比较大的改变。
在中国企业内部,互联网化的工具主要是IM和电子邮件。这的确给企业内部沟通带来了巨大的效率上的提高,但无论是IM还是电子邮件,都是比较轻型的服务,更多起到的作用是:互通消息、文件传输。它很难承载类似团队协作这类重型需求。OA作为一种软件,在过去一度曾大行其道,但在具体应用中——但凡用过的人,都会觉着非常笨重和不方便,尤其是OA在移动端的表现非常差,一点也不符合移动互联网的未来大趋势。
类似的企业内社交平台开始冒头,国外的YAMMER是其中一例,我愿意用“互联网化社会化的OA”来称呼它,这个服务后来被微软以12亿美元之巨购入帐下。按照中国互联网商业的一贯作风,国内当然有类似的服务出现,明道就是其中一例。
下一个十年,中国企业将更多地被互联网所渗透,有可能就在这十年里,“互联网行业”作为一个行业慢慢消失,因为大部分企业都已经完全互联网化了。
个人
与企业不同的是,中国老百姓很大一个比例上已经完全互联网化——尤其是在一二线城市。我们生活的方方面面——从沟通到购物到娱乐甚至是理财投资——都和互联网息息相关。
下一个十年在中国老百姓身上的变化,极有可能是设备使用上的演变。过去二十年,我们主要依靠PC和笔记本,在最近两年,移动设备兴起,智能手机、平板成为一股潮流。这些设备被称为“手持设备”,与PC笔记本相比较,离我们身体物理距离更近。未来的趋势,将大规模出现离我们还要更近的设备:可穿戴与植入式设备。
可穿戴设备这两年在中国也有小股的兴起势头,比如腕带、手表,甚至是戒指、名片。但总体来说,目前的使用场景尚不够丰富,还不足以让大众们接受,现下主要的消费者都是对数字设备极其痴迷的一群人。虽然我个人暂时也想不出这个品类究竟能在什么场景下成为必需品,但我对它未来的前景还是抱以乐观。作为和我们距离最近的设备,可穿戴,会在下一个十年成为主流。
植入式设备,这个多见于科幻小说、电影电视剧里的东西,即便是在现在,也有了一些小规模的应用,比如在医疗领域。但当下可植入式设备,主要应用场景是人们一旦得病,需要它帮忙,而不是提升普通人的生活效率。比如大脑植入芯片能让人过目不忘,砍掉真腿装上义肢让自己行进更快,这类事今天别说做不到,即便做得到,还是有很多人不会接受——这还是人吗?
抛开任何价值判断的立场,我愿意相信的是,下一个十年,这类可植入设备会出现一些苗头,有可能还无法大规模的普及,但新闻报道、特殊人群(富豪)的使用,是可能可以预期的。
一方面,个体随身(乃至身体里)的智能数码设备越来越多,另外一方面,个体最重要的生活场景之一:家中,也会出现越来越多的数码化设备。比如说电视机,这个品类会有两个细分品类:盒子与互联网电视机,都会很受欢迎。包括冰箱、空调、洗衣机等在内的家电行业,将被重新定义为“数码设备行业”。而且,连家具、电灯这些产品,都极有可能数码化和可联网。
故而,下一个十年,对普通人来说,那就是过去所使用的各种事物,都会成为一种“信息产品”,成为一种可以生成并传输数据的东西。
媒体
媒体也是一种商业组织,不过,作为比较特殊的一种商业组织(具有外部性、三方交易模式),值得拿出来特别说一说。
在过去的二十年里,PGC(机构内容)这类专业的媒体受到了UGC(用户内容)的巨大挑战,而在未来的十年里,我们会看到EGC的大规模兴起,也就是企业内容。具体的操作手法类似企业自行开设社会化账号、推出app、制作网站等。这些工具在这两年已经可以被使用,而在未来,会更大规模的被企业所使用。
会出现所谓超级媒介平台,其本身可能并不是什么生产内容的媒体,但它拥有海量端点用户,并加以社交网络的组织。然后各种PGC、UGC、EGC在这个平台上百花齐放,而超级媒介平台所做的事就是将合适的信息推送给合适的用户:匹配。算法技术是超级媒介平台的核心要门。
普通用户对媒体内容的定制化会大大深化,越来越多的人会采用这种信息消费模式。定制化催生基于不同价值观的部落化,社群是未来互联网上的最重要特征,无论是阅读还是消费,都将伴随着社交关系链去展开。
基于中国国情,大部分传统媒体并不会像很多人所说的那样“死掉”,正相反的是,很多国有媒体可能会走向财团化的道路,利用资源资本整合的金融手段,直接或间接地控制很多所谓市场化新媒体项目。纸张也好传统电视也好,的确受众会日益减少,但这不等于这些国有媒体们从此日薄西山,它们在向所谓大文化产业转移。从资本这个层面来说,传统媒体和新媒体产生了巨大的“融合”,不符合这个趋势的,则被淘汰。传媒业的集中化和垄断化会进入一个新的层面。
数字媒体分析篇3
【关键词】数字化多媒体时代艺术设计教学
【中图分类号】G642【文献标识码】A【文章编号】1006-5962(2012)07(b)-0183-01
艺术设计是艺术和科学技术的融合,它是在科学技术的基础上运用艺术设计的方式进行创造使用于审美相结合的产品,是一种为人类生活而服务,满足人们的物质和精神等多方面的需求的艺术设计类型。在现代化发展的今天,设计已经不仅仅是一门技术,更不是技术与艺术的简单相加,而是作为一种文化存在。艺术设计不仅关系到产品的设计,它更多的是对一种全新的生活方式的设计。我们要注重设计人才的培养和能力的提高,更要以培养有创造力的现代化设计人才为设计教育的根本目标。
1与时俱进的进行艺术设计教学
随着信息化的到来、计算机和网络的日益普及,计算机已经成为设计工作中必不可少的工具。数字化生存方式给我们的设计理念和设计方式带来了革命性的变化。传统的教学方式已经不能够适应迅速发展的时代的要求,设计教学的方式亟待重新整合。现代化经济建设中需要具备专业设计水平和设计艺术的人才,现代的设计教育要紧跟时代的步伐,不断创新不断发展,培养出适合现代化要求的新型设计人才。
信息化社会中,电子艺术、新媒体艺术等高新技术不断的涌现,对传统艺术载体形成了严重的冲击,纳米技术的广泛应用促使着产品的更新换代速度不断加快,这些变化使我们目不暇接,只有新型的实际艺术人才才能适应信息时代的需要。那么,设计教学也必须要立足于设计教育发展的新趋势,推进教学改革,更新观念,树立新型的现代化实际教育思想,将艺术与科学紧密相结合,将高科技运用到实际的教学中去。在这种要求下,艺术教学教师必须要有时代的概念,在不断的学习中使自己跟上时展的步伐,从而提高学生的艺术设计水平。
2数字化技术为艺术设计教学拓展了广阔的发展空间
在我国教育中已经广泛采用现代教育技术进行辅助教学,不仅提高了教学的效益,而且引发了教育观念、教育手段和教育模式的的改革。教学的质量和教学效率更是教育应该注重的问题,在艺术设计教育中,通过将数字化多媒体在课堂教学中的使用,可以是教学变得更加直观和生动,为教学质量的提高起着重要的作用。将计算机应用到课程教学中,不仅可以优化课程结构,还可以节约课时,帮助同学们把节省下来的时间用于构思和创意上。计算机的智能化有利于培养学生的创新精神和实际的动手能力,将学到的东西落实到实处,避免了纸上谈兵。艺术设计教学有着传统教学方法无法启及的优势,主要体现在:
2.1对学生的创造型思维进行启发和引导
将数字化教学运用到日常教学过程中,能够使学生很难感知和领会事物的现象在面前呈现出来,使课堂教学内容得到了极大的丰富,使学生的视野得到了扩大,还能对学生的创造性思维有所启发,使学生把握住自己的感觉,并将自己的理解融入其中,使学生真正的设计出自己的艺术作品。多媒体数字化教学还可以帮组学生形成个性差异,避免教育的固定化。教师需要根据学生不同的情况,对教学的内容及难度进行控制和调整,使所有学生能够在原有的水平和能力的基础上得到提高。在一定程度上消除了学生因自身因素所导致的对课程的理解上的差异,从而使教学进程得到统一。教师还可以通过具有特色的教学方法对学生的发散性思维进行激励,是学生在自己的亲身体验中对问题进行分析和解决,从而将教学和实践充分的结合起来。
2.2数字化技术对信息交流、教学互动和资源共享有着积极作用
计算机能够将各种设计素材、草图、效果图等进行储存,并且可以通过简单的方式进行检索,方便了教学中学生与学生间和学生与老师间的的交流和沟通。对于学生上交的作业,可以通过网络进行提交或者打印。学生还可以通过网络在荧幕上与老师进行探讨和研究,不仅加强了师生之间的关系,而且对教学效果有着显著的提高。更加方便的是教学中所用到的数据、素材等资料,可以在服务器上得到保存,学生随时随地都可以对治疗进行下载或调用,使教学资源得到了更加充分的利用。通过网络技术和远程教育学生可以通过Internet网与一些知名专家进行探讨,足不出户就可以向专家进行咨询,从而解决在学习中所遇到的问题,有利于学生学习兴趣和积极性的提高,还能够使学生的视野得到开阔。
总结:面对教育的新形势,高校教师应该跟随时代的步伐,顺应时代的变化,将教育和现代科学技术相结合,改革教育模式,对课程的结构进行调整,运动现代化的科学和技术对教育的内容进行更新,在教学方法上推陈出新,满足现代化社会发展中各种人才对知识的需要。设计教育对我国设计的现状、设计的水平以及设计的未来发展都有着极大的影响,只有运用高水平的设计教育理念和教育方法,才能够培养出高素质、高层次、高水平的现代化设计人才。只有对教育水平有所提高,才能够培养出高层次的,现代化建设所需要的人才,最终才能够生产出优秀的设计作品。百年大计,教育为本。只有通过现代化的教育才能使艺术和科学技术相融合,才能为社会培养出适应社会发展要求的现代化人才,才能够为我国社会主义建设培养出后备军,才能够实现培养具有创造力的现代化设计人才的根本教育目标。
参考文献
[1]杰.高校数字媒体艺术专业现状分析及教学体系的研究[D].河北师范大学,2010.
数字媒体分析篇4
关键词:数字媒体传播模式
中图分类号:G206文献标识码:A文章编号:1007-9416(2013)05-0256-01
如今社会中很多行业和领域都开始使用数字媒体进行信息传播,之所以会在各个领域得到广泛应用,主要是因为这种“新媒体”将传统的一对多的广播传播模式转变为多点互动的多播、点播和组播等多种传播模式。要想对数字媒体的传播模式进行深入了解,还应该首先对数字媒体的相关概念进行认识。
1数字媒体相关概念及其本质
1.1数字媒体中媒体、媒介和传媒的概念
如今在各种传播领域,媒体、媒介和传媒常常被混淆使用,其实这三者之间既有相似之处也有不同之处。媒体、媒介和传媒都是用来传播信息的,但是它们所传播信息的范围有所不同,媒介作为信息传递者和信息接收者之间的信息传递中介,既可以是人也可以是物体或者机构,一般是指储存信息的物质手段,其中典型的媒介有录音带、电视机和卫星等。而媒体可以根据不同情况将其分为两种含义,一种是指图片、文字、声音等信息实体,另一种是指报纸、广播和电视等信息载体。传媒实质上就是为广大群众传播信息的组织,如电视台、报社等。
1.2模拟和数字的概念
在信息传递过程中都必须依靠稳定的信号,依照信号的表现形式可以分为模拟信号和数字信号。其中模拟信号是指一种连续的物理量,这种物理量用函数表示就是一个在时间与振幅上的连续,最典型的模拟信号就是不断变化的电磁波。数字信号指的是一种数字量,用函数表示就是一种离散函数,最典型的数字信号就是连续变化着的电压脉冲。模拟信号与数字信号之间并不是相互孤立的,而是可以相互转换的。
1.3数字媒体的具体内涵
在2005年出版的中国数字媒体技术发展白皮书中就对数字媒体进行了定义:数字媒体作为数字化的内容作品,是以现代网络为主要传播主体的,并通过完善的服务体系,分发到终端和用户进行消费的整个过程。也有专家对数字媒体的涵义进行了简述:数字媒体就是通过计算机存储、处理和传播的信息媒体。从广义上来说,数字媒体就是将传播的各种媒介进行了数字化,在这种数字化环境中,数字媒体代表了所有信息与传播的形式。
1.4数字媒体的本质
数字媒体的本质就是将传统的传播媒体进行了数字化,使媒体以数字的形式得以存在。例如,日常生活中的数字电视,就是将传统的电视信号通过数字信号对数据进行获取、存储、处理和传输进行代替,最后通过数字电视机将接收到的数据通过数字化处理转换成人类可以直接感知到的图像和声音。
2数字媒体的传播模式
数字媒体的传播主要是指数字媒体通过利用数字媒体技术获取、存储、处理和传输信息的整个过程,在传播过程中所体现的数字媒体传播的特点有互动性、整合型和多样性,真是因为数字媒体传播的这些特点,使得信息接收者拥有更多的自,信息行业、电信业和大众传媒业出现了前所未有的交叉,实现了跨领域企业之间的整合,受众能够在任何时间和任何地点获取更多的信息。
数字媒体的传播模式相对于传统的传播模式而言,其优越性不仅表现在以计算机及其网络为核心进行信息传播,也发展和创新了更多点互动的多播、电波和组播等传播模式。数字媒体用于传播不同的内容和信息就形成了不同的传播模式。
按照传播要素的关系来分析,数字媒体的传播模式主要有以下几种:(1)F2F模式。这种模式也被称为是面对面模式,它是人类出现最早的传播模式,也是被社会各领域应用最为频繁的传播模式,它被所有媒体追求。面对面模式也可分为几类:第一种是P2P模式,主要是指信息的传播者与信息的接收者面对面进行交流;第二种是E2E模式,主要是指信息的受传者与信息的受传者面对面进行交流;第三种是P2P模式,主要是指信息的传播者与信息的传播者面对面进行交流。(2)R2M模式。主要是指受传者要想获取想要的信息,可以通过媒体进行,例如用户可以利用阅读器为自己订阅喜欢的新闻。(3)M2R模式。这种数字传播模式主要是媒体通过采取相应的措施和手段向受众推送一些相关的信息。其中典型的M2R模式就是用户在登陆QQ过程中,界面会自动弹出各种新闻列表。
按照传播要素的多少来分析,数字传媒的传播模式主要分为以下几种:(1)O2O模式。这种模式主要是指信息的传播者和信息的受传者是一对一进行交流的,例如现今网络上流行的Email网络聊天就是O2O模式。(2)O2A模式。这一模式与O2O模式形成了对应关系,主要是指传播者与信息的受传者是一对多的形式进行交流的模式,例如,FTP服务和博客。(3)A2O模式。这种数字媒体的传播模式是指多个传播者对应一个传授者,也就是简单的多对一型的信息传播模式。(4)A2A模式。这种模式主要是指信息的传播者与信息的受传者都不是单一的,两者都包含多个个体,也就是所谓的多对多型信息传播模式。例如,人们常使用的BBS。
3结语
总之,根据不同的情况和参照物,数字媒体的传播模式可以有不同的分类,其传播模式也是多种多样的,除了本文所介绍的几种模式外,还有更多的传播模式,并且每一种传播模式都直接去研究和探索。而无论对哪一种数字媒体传播模式进行了解和研究都必须熟悉数字媒体中的相关概念和本质,然后根据实际生活中所使用到的数字媒体传播模式进行了解,从而对数字媒体的传播模式进行合理分类。
参考文献
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数字媒体分析篇5
关键词:包豪斯数字媒体艺术教育理念
中图分类号:G64
文献标识码:A
文章编号:1003-0069(2016)01-0110-02
随着数字媒体和网络技术的飞速发展,人类已经迈入了数字时代。我们会发现周围每天沉迷于网络、移动设备、数字媒体的人越来越多,而传统媒体早已风光不再,多源化传播方式的出现,也给了人们更多的选择。而这也就使数字媒体艺术产业的发展空前迅速,对人才的需求也在快速增长。因此当我们回首在设计教育史上里程碑式的包豪斯教育模式时,我们惊讶地发现,其所处的时代距今虽然有将近百年的时间,可是当我们分析时代背景和人文环境时却发现了二者有着很多相似之处。本文就致力于探讨、分析和研究如何将包豪斯成功的教育理念嫁接到数字媒体艺术教育中,让其成长为外表美丽内涵丰富的参天大树,并且在设计这个百花园中开花结果。
一包豪斯时代和数字媒体艺术时代的背景相似性分析
包豪斯是世界上第一所完全为发展现代设计教育而建立的学院,尽管它从出现到关闭仅仅经历了十四年,但它所提倡的教育理念却对之后的设计教育产生了深远的影响。而包豪斯的出现、发展和壮大与其所处的历史背景是紧密相关的,1919年,格罗比乌斯在德国魏玛市创建了包豪斯,而此时资本主义国家刚刚经历完第二次工业革命,人们从“蒸汽时代”进入到了“电气时代”。从整个世界环境来说,包豪斯的出现和关l司恰恰是处在第一次世界大战和第二次世界大战中的和平时期。从技术的发展和世界环境这两方面因素来分析,可以说包豪斯的出现是时代的产物。从时代特点来说,我们惊讶地发现,虽然技术水平不同,但时代环境、人们的思想意识却与包豪斯时代有着惊人的相似之处。下面的表格1就清晰地展示出了包豪斯时期和数字媒体时代的诸多相似之处。
二包豪斯教育理念及其对设计的影响
从包豪斯诞生开始对于其的争论、探讨和研究就从来没有间断过,来到新千年后其强大的影响力依旧发挥着其巨大的作用。尤其在设计教育的讨论中,包豪斯一直是一个无法超越的里程碑式的典范。对于包豪斯教育理念讨论主要是围绕三个基本点展开,第一,设计的形式是艺术和技术的完美统一;第二,设计的宗旨是以人为本;第三,设计必须遵循自然与客观的法则来进行。但当我参观完“作为启蒙的设计”展览后,当我面对面感受包豪斯设计作品所带给我的思考后我有了新的认识和感受。
应该说包豪斯在家具设计上的贡献是不容忽视的,因此在展区最重要的位置展示的是1925年由MarcelBreuer(马歇.布劳耶)设计的著名的“瓦西里椅”(图1),它是世界上第一把钢管结构的椅子。而椅子背景图片上坐在上面的正是包豪斯的创始人格罗皮乌斯本人,由此也可以看出这把椅子是包豪斯发展历程中的重要作品。但是我们很难想象马歇,布劳耶所设计的世界上第一把钢管椅,其设计灵感竟然是来源于他的“阿德勒”牌自行车把手。而瓦西里椅的设计则是因为1925年包豪斯从魏玛迁到德绍后,需要给新的校舍添置室内家具。我们现在看到的这把著名的瓦西里椅,整体尺寸79×79×79厘米,座面最大高度42厘米。骨架采用镀镍管钢,后来改为镀铬钢管;背靠与座面采用皮革、帆布材料。
当我们将瓦西里椅与工业美术运动时期的经典扶手椅“Sussex”对比时(图2),我们会惊讶地发现虽然同样是金属材质的扶手座椅,但瓦西里椅的造型却突破了手工座椅的传统造型。而“Sussex”椅虽然在材料上突破了传统木质材料和皮革面料的使用,但是造型上还是延续了传统古典座椅的形态,从其椅背和扶手的细节得精细刻画和精美纹饰就可以看出对于古典造型风格的延续。
三国内数字媒体艺术行业和教育的现状
随着数字技术的快速发展,截至2014年,国内开设数字媒体艺术相关专业的高校共120余所。而目前国内数字媒体艺术类人才缺口每年高达15万人,就现在的毕业生数而言,数字媒体艺术应该是一个供不应求的专业。而现实的状况却并非如此乐观,从2004年国家教育部颁布的专业目录中新增了数字媒体艺术专业至今,该专业经历了近十年的发展,所培养的人才并没有真正担负起国内数字媒体艺术发展的重任。由于数字媒体艺术是一个新兴的专业,因此在它的发展过程中既有传统专业发展中常常出现问题,也存在着一些由于该专业特殊性而产生的问题。
(1)缺乏针对数字媒体艺术领域特色的研究
国内高等院校中数字媒体艺术专业主要有以下这三大类,第一类,艺术设计专业,尤其是一些传统平面设计专业,由于技术的发展,传统媒体已经逐渐被数字媒体所取代。因此一些艺术类院校中将遇冷的平面设计专业调整后改为数字艺术或者数字媒体等相关的专业;第二类,计算机类专业,由于数字媒体艺术与技术的密切联系,很多学校内的计算机专业开设了相应的数字媒体艺术方向。这类专业主要是以计算机多媒体技术等相关专业为主。第三类,新增设的数字艺术学院或者新媒体艺术学院,在这类学院中对数字媒体艺术的专业分类比较细。即有数字媒体类的方向,也有动画和游戏等相关的专业设置。
(2)人才培养上缺乏细致的分层
数字媒体艺术作为一个产业,必然有产业的特点,在产业中人员分工比较明确。但是当我们剖析数字媒体艺术产业时会发现,尽管这是一个随着科学技术发展而产生的方向,但其还是具备了传统产业人员分工的特点。从前期的策划、中期的设计制作、到后期的发行和宣传,其实它与传统的电影产业有很多相似之处。只不过数字媒体产业所依托的平台与之不同。因此在人才的培养上就需要我们培养产业链上各个环节的人才,一窝蜂地培养创意人才的现象最终只能导致产业发展的失衡。
(3)师资资源的匮乏
数字媒体艺术专业从建立至今也只有十年左右的时间,因此现有的数字媒体艺术专业的教师很多都并非本专业的科班毕业。现在从事数字媒体艺术专业教学的很多老师都是从原来的传统艺术专业或者其他专业转而来教授该专业。这也就导致了有很大一部分教师缺乏数字媒体艺术的从业经验,教学上只能一边学一边教,对知识缺乏全局的把控能力。这种情况培养出来的学生必然难以适应岗位的要求。
(4)缺乏理论与实践的融合
国内高校现有的教学模式比较注重学生理论的培养,但是数字媒体艺术是一个实践性较强的专业。如果没有相应的实践,理论是很难被别理解和掌握的。而我们现有的培养模式大部分的时间是教师在讲,学生在听。而对于数字媒体艺术这种有较强实践性特点的专业,如果学生在学习的时候无法参与到课程中,就很难理解和掌握数字媒体艺术的知识。尤其是针对一些理论性较强的课程,如何让学生感觉“学以能用”、“学以好用”是非常重要的。
四对现代数字艺术设计教育发展的启示
通过以上对于包豪斯和国内数字艺术设计现状的分析,我们会发现其实二者有着很多相似之处。包豪斯的教育内涵和精髓会带给我们很多启示,尤其是对于数字媒体艺术这个新兴的专业方向。而究竟通过研究包豪斯的发展和教育能为现代数字艺术教育带来什么样的启示,也是我一直在思考的问题,下面是我自己的一些观点。
(1)教育要根植于时代,要为时代需求服务,并引领时代的发展
从包豪斯发展的历程和所处的时代,可以看出它的产生、发展和壮大与其所处的时代背景紧密相连。而其教育形式之所以产生了巨大的影响力,也是因为它是根植于时代,并且为时代的发展而服务。当我们观察和分析包豪斯所留给我的优秀的设计作品时,我们会发现其推崇的“少既是多”、“人民的需要,而非奢华的需要”等设计理念和当时人们的思想意识的变化有着极高的相似性。
(2)通过工作坊为学生搭建从学校到实际工作的桥梁
包豪斯在学校内建立了陶瓷作坊、金工作坊、印刷作坊、木工作坊等十个手工艺作坊。并实行双轨教学制,将教师改为导师和师傅,将学生称成为学徒。每门专业课程均由一位形式导师和一名技术师傅共同教授,形式导师负责教授基本造型、材料特性研究等,技术师傅负责作坊设备使用及技术指导。这种形式让学生在学校就能够有大量的时间和机会接触到实际工作,从而为学生搭建起了连接工作的桥梁。
(3)为技术注入艺术的灵魂
数字媒体分析篇6
摘要采用文献资料、调查研究等方法,对数字媒体技术在体育领域中的应用展开探讨。认为,数字媒体技术能够为体育科学的发展提供支持,但也存在着价格昂贵、数据解析不足和功能受限等问题。虽然数字媒体在体育领域的应用中存在一定的问题,但这是体育科学未来发展的重要方向,因此我们应积极探索数字媒体技术在体育领域中的应用,为我国体育事业的发展提供参考。
关键词数字媒体技术体育领域应用特征
当代,随着体育科研的发展,利用数字化媒体技术已经成为体育科学研究的重要组成部分。数字媒体技术以其对运动员运动技术的有效的还原、分析,为运动员、教练员提供对运动技术定量辅助分析的手段,解决了传统运动训练过程中,教练员仅凭肉眼和经验等定性方法对运动员的技术动作进行指导的过程,为运动员及时纠正错误动作、找到错误原因提供了科学的方法与手段。在促进运动员有效地提高运动成绩、发挥技战术水平的同时,为运动员技术的改进、创新与发展提供参考[1]。但从在体育领域中的应用过程来看,数字媒体技术还存在一些问题。基于此,本研究对数字媒体技术在体育领域中的应用展开探讨,为更细致的了解其发展现状提供参考。
一、数字媒体技术与体育运动的关系
体育科学,是一门对人体运动方式和生理机能不断探寻的实践性科学过程。但限于探索手段和仪器设备发展的不足,教练员在指导运动员训练的过程中都是凭借经验而进行的。这不但限制了运动员竞技水平的提升,也导致运动员成材率较低。而以数字媒体技术为代表的数字化科技,一方面从实践角度,通过对运动员运动过程中身体形态的采集,发现其技术运用的特征与规律;另一方面通过对运动员运动过程技术的解析,在为运动员、教练员提供运动技术定量辅助分析手段的同时,找出其中的错误与不足为教练员进行技术指导提供坚实的依据,实现运动训练过程的科学化和现代化。这种新型的现代科学技术,将体育科学的研究与探索引入到一个全新的范畴之中,使得体育科学的研究更加客观化、精确化和细致化[2]。实现了体育科学研究由传统的经验积累向当代科技的嬗变。因此说,数字媒体技术是体育科学发展的新动力。
二、数字媒体技术在体育领域中应用的现状与存在问题
(一)数字媒体技术在体育领域中应用的现状
当前,运用先进科技手段以提高运动水平在国内外受到了普通重视。运动员的成绩与运动员技术动作的发挥息息相关。要研究技术动作发挥情况,就必须知道运动过程中运动员的有关运动参数情况。而运用计算机可以对运动员参数进行影片解析和图像解析,可以较好的分析运动员在运动中身体形态及技术特征,是一种科学、有效的定量辅助分析手段。对于提高运动员的技战术水平、形成良好的竞赛状态、在比赛中创造优异的运动成绩等,都具有十分重要的理论价值和现实意义。当前,随着数字化媒体信息技术的快速发展,DV摄像机和高性能CPU、VGA显示器、显示卡的出现,使运动技术分析系统的小型化、低成本化、高清化、智能化成为可能。为此,国内外专家学者纷纷开始进行新一代运动技术分析系统的研制,并着重突出以下几个方面:第一,便携式、低成本数字化人体运动特征采集系统的建设;第二,高清晰、动态化人体运动图像分析、识别系统的研发;第三,人体运动过程不同形态特征3D图像的制作。
(二)数字媒体技术在体育领域中应用中存在的问题
现代数字媒体技术,虽然在为运动员的技术评定和教练员的技术指导过程中得到了广泛的应用,但也存在著一些不足之处,归纳起来主要体现为:(1)为采集运动员运动过程的身体形态特征,需要高速摄影机、监视器、图像采集仪等较多硬件设备,这些设备不仅价格昂贵而且体积巨大,不利于在基层运动队中广泛的推广与普及。(2)运动员运动形态的采集过程受计算机性能的影响,其采集图像的时间和信息的存储速度、存储量,不适用于要求长时间的场合。且从识别效果来看,系统并不是对各种情况下的视频都有理想的结果,同一视频不同的特征点的识别效果也不一样,造成分析的效果差异较大。(3)由于人体具有色度均匀、无明显特征点的特点,并且人体在运动时各个关节部位会发生不同程度的变形,通常的图像处理方法应用于人体关节点的识别在进行目标识别和部位定位时有一定的难度。人体关节点定位难题一直未能有一个完善的解决方法。
三、数字媒体技术在体育领域运用展望
为了使技术诊断走向定量化、客观化和科学化,近年来体育界尝试运用了多种数字媒体技术手段对运动技术进行分析,以其为教练员和运动员提供科学化的运动技术定量辅助分析工具。基于视频的人体运动分析技术是计算机视觉的一个重要研究领域。由于人体运动的重要性,很早就有人对基于视频的人体运动分析技术进行研究,并高速摄像机和高性能PC机的普及,人体运动分析技术成为多学科交叉的一个热门领域。该项技术不同于基于人体运动生物力学理论基础下的人体运动分析。
四、结束语
目前,数字媒体技术已经成为体育发展不可或缺的重要因素。这就要求新一代体育工作者在借鉴已有成果的基础上,更加广泛和深入的在体育科学的研究中运用数字媒体技术,以此助力我国体育事业的发展,为体育强国的建设贡献力量。
基金项目:黑龙江省自然科学基金(C201436)
参考文献:
[1]张立,李祥臣,龚健.数字体育新解[J].体育文化导刊.2012(7):141-145.
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