竞技类游戏的特点范例(12篇)

daniel 0 2024-03-01

竞技类游戏的特点范文1篇1

纵览中国游戏市场,经历了从无到有,从小到大,从粗放到精细的成长历程。2005年,上海久游公司成功推出舞蹈类休闲音乐网络游戏《劲舞团》,开启中国网络游戏细分市场的先河。此后,各家企业开始重新审视细分市场在整个产业中的地位,逐步尝试新业务、新模式、新技术,为中国日后整个网络游戏市场格局的变化埋下了伏笔。故而,多数抢占网络游戏细分市场先机的企业,在中国游戏行业赢得立足之地,如《英雄联盟》、《大掌门》、《我叫MTOnline》等。

属于“创造经济”的游戏产业,可以在结合创意性、科学技术和信息通信技术的基础上实现跳跃式发展,不仅有助于推动产业和文化同步发展,还能够创造新的高附加值产业及就业岗位,为互联网娱乐注入新鲜DNA。据游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)联合的《2013年中国游戏产业报告》显示,2013年,中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收人达到831.7亿元人民币,同比增长38%。

行业发展趋势表明,下一代互联网娱乐有两个重要的DNA:“向下”和“向上”。“向下”即立体融合和多维呈现,“向上”即技术革命和全球创意。因此,2013年以来,中国游戏产业进入了一个“多领域渗透”的发展阶段,文化间的“立体融合”进一步深入。在PC端、移动端、TV端和主机端等层面,技术与创意有了更加广泛的结合基础。

游戏与其他文娱产业加速融合

分析近年来游戏产业“跨媒介”成果,具体而言,游戏产业作为中国文化创意产业最大分支,正在加速走向文化融合之路,游戏与影视、音乐、文学等作品乃至其它文本的跨媒介互动,成为文娱产业融合发展的新景观。

从图书改编游戏影视,游戏影视跨界合作两个维度观察来看,文娱产业融合发展程度日益亲密。在发达国家和地区,《哈利波特》、《古墓丽影》、《指环王》等小说在畅销之际,往往被拍摄成电影或者改编为游戏;而在国内,这种跨媒介现象也逐步成为当代文化发展的一个重要缩影。例如,网络游戏《笑傲江湖OL》上线之际,同名电视剧也开始热映;而且,根据文学、漫画等作品改编的游戏产品数量也越来越多。例如,根据《我叫MT》同名漫画改编的移动游戏《我叫MTOnline》,根据《斗破苍穹》同名小说改编的客户端网络游戏《斗破苍穹Online》等。

所以说,现代信息消费的方式正在发生变革,游戏与其它文娱产业使用相同形象,形成具有相关性的文化创意融合体,甚至树立一个知名IP,这对中国游戏产业与其它文娱产业融合发展产生了深远影响。

多维呈现创造新兴商业机会

互联网技术的革新正在为释放游戏消费潜能奠定多元化经营基础,并将TV、PC、SmartPhone、TabletComputer等终端有效地转变为泛娱乐利用价值,不仅使游戏用户得到精神与物质的双重满足,还将在互联网娱乐领域创造出前所未有的商业机会。与此同时,游戏产业凭借数字化和多维化的系统支撑,正在打破传统互联网娱乐垄断。一个以授权IP为轴心,以游戏运营和网络平台为基础,能够“多领域、跨平台”开发运营,边界与业态更加融合的立体游戏产业雏形将进一步凸显。

区别于传统文学、影视、音乐作品的单体消费,游戏将充分发挥文化娱乐纽带作用,不断延长文学、影视、音乐作品生命周期,促进二次消费甚至多次消费。同时,游戏还可以抽取文学、影视、音乐作品内容、内涵,以多媒体互动娱乐的方式,让文学、影视剧的角色长期“占领”PC端和移动端。

游戏作为第九艺术,对于其他艺术形式具有重要参考价值。如:影视剧创作开始采用游戏中的人物造型和场景设计,以及借鉴游戏关卡的制作思路,从而帮助观众迅速进入剧情,以响应人们日益碎片化的生活模式;而且,随着互联网技术的发展,网络游戏与影视作品在美术或者视觉上逐渐接近,用户因此可以在游戏中扮演各种电影角色,体验多样电影情节。

总之,互联网娱乐增强游戏产业活力已是大势所趋,游戏产业得以长远发展的社会基础正在完善和巩固起来。

新技术让游戏脱胎换骨

从历史维度看,游戏制作水准往往和产品重心的考量密切相关,从系统设计到数值规划,再到产品运营的发展模式,形成了路径依赖。然而,技术创新及其应用为游戏带来升级空间,成为游戏产品脱胎换骨的理想试炼。

在平行市场竞争中,客户端网络游戏一直以画面质量和玩法丰富为其核心竞争力。2013年,客户端网络游戏市场充分兼顾我国游戏行业多模式共存、多阶段交叉的现象和特点,使技术进步和应用创新两者交错互动、融合发展,既提升了游戏画面品质和互动体验,也形成了当前互联网娱乐实践和发展的主流思维。

相对于老款产品而言,2013年新上线的客户端游戏作品以技术革新为主要特色,传统大型客户端游戏企业发挥自身整合优势,凭借技术积累实现厚积薄发。例如:《新天龙八部》为弥补老版本游戏画质落后的弱点,采用双端运营技术,实现了《新天龙八部》与《天龙八部》用户数据互通;《圣斗士星矢online》采用像素级贴图技术,更加逼真地还原原版角色形象。

除客户端网络游戏外,2013年以来,网页游戏同样取得快速进步,部分精品网页游戏的画面、画质与客户端网络游戏不分伯仲。近年来网页游戏技术在多个方面实现关键突破,部分游戏企业更是大胆启用新技术,主动争取先动优势,网页游戏因此衍生出大量新类型、新玩法产品,市场呈现多种类型游戏共同发展的局面。

技术升级与创新激发了网页游戏企业在研发和运营上的市场活力,有别于市面的网页游戏因此脱颖而出。例如,随着Flash增强对键盘操作反应能力,动作类游戏逐渐成为网页游戏主要细分市场之一;页面处理技术的提高,使网页游戏内置语音视频功能得以实现;3D技术的进步增强3D类网页游戏的市场竞争力;新技术甚至支持客户端游戏功能在WEB端上实现。

2013年是移动游戏元年,处于创新焦点的移动游戏市场正在演变。移动智能设备快速普及,网络通信技术更新等共同推进移动游戏市场发展。作为移动网络游戏所必须的硬件条件,iOS、Android等智能移动设备的快速升级与普及催生跨终端、融合性移动游戏产业形态,并为移动游戏市场规模增长提供了用户基础。据游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)联合的《2013年中国游戏产业报告》显示,2013年,中国移动游戏用户数量达到3.1亿人,比2012年增长了248.5%。

移动宽带技术更新,3G/4G宽带连接速率保证游戏画面流畅,也为高精度的画面和复杂的场景提供了网络基础。移动游戏开发商受到游戏盈利模式的鼓励,增加产品数量,丰富产品类型,在竞争中不断升级。层出不穷的新玩法和愈渐重度的市场需求,推动着移动游戏研发商将游戏体验创新视为实现高速增长的关键因素,移动游戏市场规模因而呈现出迅猛发展态势。

中国游戏产业未来发展趋势

国内与国外、单机与网络将融合发展

国外游戏市场销售收入高,玩法创新,部分有实力的团队将借鉴国外游戏的成功经验,引进先进的开发技术并借鉴优秀的开发理念,结合本土市场的特殊性,打造下一代国产游戏产品。

融合发展不仅带动国内市场销售收入,同样也有助于国内游戏与国际化接轨,面向国际开发产品,增加中国游戏海外出口收入。据游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)联合的《2013年中国游戏产业报告》显示,2013年,中国自主研发网络游戏海外市场销售收人达到18.2亿美元,比2012年增长了219.3%。

同样融合发展的还有移动单机游戏和网络游戏;下一代移动单机游戏也将有更丰富的联网交互内容。移动网络游戏也将优化离线时的游戏体验,调整联网时间占比。

渠道化/平台化竞合关系利于产业良性循环

游戏企业通过搭建平台、渠道,将从一定程度上提升行业内用户挖掘和互相学习的速度,使溢出效应达到最大化。同时,由平台或者渠道间竞争与合作引发的模仿效应会使企业战略思想前后横向传递,从而使整个行业走向良性循环的发展之路。

从竞争的角度来看,企业渠道化或平台化发展是基于对用户价值的挖掘,其核心是在一定市场范围内用户的高度集中,这有利于提高渠道或平台由于集聚用户、产品资源而带来的经济效益,增强渠道或者平台的市场竞争力。而且,渠道或平台属于公开、透明的一种发行方式,其形成和发展是提升企业核心竞争力的基础之一,能够给予广大用户充分的游戏消费选择,更是企业拓展游戏用户资源和巩固企业市场地位的内容和路径,是有利于激励游戏企业重视创新产品、升级服务的良性竞争法则。

从合作的角度来看,企业渠道化或平台化发展是深入整合行业资源的代表,是构建“优势互补、资源共享、共同发展”新型产业发展关系的内在要求,这有利于合作企业在产品、用户和渠道方面各取所需、互利共赢。并且,渠道化或平台化思路强调企业在某个层面的“根植”性,不仅涵盖企业在用户资源掌握和获取方面的作用,还包括企业在游戏产品进出口领域的张力。

精品游戏将会促进市场长期增长

精品游戏成为促进游戏市场增长的持久引擎,各游戏企业通过一系列转型升级举措切入市场深层,并确立了精品化的游戏路线,即“压缩产品数量、聚焦集约化经营”的战略部署。

竞技类游戏的特点范文

关键词:竞技;本质主义;玩耍;游戏

中图分类号:G805文献标识码:A文章编号:1006-7116(2010)11-0001-08

Ontheessenceofcompetitionasgameplaying

――Fromtheperspectiveofessentialism

ZHANGJun-xian,SHENLi-ling

(SchoolofSportScience,JiangxiNormalUniversity,Nanchang330099,China)

Abstract:Essentialismandpostmodernismaretwoprimaryphilosophicalviews.Theauthorsprobedintotheessenceofcompetitionfromtheperspectiveofessentialism,andpointedoutthatalthoughtherearealotofachievementsinthestudyoftheessenceofcompetitionnowadays,manyconclusionsstillfailedtopassthetestingofessentialism.Havingevaluatedsuchtheoriesaboutcompetitionasthetheoryoftrainingandcompetition,theoryofactivity,theoryofphysicalactivity,andtheoryofdualessence,theauthorsanalyzedtherelationsbetweencompetitionandplayingforfunorgameplaying,andpointedoutthatcompetition,originatedfromplayingforfun,isgameplayinggraduallyregularized.Lastly,theauthorspointedoutthatphysicalactivityistheessentialattributeofcompetition,whilegameplayingistheessenceofcompetition.

Keywords:competition;essentialism;playingforfun;gameplaying

在人类的生活中,有一些概念如“爱”、“幸福”、“时间”、“生活”、“满足感”等等,是基于个人切身感受和体验的概念,如果试图给它们下定义,则会产生许多模棱两可的说法。上述概念毫无疑问都有丰富的内涵,但是每个人对其理解存在差异。这些差异对于有效的沟通交流基本无碍,但是并不等于完美无暇。对于学术研究,概念模糊、定义错误会直接导致理解错误,产生的争鸣不能推动学术进步。类似例子在体育领域不胜枚举,体育、竞技本质研究成果丰硕但仍缺乏共识。鉴于当前竞技、竞技运动、竞技体育、体育竞技、体育运动等概念使用不规范,本文以“竞技”对应英文中的sport。援引其他研究成果时忠于原文,但是仍为本文所指的竞技。

1本质主义的方法论立场

在追问“竞技是什么”这样的哲学问题前,我们需要回答自己持什么样的哲学观和方法论。主体性哲学观和后现代哲学观是常常用到的两种哲学观。20世纪末崛起的后现代主义思潮,它们的共同点是对现代性的否定――对现代主义一元论、绝对基础、唯一视角、纯粹理性的否定,对现代个人主义、帝国主义、父权制以及西方文化中心主义的否定[1]。后现代主义的观点是,我们根本不能为事物下一个精确、能够反映事物共同本质特征或属性的定义[2]。对体育本质的理解,体育界的语言根本就不具有准确性和精确的定义,根本就没有什么共同的本质特征或属性[3]。受后现代主义哲学的影响,本质的有无受到质疑。人文学界包括体育学界掀起了反本质主义的思潮。

与此相对,主体性哲学观把世界万物看成是与人彼此处于外在的关系,并且以我为主(体),主体凭着认识事物(客体)的本质、规律性来征服客体,使客体为我所用,从而达到主体与客体的统一。西方哲学把这种关系叫做“主客关系”,又叫“主客两分”。在主体性哲学基础上产生的探索事物本源的思想方法叫做“本质主义”[4]27。本质主义认为我们能感知的只是事物的外在现象,存在于现象背后的才是真实的存在。本质主义的思维方式认定并相信任何事物都有一个深藏在其外在形态之中的本质,从而把揭示事物的本质视为哲学认识的目的,把反映事物本质的知识称为真知识,而视其他知识为意见或谬误。

概念的含义,也称概念的内涵,是概念所反映的客观事物的特有属性。概念的适用范围叫做概念的外延,即概念所反映的那一类事物。概念必须有明确的内涵和外延,但并不等于说概念的内涵和外延是固定不变的。因为概念是反映客观事物的,客观事物是发展变化的,因而概念的内涵和外延就不是固定不变的。另外,尽管客观事物并没有发生质的变化,而人们的认识是不断深化的,概念的内涵与外延也就随着发展变化了[5]。竞技项目种类繁多、项目特征存在显著差异,受不同文化背景的影响,甚至可以说竞技概念的外延是开放的而不是封闭的。而一个外延开放的概念,其所指的事实及其特征是无限的。这种流动性使我们很难从一般事实层面(个别现象层面)找到竞技的唯一、不变的共性。但是从特殊事实的层面――目的论、手段论、目的与手段的性质论、目的与手段的关系论、以及价值论或功能论等等――我们则可以找到竞技的一些共性,比如,身体活动性、自愿参与的自由性、内在目的性、游戏性等。因为事物本质的有无并不完全取决于事物自身,还取决于人们看待事物的方式。只有选择让事物呈现统一性的视角,事物的本质才会对人呈现出来。这种对事物内在统一性的把握是人类理性的基础,人总是不断寻找事物背后的共同的属性,对事物现象进行理性的概括和归纳,这就是所谓的理性思维。刘峥等[6]指出唯理性的本体论倾向的研究思路是我国体育本质研究的主流。受上述观点的影响,运用形式逻辑的方法来给概念下定义,通过寻找种差(本质属性)和邻近属概念(本质)的方式来给竞技下定义是目前本质主义最常用的方法。

周爱光[7]认为:“长期以来关于体育的本质问题之所以论而不清,其主要原因之一就是没有严格区分‘本质’与‘本质属性’的区别。”因此,在探讨体育的本质时,明确两概念的含义是非常重要的。一般地说,某事物的本质是指决定这一事物是什么的东西,即某事物的本质决定了该事物就是它自身,而不是其他事物。本质属性则是指该事物所具有的必不可少的特征。关于这一点,亚里士多德在《形而上学》一书中指出:“在事物的说明方式中所包含的第一要素,也就是说,表现那一事物是什么(本质)的东西叫做属概念,而那一事物的诸属性质叫做种差。”体育本质的逻辑学思考,对于探索竞技的本质同样有借鉴意义。

实际上,本质主义的立场是理论工作的前提;离开了本质主义的立场,我们就没有必要也没有办法从事理论工作。本质主义作为一种思维方式的确有其局限性,比如,对于某些哲学范畴无法采用种差加临近属概念的方式进行定义;本质主义只是探索事物内涵的一种逻辑方法,除此之外还有其他的角度来揭示事物的内涵。刘峥等[6]认为:“体育本质的研究需要有思维方式的变革或者研究范式的转向,来创建体育本质研究的方法论基础。”这为我们使用后现代主义的范式,探索竞技的本质提供了思路。但是竞技基本理论研究同样需要本质主义,如果理论研究不能弄清楚事物的本质,那么理论工作者就没有尽到自己的责任。一切相关的学术研究都是建立在“沙滩之上的建筑”,缺乏牢固的根基。

2多种竞技本质学说

2.1训练比赛说

国内的教科书普遍认为:“竞技运动是指最大限度地发挥个人和集团在体格、体能、心理和运动能力等方面的潜力,取得优异成绩而进行的科学、系统的训练和比赛。”[8]按照形式逻辑给概念下定义的方法,训练和比赛是竞技的邻近属概念,即本质。在竞技产生的早期,人们可能不需要从事训练就可以直接参加竞技活动。到了后期随着人们对胜负看得越来越重,投入赛前准备的时间越来越长,于是出现了专门以竞技为职业的运动员,他们常年训练以在比赛中取得良好的成绩。作为竞技准备的训练归于竞技在国外也有这种观点,但是将竞技等同于竞赛训练无视身体练习、身体锻炼、娱乐活动导致外延缩小化,周爱光[9]对此有详细的论述。

2.2活动说

林勇虎[10]在《体育的社会性探索》中对体育(sport)进行了界定。“由于目前还没有与sport相对应、确切的中文词和大家公认的准确表达sport的术语,所以用‘体育’一词来表述,这种表述虽然并不精确,但主要是为了使本书的读者避免概念和定义理解上的混淆。在体育社会学领域中,对体育的较为普遍的定义是:体育(sport)是指由内、外两种因素的结合而诱发参与动机的个体,发挥其体能能力或运用相对复杂的身体技巧的制度化的竞争性活动。”按照形式逻辑,“制度化”、“竞争性”、“身体技巧”构成sport的本质属性,而“活动”是本质。但是,活动是很庞大的概念,脑力活动是活动,内脏器官的活动同样是活动。虽然定义中将身体技巧作为一个本质属性,给人的感觉是需要有大肌肉的参与,但是相对于身体活动而言,活动是一个外延更广的概念,不是竞技的临近属概念。

2.3身体活动说

另外国内对于sports和sport缺乏区分,也是造成概念混淆、本质不清的原因。美国的社会学著作将Sports解释为:胜负取决于一整套标准规则的竞争性身体活动[11]。(competitivephysicalactivitiesthatbasewinningandlosingonasetofstructuredrulesaresports.)1992年颁布的《欧洲竞技》(EuropeanSportsCharter)对竞技的界定是指各种各样的身体活动,可以是有组织的,也可以是自发的参与。目的可以是自我宣泄,或者增进身体或者精神的健康,也可以是增加社交,还可以从各级各类比赛中获得报酬[12]。也就是说,在欧洲的确存在一种将竞技项目界定为“身体活动”的传统。但是需要指出的是作为复数的sports与作为单数的sport涵义是不同的,并且欧盟的定义并非是严格按照种差加临近属概念的真实定义的方式进行,而是一种功能定义。周爱光[13]将竞技的概念定义为:“一种具有规则性、娱乐性、竞争性、挑战性以及不确定性的身体(身体性)活动。”其中“规则性、娱乐性、竞争性及挑战性和不确定性是竞技运动的本质属性”,而“身体活动”则是竞技运动的本质。周教授在对体育(physicaleducation)下定义的时候,身体活动成为体育的手段,而给竞技运动(sport)下定义的时候,身体活动则成了临近属概念。

作为身体活动本质说的反对者,于涛[4]31认为:“依照现代哲学对身体的理解和身体一词的使用来看,所有的活动都是身体活动,‘身体性’已不再为体育所独有,所以把‘身体性’看做体育的本质有点不妥。”再者人的身体活动有很多种,如种地、拉车、炒菜等等,这些都不属于我们所说的竞技的范畴,即便出现过推车比赛、炒菜比赛等。还有一些人体活动如步行,在山区或者野外长距离步行同样起到了健身效果,但是我们通常不视其为竞技。虽然为竞技下定义时使用了很多的限定,但是我们仍然不能给诸如掷飞镖、打斯诺克这样的身体活动一个明确的归属。因为上述活动对体力的要求太少,几乎不满足身体活动的标准,并且有人还都将physicalactivity译为“体力活动”。由此可见身体活动是不适宜作为竞技的临近上位概念。

2.4社会实践说

肖林鹏[14]认为:“竞技体育是指运动员以比赛竞争为基本手段,以满足人们审美享受及刺激等需要的社会实践。”需要说明的,肖先生将竞技体育(sport)简单理解为了高水平竞技。他援引袁旦的观点,认为现代体育中形成了一个满足人们通过观赏高水平竞技表演,获得一种为一切其他表演艺术不能取代的审美享受和刺激的功能特异化的组成部分,即竞技体育。在西方学者倾向于将类似于工作的职业竞技或者高水平竞技称为athletics。认为从玩耍到游戏、竞技与高水平竞技(athletics)之间是一个统一的连续体。由于所指的对象不同,所以对于社会实践说不予评价。对此,周爱光[9]认为:“把竞技运动概念只解释为高水平的选手竞技运动是不妥的,这样就不可能正确地把握竞技运动这一概念的外延。”Keating[15]认为:“高水平竞技与竞技从根本上说是不同类型的活动,他们有不同的目的、不同的结果。在高水平竞技中获胜是最重要的,在竞技中并非如此。”

2.5游戏说

德国体育学研究者笛姆[16]认为,“从广义上来说,竞技运动就是游戏,从狭义上来说,竞技运动是有组织的身体性游戏。”美国体育学者托马斯[17]说:“竞技运动具有游戏的要素,但在规则、组织性和对结果的评价等方面却超出了游戏的范畴。”日本学者今村浩明[18]主张,“竞技运动在广义上与游戏同义,狭义上是游戏的诸形式之一。”以上内容直接引自周爱光《对竞技运动概念再认识》一文。国内学者路云亭[19]持体育运动源于游戏的观点。李力研[20]也认为体育运动是“审美游戏”,更具体的说是比“审美游戏”更高级的“立法游戏”。

郭红卫[21]采用考证的方法,对英文词典解释以及收集到的600多篇文献进行分析的基础上,得出sport的本义是“乐”和“取乐”,后来逐渐引申出10种相关联的引申义。Sport最核心、最根本的意义可以用“乐”和“取乐”概括。但是Stephen[22]指出乐趣在玩耍中是根本的,如果缺乏了乐趣玩耍也就终止了。在游戏中即使乐趣消失了,义务或者责任仍然能确保游戏者的继续参与。而竞技中,乐趣是人们期盼与渴望的,却并非是竞技的必要成分。在高水平竞技(athletics)中,乐趣可以说是毫不相干,甚至说在压力下是根本不可能存在的。对此也有西方学者认为竞技必须能带给人快乐,否则就成了工作。

2.6双重本质说

谭华[23]在对前人研究做了概括和总结之后,认为体育(sport)具有双重本质:一方面体育是人类的身体活动,是人以自身自然为对象的特殊实践活动;另一方面,体育又是人类的游戏行为,是以身体直接参与和承载为外部表征的游戏行为。身体活动本质更多地体现了体育行为的形式特征,而体育的游戏本质则体现了它的功能性特征,缺乏其中任何一个方面都不称其为体育。双重本质是一种调和、一种折中。这里我们可以把身体活动本质看作是采用手段论的方法、游戏本质看作是采用目的论的方法得出的研究成果。但是,由于生命活动总是由目的与手段两个方面构成的,所以目的或手段单方面的内在性质论不能解释生命活动的整体性质。董虫草[24]指出所有的生命活动可以按照目的与手段的配合关系分为3种基本类型:(1)以内在手段谋求外在目的的劳动;(2)以外在手段谋求内在目的的消费;(3)以内在手段谋求内在目的的游戏(play)。他将目的与手段的双重内在性定义为自足性,提出了自足论的游戏论。认为游戏是因自足而让人在整体上感到自由的活动。给我们的启示是:我们仍然需要将竞技的目的与手段统一起来,寻找竞技的本质,而不是停留在双重本质或者多本质的阶段。

3竞技本质研究的焦点及其复杂性

众多学者根据自己对竞技的理解,提出了多种多样的竞技本质学说。身体活动不适合作为竞技的本质前文已有论述,故不再赘述。问题的焦点集中在游戏是竞技的本质还是属性?身体性是否包括动物的身体等问题。

3.1动物参与的竞技

在西方文化中,存在历史悠久的动物参与竞技的现象。他们称之为animalsports。主要分为3类:第1类是竞技中人们使用动物来实现运动的卓越,这样的项目有马术、赛马、马球等。第2类是竞技中人直接与动物展开竞争是测试自己的运动技能。这类项目包括狩猎、钓鱼、斗牛等。第3类是竞技中动物之间展开殊死的搏斗,或者通过竞争来区分动物的运动能力。这样的项目有斗鸡、斗狗等。斗鸡在菲律宾是如此的流行,以致于在某些地区还进行电视转播。斗鱼这个项目在泰国也是一个令人痴迷的观赏竞技项目。斗风筝,也就是说放风筝的时候尽力绞断对手的风筝线,在泰国、印度尼西亚还有马来西亚都十分流行。为了获胜甚至在风筝线上用胶水粘上玻璃碎屑。这里面很多竞技都不是人与人之间展开,而是动物之间的竞争。无可否认,“从体育的角度看,骑马是一项器械运动,就像赛车和滑雪一样:你的力量和灵活性可以通过马得到加强,马变成了可以训练和完善人的身体结构的一部分。骑马可以像足球训练一样把你累得精疲力竭”[25]。早期的赛马奖励和荣誉归马匹所有者的做法,说明这个项目是动物间的竞技,对人来说是一种游戏和娱乐。在西方的竞技哲学研究中,也存在大量关于动物权利的争论,如何人道地对待参与竞技的动物是西方学者学术探讨的主要内容。

3.2竞技观赏与竞技参与

竞技与艺术类似,都存在作为观赏的一面和作为参与的一面。其中参与者主要是那些运动员、画家,而观众则构成了另外一部分内容。这个性质使得竞技与另一些社会活动,如外出就餐、会谈、宗教仪式、政治集会、科学研究等存在明显的区别,同时也增加了竞技本质研究的复杂性。即便如此,竞技项目与音乐表演和绘画相比,其最重要的内容仍然是参与[26]。与参加竞技项目的乐趣相比,观赏的乐趣是非根本性的。如果说最初我们更多强调竞技的参与,那么许多竞技项目发展到现在已经是提供一种观赏服务了。部分项目为了增强观赏性,不断对规则进行修订,如乒乓球直径的增加、排球颜色的改变、运动员服装方面的规定等等。缺乏长期的系统训练,许多竞技项目普通人都不能参与其中,因此对于竞技的概念是可以并且常常是从参与者的角度来考量的。

正是因为竞技可以从观赏与参与两个不同角度来观察,西方竞技社会学入门教材就声称:并非所有的竞技活动都包括实际的身体参与。很多人都是以观众、球迷的方式参与到竞技之中。有些通过观看电视转播,还有的阅读报纸等方式间接参与到竞技之中[27]。由于参与性竞技与观赏性竞技存在巨大差异,本文所研究的竞技只局限于参与性的竞技。

3.3不同文化背景的影响

竞技与游戏是两种无所不在的力量渗透于美国文化之中。它们是社会结构中的基本建构,也是不同种族、不同信仰、不同地域、不同政见的人共享的文化。从本质上看,竞技有着如此多的含义,对竞技下定义是很困难的[28]。一些国家将动物之间的搏斗称为竞技,另外一些国家的学者则将研究的领域局限在人参加的身体活动领域。Benjamin[29]在《AmericanSports:FromtheageofFolkGamestotheAgeofTelevisedSports》一书前言中写道:有大量的休闲活动我们都称之为竞技,但是作者仅仅研究了少数人的身体参加的比赛,这些比赛在一段时间内吸引了大量的观众,有组织机构来实施和强化各种规则,并且呈现高度专门化的特征。有些学者倾向于使用一个宏大的概念来指代一切体育活动,另一些则剖丝入缕,将竞技与玩耍、游戏、高水平竞技区分开来。由于缺乏语言环境,中国学者一方面将athletics等同与sport,另一方面将sport和sports混同,这些都成为识别竞技本质的障碍。有西方学者指出单数形式的sport可以被视为竞技项目、高水平竞技,甚至一些竞争性身体活动性游戏的统称[22]。这也使我们在借鉴西方研究成果时因为缺乏其文化背景对其所指的竞技产生误读。

3.4身体(身体性)活动

根据日本体育学术界的传统,他们认为“身体”表现着“人类”的含义,“身体性”一词与“人类性”一词意义接近,只是在特定的背景下区分使用。因此当我们从参与的角度来看竞技时,主要指人类参与的竞技活动。竞技运动本身首先是一种身体活动,是通过身体动作进行的活动,并有其独特的运动形式。但是动物的游戏是自然游戏是精力过剩的产物,人的游戏是审美游戏是审美需要的产物。这也是“人类体育与动物游戏的分野”。我们在“看”和“玩”中体验愉悦,满足人们审美的需要。并且在当前的体育理论研究中,我们将身体活动限定为人类的身体活动(humanmovement),并且排除了非竞技、舞蹈、身体锻炼、游戏、玩耍之外的身体活动,只将sport、dance、exercise、games、play才归于我们专业的研究领域[30]。也就是说身体活动包括了许多的内容,如果不对身体活动进行界定的话,远远超出了大体育所能涵盖的范围。静态的身体活动,如阅读、听音乐、下象棋等我们通常不称其为竞技;动态的身体活动,如杂技、芭蕾、舞蹈等也更多归于身体艺术、表演艺术的范畴。还有许多属于人的本能的行为逐渐演变为物种特有的活动方式,如跑、攀爬、投掷、悬挂、击打等等。它们构成了人类工作、玩耍、舞蹈的基础。但是对于竞技、玩耍、游戏、舞蹈等专门化的动作来说,具有个体性的特征,甚至不同国家、不同地域其运动方式都存在差异。这些专门化的身体动作是精心设计的、是调整过的,是对物种动作的适应性调整[28]52。

身体活动是竞技的手段,通常那些调动大肌肉参与的活动方式才归入竞技,但是大肌肉参与的身体活动缺乏明确的判断标准,某些运动项目因为身体活动性不足而争议不断。比如人们将登山视为竞技,却不将在山谷中徒步视为竞技。因为前者需要付出努力、需要有计划,甚至遇到危险。即使登山有时不需要特别的智慧和特殊的技巧,并非所有人都能够成功登顶。对于在山谷中漫步来说,基本上没有人会失败,并且这个活动没有挑战性,不需要特殊技巧,甚至不需要特别努力。因此身体技术或者身体的努力程度是判断是或不是竞技的一个重要指标。

4从玩耍及游戏的角度看竞技的本质

4.1竞技源于玩耍(play)

许多学者赞同竞技是玩耍的一种表现形式,是一种制度化的玩耍(sportsareinstituationalizedformsofplay)。同时,玩耍也被视为戏剧、艺术、音乐等的内在驱动。荷兰历史学家豪伊津格[31]对于玩耍作为人类活动的驱动作用第一次进行了系统的论述。他将玩耍做了如下解释:是自由的活动,独立于日常生活之外,也不是很严肃的活动,但却完全吸引了参与者。这种活动不产生物质的利益,人们也不能从参与中获得利润。根据固定的规则,它的发展有自己的时间和空间的边界。通过共同分享的秘密以及角色扮演等方式强调与世俗生活的区别,促进社会群体的形成。豪伊津格是玩耍理论的鼻祖,他认为玩耍是与日常生活相分离的,与我们日常的工作截然不同。虽然不像工作那样生产产品,但是却具有强大的吸引力。因此有些人类学家就提出:玩耍是世界上任何地方的人都共同参与的活动,不过是形式略有不同。

社会学家罗杰•凯洛易[32]进一步提炼了豪伊津格对玩耍的定义,提出玩耍有6方面重要的特征。这几个特征被广为引用,尤其是在研究竞技过程中。(1)玩耍是自由的,参与者可以自主选择参与的项目、参与的时间,自主参与其中。(2)与现实生活分离。主要是指在时间和空间上的特征。通过场地划线、绳子、网、球洞等方式区别于日常生活。(3)结果的不确定性。结果是难以预测的,这是玩耍令人感到刺激的源泉。那些竞争性是重要因素的玩耍活动更是如此,要通过规则使比赛的双方势均力敌,这样才能保证比赛的公平,如果做不到公平竞争,那么玩耍也将不再是玩耍了。(4)非生产性。整个过程或者结果都不直接指向某种物质产品,其产品就是活动本身。(5)规则性,在整个过程中都有规则的约束。(6)玩耍有虚拟或者角色扮演的成分。

通过对玩耍特征的分析,可以更清楚看出竞技是源于玩耍。上述玩耍的特征都是一个统一连续体,统一连续体的一端玩耍的成分较多,另一端玩耍的成分较少。以自由特征为例:在竞技中通常有时间的限制,比如什么时间开始、什么时间结束、持续多久等,竞技的参加者不能像玩耍的参加者那样随时退出比赛。正如从玩耍到游戏、再到竞技是统一连续体,而不是截然分开的不同类型,玩耍与竞技在上述6个特征方面的差别,更多体现为程度的差别而非截然不同(DarylSiedentop著“IntroductiontoPhysicalEducation,FitnessandSport”)。

通过上述游戏与竞技特征的分析,可以看出竞技是一种玩耍。但是竞技本身不一定好玩。可以想象有些竞技项目中某些要素只是存在,因此有些竞技项目中甚至不存在玩耍的成分,这样的竞技项目很难持续存在;各种情况表明,如果要想吸引人们参与某种竞技项目,项目中的游戏成分是必不可少的[33]。尤其是在许多学者的观念中,动物中也普遍存在玩耍,不过是人类将其发挥到了最大限度。玩耍的意义对于人类来说,是生命的一部分,是生活的意义本身。它提供了身体动作的优雅,心理的放松和人格的完善。在玩耍中人们体验到了高峰体验、流畅感觉,在玩耍中人们与大自然融为一体、和谐共存,成为持续发展的源泉。

需要说明的是,凯洛易建议我们可以根据自发性程度、秩序程度、规则化程度将玩耍视为一个统一连续体。连续体的一端是儿童的玩耍,通常表现为动荡的、欢快的、自发的、多样化的;连续体的另一端是成年人的竞技:算计的、服从于规则、人为设置、充满仪式[33]。随着儿童年龄的增长,他们的玩耍逐渐向成年人的游戏过渡。成年人竞技的这一端,表现出来的特征是要不断练习、长期训练、充满仪式、有服装道具、需要技术和战术。这样的玩耍需要更加成熟的人参与,他们能够保持持久的参与动机。

成年人为了增加参与的乐趣,通常会为玩耍设置许多障碍,并在克服障碍的过程中获得愉悦。比如高尔夫球场就人为设置了水坑、沙丘、树木、灌木丛等。人们不断地从球场上寻找新的挑战,克服各种障碍。也正是这些人为设置的障碍,才使得高尔夫运动更有趣、更有挑战性,因为克服障碍而得分,使人们成功体验加倍。

4.2游戏(games)具有竞技的多种特征

与玩耍相对,游戏的目标则是外在于游戏本身的。如有人为了荣誉参加,有人为了获得身份或者地位参加,还有人是为了获得上述一切而参加。游戏与玩耍的另外一个区别在于游戏是由正式或者非正式的规则支配的。作为游戏的参与者,必须遵守既定的规则。最后游戏与玩耍相比具有严肃性,因为取胜对于参加游戏的人来说至关重要。正是由于上述特征,游戏的参加者必须遵守规则制定的时间安排,何时开始、何时结束。也正是由于结果的严肃性,许多参与者不得不投入大量的时间用于赛前训练准备。因此Suits[34]将游戏定义为自愿参与并尝试克服人为设置障碍的活动。

纵观游戏的多种特征,人为设置的障碍是其主要特征。在达成目标的过程中人们增加了许多困难,使得实现目标的难度增加。但是人们却自愿接受这些使得效率降低的设置,如在高尔夫球中,人们用一个细细的球杆来击球,还要克服设置的各种地形障碍,事实上将球洞做得大一些、将球杆做得粗一些、球场弄得平一些,击球入洞将变得非常快速高效,甚至可以直接用手拿起球走到球洞将球放入其中。但是人们仍自愿选择有这么多障碍的比赛。拳击运动同样如此,其目标是将对手击倒在地10秒钟内不能爬起,最简单的办法是用武器击打对方头部。但是拳击比赛却要求双方都带上软的拳击手套,并且只能以规定的姿势或动作击打对手规定部位。这些人为设置的障碍就构成了游戏的规则。任何游戏都受一定的规则支配。起决定作用的规则限定了游戏需要解决的问题,如投球入篮筐是篮球的主要规则,决定了篮球与其他球类的最大不同。从属的、次要的规则,比如,篮筐的大小、篮板的高度、球场的大小、得分的计算方法等都可以变更,以增加或降低难度,使游戏适合特定的群体。排球运动同样存在主要规则和次要规则,如将球从网上击到对方的场地或者令对方不能有效将球击回构成了排球项目的决定性规则。而球网的高度、场地的大小、球的大小、每方最多几次击球过网等都属于次要规则[33]。Edwards[35]58将游戏定义为:通过显示身体或者智力方面的能力,遵循正式或者非正式的规则,参与者有着外在的价值如名誉、被承认、影响力等因素的活动。Talamini和Page[36]视游戏为“规则性、竞争性,并且由技术、运气或者二者共同决定输赢的活动。”

Loy[22]将游戏界定为:任何形式的具有玩耍性质的竞争,竞争的结果由身体技巧、策略或者机遇三者的某一项或者三者的综合所决定。这个定义中蕴含了3层意思:首先游戏源于玩耍;其次,游戏中存在竞争;再次,3种因素决定游戏的结果。正是由于游戏的制胜因素取决于3个方面单独或者综合发挥作用,因此游戏包括玩耍中身体活动性都是非必需的,与此相对,竞技和高水平竞技则要求有身体活动的参与。

4.3竞技(sport)是身体活动性游戏

根据Suits[34]59的研究,当人们从玩耍移向竞技时,会发生以下一些变化:(1)活动不再从属于个人优先,并且活动的随意性降低。(2)活动的规则化程度越来越高,结构化的角色和位置关系以及与其相应的责任越来越占支配位置。(3)从严酷和充满压力的生活中解脱出来的感觉越来越不明显。(4)强调活动中个人的责任和动作的质量特征。(5)活动的结果不再直接指向活动本身,个人角色也逐渐扩展到集体或团体的角色。(6)目标多元化、复杂化,更多是与活动之外散发出来的价值相关。(7)因为活动变得越来越严肃,为了做好准备消耗了个人大量的时间和精力。(8)对身体和智力的强调超过了对新鲜感和个人兴趣的获得。前者越来越占据支配地位。由此可见,竞技是游戏中需要身体竞争的那部分。这种竞争可以是对手,或是时间,也可以是非人类的自然。

竞技与游戏都包含身体技术和策略的成分,那些主要依靠或者凭借运气、机遇成分取胜的游戏都不是竞技。即便竞技中也存在机遇,如天气的影响、球场的状况、球的不规则性等,但这些都不是决定性因素。总之,如果游戏中包含了很大程度的策略,而非身体技术成分的话,这些游戏不能归于竞技。这也是为什么棋、牌、麻将等不能归于竞技的主要原因。

卢申(Luschen)将竞技定义为位于工作和玩耍这个统一连续体之间的制度化的竞争性身体活动[37]。这个定义包含了两层内涵:(1)这些活动是身体性的,因此就排除了那些需要久坐的活动,如象棋、扑克、麻将等。(2)活动强调竞争性。也就是说竞技与玩耍、游戏具有许多共同的特征,但是竞技与游戏的最大的区别是身体活动。有些智力的游戏是不需要大肌肉活动的参与,而大肌肉活动是体育、竞技等必不可少的属性。规则性方面,竞技的组织化程度比游戏强、竞争性更强。游戏中的规则可以被改写,也可以不改,游戏参与者的一致意见可以修改或逾越规则。与游戏松散的规则相比,竞技的规则由专门负责竞技项目的权力组织或机构负责制定和颁布,规则具有相对稳定性。竞技的过程和结果被明确地记录下来,最终成为文化时,游戏就演变成了竞技。

虽然游戏与竞技通常被相互替换使用,但是二者还是有区别的。竞技可以视为正在进行的游戏,但是竞技也可以从其他视角去解读。有些游戏是竞技,有些游戏不是竞技。(Somegamesaresport,butsomegamesarenotsport.)并非所有的游戏都是竞技,但是所有的竞技都是游戏[33]。举例来说,跑步这样的竞技项目很难被描述为playagame,但是也符合上述游戏的定义。竞争性是竞技的一个最基本的特征,虽然在体育课上常常出现非竞争性的游戏这样的说法,但是这却是一个自相矛盾的概念,如果缺乏了竞争性,活动就不再是游戏了。

综上所述,世界上可以归于游戏的活动成千上万,但是许多游戏我们并不称其为竞技。新的游戏项目层出不穷,比如飞盘游戏,活动量很大,可以设置许多的规则,但是我们并没有称之为竞技。飞盘也逐渐演变为制度化的活动,比如出现了“终极飞盘”的项目,慢慢地完善了规则,形成了自身的传统。在逐渐制度化的过程中,飞盘可能从一个非正式的游戏演变为制度化的竞技。要想成为制度化的竞技,必须有共同遵守的标准规则、有主管机构、有自己的文化传统并以此吸引、凝聚众多热心的参与者。

由于惯性思维的顽固,即使主张严格区分“体育”和“竞技”等术语的学者自己论述问题时,也常常无法准确区分这些词语,并且无法准确界定许多体育学科中体育的概念[23]。面对强大的习惯定势,我们常常会妥协,但是寻求真理也是科学研究的目的,将“竞技”与“体育”区分开来,分别寻找他们的本质,可使我们距离真理更加接近。

作为一种哲学观,本质主义历史悠久并且仍被普遍使用在科学研究之中。由于缺乏基本的哲学研究功底和良好的逻辑素养,本质主义对体育、竞技本质的探讨,始终缺乏被普遍接受的局面。我们也承认后现代哲学对体育、竞技有着独到的见解,但是从本质主义的视角来对竞技的本质进行探讨,仍然是竞技基本理论研究必不可少的内容。采用理性概括的方式,从玩耍和游戏的属性入手来探讨竞技的本质,以期回答竞技本质是什么的问题。通过归纳总结前人的研究成果,认为竞技源于玩耍,是逐渐规则化的游戏。游戏是竞技的本质,是竞技概念界定中临近的属概念。

在从游戏向竞技转化的过程中,最重要的特征是规则性越来越强。规则可以分为首要规则和次要规则两类,其中首要规则是规定了游戏如何进行,如何判断胜负等内容。次要的规则则是为了增加难度或者减小难度而设定。一但规则设定之后,所有的参与者都要共同遵守。为了强化规则的执行,规则的执行机构通常会随即设立起来。并且随着竞技的发展,与此相联系的传统逐渐变得丰富,最终形成了竞技项目的所谓文化内涵,这也成为了吸引人们参与其中的纽带。正是在制度化的过程中,原始的玩耍、游戏逐渐演变为现代的竞技。因此即便竞技项目类型繁多、特征各异,本质都是一种游戏。在探索竞技本质的过程中,发现诸如愉悦感是否为竞技必需、以什么标准来判断是否为竞技、竞技是源于古代希腊还是源于19世纪欧洲、竞技的外延包括哪些内容等等都悬而未决。本文只是对竞技的临近属概念进行了分析,并没有过多涉及到竞技的本质属性(固有属性或特有属性)。但是竞技与其他类型的游戏相比,最大的差别是身体活动性。至于规则性、竞争性、娱乐性都是作为竞技本质的游戏的应有之义,对竞技下定义时无需强调。

简单地说,竞技就是身体活动性游戏。

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竞技类游戏的特点范文1篇3

关键词:教育教学网络游戏结合开发方式

2006年中国网络游戏收入达59.6亿元,网络游戏用户规模达到4328万;2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,中国网络游戏用户达到4800万。网络游戏的盛行,给教育教学带来了巨大的震动,也带来了巨大的启发,更带来了机遇。

一、网络游戏的界定与特点

1.网络游戏的定义

目前网络游戏还没有非常严格的定义,一般认为,它是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。

区别于其他游戏方式,网络游戏应该具有以下的界定:必须接入互联网使用;以持续盈利为目的,以计时或者虚拟物品出售为手段盈利;拥有客户端(或者基于web浏览器)和服务器端;支持大量用户的在线互动;玩家不可以修改游戏数据。

2.网络游戏的特点

(1)真实性强,互动沟通性好。网络游戏让众多游戏用户能够面对真正的游戏伙伴相互交流与竞技,通过较量、结盟等方式,以及便利直接的沟通互动,大大增加了网络游戏的真实性、竞争性、刺激性和团队性,又能增进人与人之间的感情。

(2)画面优美,制作精良,情景沉浸性强。网络游戏中,人物景物描绘细腻,吸引人的眼球;场景宏大且唯美,情景引人入胜;场景切换方便简洁,并且不断更新,勾起玩家的探索欲望。

(3)道具众多、功能各异,激发兴趣。在网络游戏中,具有样式众多、功能丰富的各式装备和道具及虚拟货币,吸引游戏玩家去探索。并且这些道具会不断地推陈出新,保持游戏持续的新鲜感。

(4)满足个人的心理体验,让人很容易有成就感。网络游戏中有多种角色可选择,而且每种角色所拥有的工具、特点都有所不同,这样可以满足不同人的心理需要,给玩家带来不同的心理体验。玩家通过历练探索、完成任务,及角色升级,能得到很强的成就感和认同感,甚至得到在现实社会中所得不到的心理体验。

二、网络游戏与教育教学相结合

和网络游戏相比,现在教育教学中存在一定的不足,比如:由于师生比、教育教学方式等原因,同学之间、师生之间交流不多,学生的参与程度不高,甚至有抵制情绪;协作少,缺乏团结精神;学生自主学习时间不够,而且学习的地点方式固定,教学情景不够,不能充分调动学生的积极性;多数学生的心理体验不足;注重书本知识的教育,关于社会知识的教授较少。而网络游戏的一些特点,如强大的虚拟情景、良好的协作方式、强大的交流功能、良好的心理体验等是现代教学所不具有的优势,完全可以用到教育教学当中来,克服传统教育的不足,为教育教学服务。适当应用教育性网络游戏,可以强化对学生协作精神、创造能力的培养,激发学生的学习兴趣,发展学生的健康心理。

同时,网络游戏的技术的发展已经很成熟了,比如java、C++、xml、DirectX、OpenGL和虚拟现实技术等技术,已经具备了实现各种功能的能力,和现代教育相结合已经没有技术上的问题。

所以,网络游戏与教育教学相结合,应该具有无限的潜力,把学科知识适当引入网络游戏,把社会性知识更多更好地融入网络游戏,很值得去探索。

三、教育教学和网络游戏结合的开发方式

在教育类网络游戏的研发方面,国外稍早一步,在线教育游戏网站开展得已比较广泛,如迪斯尼网站等其他相关游戏网站就是如此。近年来,我国也有一些企业已经进入教育网络游戏这块新领地,如珠海奥卓尔软件有限公司等,虽然目前还比较少,但有迅速增长之势。经比较研究,我们提出以下几种教育教学性网络游戏的开发方式:

1.网络化传统教育游戏

其游戏规则和交互方式都是面向用户和服务器的,通过网络学习,使用便利,不需下载安装等操作,并能记载学习者的学习状态。同时利用人工智能技术,可以让服务器(或者用户机)扮演虚拟学伴或智能导师的角色,协助学生来学习。当然,在一定的情况下也可把游戏下载到本地学习。在语言学习、数学的四则运算、理化生学科的虚拟实验、地理科的网络地图、思维训练、医疗诊断、决策判断、各种益智类的教学,以及网络情景模拟培训中,非常广泛地应用这种开发方式,如国外的迪斯尼网站。

2.联机对战式的知识竞赛

通过“联机对战”式教育网络游戏,进行打通关、抢答、竞答、冠军升级等各种模式的在线联机对战游戏,提供分门别类的大容量精选题库,为学习提供一种游戏式的带有会话协作性、竞争挑战性的学习空间,以游戏的方式解决学生的练习和测试问题。科利华公司为此做出了有意义的尝试,所开发的面向基础教育的类似于联众游戏的在线学习系统――“智慧世界”,允许学习者之间在线竞争答题。也可以考虑玩家联机对战的成绩影响玩家的物品装备、经验值等属性。这种结合虽略显牵强,但是适当使用也可以激发学习者的竞争心和游戏的趣味性。这种方式既适合百科知识类的题库内容,也可以和学生学科考试题库练习挂钩,使之成为专用于在线测试练习的游戏化学习平台。但是,仅仅面向学科教学内容的练习游戏,很可能没有太大的作为。

3.网络游戏结合教育网站

把教育网站和网络游戏相结合,产生某些内在联系。可以把成系统的知识体系,尤其是与网络游戏主题相关的知识放在网站上,通过统一网站和游戏的账号、密码等方式,让其和网络游戏产生某些内在联系,如玩家在教育网站的学习成果会影响玩家的物品装备、经验值等游戏属性。网站和游戏也可以不产生直接联系,仅作为学习参考内容,为游戏中回答问题、完成任务等作参考。台湾“国健局”开设了一个用于性教育的网站,并同时推出了一款性教育主题的宠物养成游戏,玩家通过完成各种“性教育任务”来获取勋章使宠物升级,任务内容包括“性别的秘密”、“青春期的身体烦恼”、“生命的起源”等生理知识,还有害危机处理和艾滋病预防等常识。

4.网络游戏融入校本课程

网络游戏“作为一种教育资源潜质丰富,特别是融入校本课程具有深刻的现实意义,它拓宽了课程资源领域,拓宽了学习方式和教学方式,是一种可行的操作性很强的校本课程开发的新思路。”这种融合需要教师的积极参与,考虑学生的认知背景与需要,从地区学校的主客观条件及其所处地区的经济与文化水平出发,能够凸显地区学校的自身特色,在一定地区具有潜在广泛的推广价值,并且更具有针对性。这种融合打破了以“呈现”式学习模式为主的网络课程设计与开发方法体系,转而进行游戏式学习模式的网络课程开发,“使学习者在学习时犹如游戏玩家玩游戏一样完成学习过程的一种全新的学习模式。”

5.通过模拟虚拟世界将学科知识融入网络教育游戏

利用网络游戏画面优美、情景丰富、生动逼真的特点,将学科知识自然而然地融入网络游戏。比如某些知识,如地理、历史、文化、生活常识、动植物、旅游,甚至是趣味数理化等,通过场景、地图、任务、技能等游戏要素融入游戏。法国的Cryo公司和法国Canal+环广公司多媒体分部联合制作的“埃及:法老王之墓”就颇受欢迎,它让你能够充分领略到3000多年前的古埃及社会在政治、经济及宗教方面的特点,还可以了解埃及的种种神话传说。在融入的过程中要充分发挥网络游戏的良好的人际交互能力。网络游戏不仅能实现人与机器交互,还可实现人与人之间的竞争、交流与协作,实现更广泛的基于情境和人际交互的模拟式教学。如“问题解决式”角色扮演等协作式学习、任务驱动式学习、询问式学习等。在国内,首都师范大学开发了数学网上游戏学习系统,以“游戏化学习社区”的形式实现寓教于乐的目的;珠海的奥卓尔软件有限公司开发了一系列校园版网络教育游戏。这种方式更接近于目前的如火如荼的网络游戏的开发模式,更容易接受和实现。但从市场盈利的角度来看,仍需要政府政策的扶植,以及人们教育观念的进步。

以上的开发方式,通过良好的教学设计和技术支持,都能够实现寓教于乐的目的,不仅使学生学到各种知识,培养协作交流能力和创新精神,甚至还能使学生得到网络道德行为规范的熏陶。但这些开发方式能否被社会所接受,还需要未来的检验。

四、结语

网络游戏与教育教学相结合的开发之路似乎荆棘纵横。但是随着中考、高考等考试制度的不断变革,我们有理由相信,在不远的将来,市场上会出现越来越多制作精良、健康向上的教育教学性的网络游戏产品。

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竞技类游戏的特点范文篇4

关键词:教学游戏;模型;结构;特征

20世纪80年代末以来,教学设计研究出现了一些新的发展趋势:在理念层面上,建构主义认识论正在取代客观主义认识论成为教学领域的基本观念;在技术层面,信息技术的迅猛发展正在引起教学领域的深刻变革(张华,2000)[1]。这些变化使人们认识到,学习首先应当是情境性的,学习者在复杂、丰富的情境中,才有机会以个性化的、有意义的方法,建构和重构自己的概念,发展能力;其次,学习活动转变为理解不同知识和技能领域中的“能力表现”和指向特定问题解决目标的积极的知识应用过程。

计算机游戏就是服务于这些功能的有效工具,本文综合了已有的一些关于游戏研究的文献,对各种观点进行了比较、分析和综合,希望能够在教学游戏的设计、开发以及相关的研究中发挥一定的作用。

一、游戏作为学习发展的工具

1.游戏的基本概念和分类

Huizinga(1955)认为游戏活动就是竞争[2],一个游戏应具有以下几个关键要素:(1)一个非正式的行动或活动;(2)在某一特定的时间和空间范围内发生;(3)按照自由选择发展,但其后要遵守该规则;(4)目标就是活动本身;(5)活动伴随着紧张和愉快的感觉,并要意识到这种活动与现实生活是不同的。Dempsey(1996)等把游戏活动定义为:任何明显地包含竞争和具有规则指导的教学和学习模式。

教育游戏是指具有一系列特定规则的结构化事件,学习者是以优于竞争者或自己先前行为表现的方式,力争完成一个特定的目标。因此,计算机游戏就是基于一系列规则,具有潜在竞争性的,能实现特定目标状态的一个可供学习的情境,开发应用于教学的计算机游戏的目的是创造一个具有更多真实性的情境,来吸引和激发学习者,启发学习者的学习活动,鼓励态度转变,发展学习者批判性思维、问题解决和决策的技能,而不是获得简单的陈述性信息,更不是娱乐。计算机游戏已经作为培育学习者理解理论模型、支持团队发展和信息资源共享的手段。近几年,为适应学习的需要,各个学科都开发了一系列的游戏。

2.游戏的教学实践意义

人们对计算机游戏在教育实践中的应用进行了大量的探讨和研究,确定了一些吸引学习者使用的因素。笔者对这些因素进行了分析和综合,认为主要有如下几个方面。

(1)游戏为学习者提供了一个情境氛围,让他们获得沉浸性经验。计算机技术的发展为游戏设计提供了丰富的视觉、空间等表现手段,设计者利用这些技术手段去表征现实或体现想象,使学习者感到将要达到的学习目标的特征属性是非常真实的,为学习者提供了一个通过精心设计内容,来处理类似真实、现实世界的机会。游戏情境因素具有容易识别的特征,学习的有效性得到了提高。

(2)游戏提供一个完整的、交互的虚拟情境,激发学习者的学习兴趣。学习者的学习活动是为了实现一个或一系列既定的学习目标,在这个过程中动机激发是关键的要素,它是人类学习过程中的自然要求。人们利用游戏实现动机激发方法包括:首先,游戏情境中洋溢出的乐趣,是激发学习者参与游戏活动的重要因素;其次,游戏能提高学习者的技能,使学习者通过完成一系列的任务而获得成就感;最后,学习者在参与诸如幻想或模拟游戏时,可以在游戏结束后立即得到各种比较复杂的反馈,使学习者能够获得真实的体验感。

(3)游戏有足够的灵活性和复杂性,能适应学习者的不同学习风格和水平。英语论文计算机游戏结合了适合各层次学习者的学习目标、对话的策略和规则,它们能被学习者修改、调整和更新,适应不同水平的挑战,游戏把学习者放在了决策者的位置,推动学习者利用游戏活动的尝试错误来学习。

(4)游戏能提供综合性经验,发展学习者的多种技能。良好制作的游戏可以被看作是交互故事,故事对学习者来说是可以利用的一种最基本的,也是强有力的综合性经验。游戏故事的视觉性、经验性和创造性途径,能培养学习者深层次问题解决的能力。

二、游戏的基本结构模型

目前已经开发的教学游戏,根据任务的完成顺序可以分为以下五种结构类型[3]。

1.单线式结构。单线式结构游戏没有什么分支,任务结构往往比较紧凑。游戏活动按部就班地进行,完成一个条件,生成下一个条件,直到游戏最终结束。

2.橄榄状结构游戏。橄榄状结构游戏与单线式差不多,一个开头,一个结局。但游戏过程存在一些分支,这些并不会影响到游戏的结局,游戏者最终实现的目标是相同的。

3.树根状结构游戏。树根状结构游戏像树根一样,一个开头,多个结局。游戏过程中出现了种种分支,将会影响到游戏的结局,每个分支实现的目标是不一样的。

4.树状结构游戏。这类游戏与树根状结构相反,它有多个开始,但万源归宗,只有一个结局。所谓多个开始,就是学习者可以选择不同角色进行扮演,也可选择不同的角色起始点和初期经历,从上往下,经过多条分支,最后渐渐归向总结局。

5.网状结构游戏。这种结构的游戏是游戏发展的趋势,学习者可以随意从任意的地方开始,也可以随意向任意的方向发展,最后实现不同的目标。

三、游戏的关键结构性因素

Prensky(2001)认为计算机游戏可归结为六个关键结构性因素:规则、目标和目的、结果和反馈、冲突/竞争/挑战/对抗、交互、表征或故事。[4]

1.规则

游戏是基于一系列规则来执行的,它设定了学习者参与游戏活动的基本结构,在游戏活动中是强制执行的。规则设定了什么是对的和不对的、什么是公平的和不公平的,它强迫学习者采用特定的路径达到学习的目标。在非计算机游戏中,游戏规则都是事先规定好的,教学游戏中是由“公正”的第三方———教师来管理。在计算机游戏中,人们经过事先的设计把规则恰当地整合进了游戏,一般由学习者自己来管理。

爱因斯坦认为,我们生活的这个世界中的所有关系都可用数学公式来表达,从静态的技术角度来看,计算机游戏世界就是庞杂的数学模型的再现。游戏中各种要素之间的关系和行为都是相互关联的,用数学公式来表达它们之间的属性和行为的相互变化,要素所有存在状态是用一定的数值呈现出来的,规则就是利用游戏中的数学模型,限定各要素属性和行为变化的状态,控制游戏的发展和变化。

许多游戏中都有写有规则设置的页面,它的管理和设置是比较灵活的,学习者在游戏活动中可以在内部重新设置,改变游戏规则,以此作为战败竞争对手的一种方法。许多计算机游戏的设计者指出,学习者讨论游戏的特定规则是一种“元游戏活动”,它对学习活动来说比游戏扮演更能获得满意的结果,因为学习者设置游戏规则时需要操纵规则和游戏环境所有要素之间的联系。

2.目标和目的

目标和目的之所以重要,是因为人类所有的活动都是目标导向的,它是人类活动与其他动物活动的本质区别,人类有能力来孕育一个将来的状态,并为实现这个目标而设计一些策略。

许多游戏设计者认为,目标作为激励学习者参与游戏活动的动机,不是设计的主要出发点,而主要是用来测量学习者参与游戏活动结果的一个基本标准。实践证明,设计者可以在游戏中阐述特定的目标,学习者则能充分选择和利用与目标语境相关的学习活动,因而在很多学科中用游戏来解决一些特别的问题或培养某些特殊的技能都被认为是特别有效的。没有目标指向的游戏不能认为是真正的游戏,它缺少对事物复杂性的认识和判断,学习者参与游戏活动如果仅仅是依靠自己的突发奇想,那么在某种程度上这种游戏就是一个“玩具”。

游戏的目标设计不仅是为学习者定义一定类型的目标,还必须设计一系列不同层次的目标状态让学习者去实现,只有把特定内容作为学习的对象并且学习目标被精确地限定时,游戏活动才能显现出有益的效果。游戏的目标通常是在规则的起始部分加以陈述的,它推动着学习者去实现,但是游戏规则在学习者与游戏的交互中设置了许多限制策略,使得实现目标的过程比较复杂和艰难。

目标的表现形式是与游戏的竞争要素和学习者的行动密切相关的,计算机游戏与传统教学设计的目标表现形式相比有很大差异。这些目标可能是:(1)达到设置水平的熟练程度或效能;(2)解决一个特定的问题或一系列问题;(3)在所有竞争者中是水平最高的;(4)实现所在团体的组织目标,超越了其他的团队等。

3.结果和反馈

游戏的结果和反馈是用来指引学习者的学习活动的,它们用作测量学习者与目标相对应的进步状况。游戏的典型结果是至少有一个目标状态的获胜或者失败。工作总结对于学习者来说,获胜或失败的结果具有强烈的情绪和自我满足的含义,它是游戏最有吸引力的部分,学习者可以通过多次尝试来测量自己的能力。

反馈是用来响应游戏中某些事情发生转化时所产生的结果的,它是激励学习活动发生的重要因素。反馈能让学习者立刻知道自己的活动是积极的或是消极的,是在规则内还是超越了规则,离目标更近或是更远了,指引着学习者连续不断地探究游戏是以何种机制工作的,知道设计者设计的潜在模式是什么,如何获得成功,如何达到下一个目标水平,并获得最终胜利。

游戏中的反馈是由计算机做出的,并且是立即获得的。反馈的形式也趋于多样化,有数字表示的成绩和自己在竞赛中所处位置的标示,以及其他感觉形式,如图片、音乐等。游戏针对不同程度的操作,反馈的强烈程度也不一样,太弱或太强的反馈都会使学习者产生不一样的反应,这意味着问题解决的难度水平的上升和下降。不管如何设计反馈,它的目的总是为了提高学习者的经验,激励学习者继续探索游戏中隐含的问题。

4.冲突/竞争/挑战/对抗

竞争是人类基本特征的一部分,人类之所以被游戏所吸引,就是因为其天性趋向竞争,喜爱挑战。竞争、对抗让学习者在游戏活动中变得兴奋,激励着他们迸发出充沛的精力和创造性的思想。

游戏中的冲突或挑战是学习者要尝试解决的问题,它是游戏的核心元素,学习者解决这些问题的基础就是参与游戏活动。游戏中产生于问题解决中的冲突或挑战也许是与其他竞争者、现实问题或人工智能的对抗,还可能是一个要破解的谜语,或者是任何处在前进道路上的障碍等多种形式。目前专为教育而设计的游戏中,较为缺少冲突和对抗的成分,其竞争、挑战主要是来自问题解决,并且可以与合作的团队共同完成。

游戏要为学习者提供“胜利”或“失败”的感觉,这需要伴随着形式多样的竞争和对抗,例如:(1)不同学习者/团队采取自己行动的方式,战胜其他的学习者/团队;(2)战胜游戏系统提供的挑战,取得最好的成绩;(3)提高自己的绩效,超越自我;(4)学习者/团队采取的行动直接影响系统的结果状态等。

游戏设计理论在提到各种冲突和对抗的时候,除了关注冲突和对抗因素的内容之外,还关注这些冲突和对抗的强度、节奏、组合与合理性等问题。按照心理学的研究成果,冲突和对抗强度不够则不成为挑战,游戏也将索然无味;强度太大,则学习者屡屡受挫,不能实现游戏娱乐的基本功能;如果冲突和对抗的频度太小,就不能维持一种焦虑情绪的积累,如果频度太高,也无法通过释放这种情绪而产生舒适的感受,因此也就无法产生强烈的游戏体验。至于合理性,就是冲突和对抗的水平与学习者的技能和进步保持同步,称为“平衡”状态,就是说如果游戏系统通过一定策略达到比学习者强大的效果,那么学习者同样可以通过研究系统的策略增强自己的能力,去战胜系统,这种游戏对学习者来说无疑是有趣的。因此,游戏设计中的一个关键技能就是为游戏设置不同层次的难度等级,学习者可以根据自己的水平灵活地选择和设置游戏的难度。

5.交互

交互有两个重要的层面:第一是学习者与计算机的交互,表示学习者在游戏活动中做了什么事;第二是游戏固有的社会层面———学习者和其他人一起共同完成游戏的过程中,形成了社会性小组。

学习者与计算机的交互推动着游戏活动的运行。游戏的进展过程是根据学习者的操作活动而改变的,计算机根据学习者的行为做出真实和合理的反应,从而促使学习者对计算机进一步地发出操作的指令。游戏在学习者与计算机的交替推动下向前进行,因此,游戏能够允许学习者进行灵活设置的范围越大,学习者的发挥空间越大,就能得到越多的乐趣。

与其他人一起参与游戏活动有更多的乐趣,因而促进了社会化小组的形成。在计算机游戏的初始阶段,人们关注的是单用户的游戏或游戏者与机器对抗,当今计算机游戏的趋势是多用户游戏,同时游戏设计者正在尝试把许多新的人工智能技术应用到游戏中,把更多创造者的“心理”整合进游戏中的基于计算机的竞争者或合作者中。

6.表征或故事

表征意味着游戏是基于某件事情的,它可能是抽象的或具体的、直接的或间接的,它们给予学习者参与游戏活动的情绪。各种游戏理论工作者对表征的作用持完全不同的意见,有人认为表征在本质上成就了游戏,也有些人认为它仅仅是环绕游戏的美丽外衣。不管这个争论的结果如何,当前游戏发展中的一个事实是:学习者期望游戏在表征方面变得越来越详细,故事和叙事成为了游戏中最重要的构成元素。

游戏中的表征包含各种叙事方式或故事元素。游戏实际上表征的主题范围很广泛,既可以包含现实性的元素,也可包含想象的元素。背景故事为学习者要解决的复杂问题提供事件的叙事语境,用想象来激起学习者的好奇心,留学生论文引发学习者的情感反应,为学习者提供创造的机会。背景故事的讲述至少在四个方面为叙事创造了先决条件:(1)背景故事为发展初期的叙事提供背景资源,用来说明叙事的功能;(2)背景故事为游戏提供了一个舞台,所有的事件都在这个故事情节中展开;(3)背景故事能把一系列叙事信息灵活地嵌入场面调度中,为学习者提供所必需的背景信息,以便理解嵌入到叙事里的事件;(4)背景故事能激起学习者先前叙事的回忆,与预先存在的经验建立联结,引导学习者的活动。

四、计算机游戏的基本特征

基于上面的定义和构成要素分析,我们可以得到游戏的一些基本特征。

1.认知性

为教育目的设计游戏时,人们特别关注的是与游戏相联系的学习过程是否得到了实现,学习的原则是否被利用,以及游戏活动中获得的学习结果是怎样的,使游戏活动有利于学习过程的发展。

游戏目标指向学习者通过一系列游戏活动,实现有目的、有意识的认知性操作,解决设计者在游戏情境中设计的问题,鼓励学习者有意识地反省自己的思维过程。实验研究表明,学习者的游戏活动能带来有意的学习结果,技能可以以很快的速度得到明显的提高,并反省有关学习内容。但是,目前的教育游戏设计中,存在着把学习内容从游戏活动中分出来的倾向,缺乏游戏和认知任务间的凝聚性,它们不是真正的游戏。

2.游戏性

按照游戏设计的理论,在理想的情况下游戏性高于其他内容,是游戏的核心内容。游戏性是游戏活动的抽象化的表达,它关注的是如何设计才能使一个游戏更有趣、更有挑战性、更有吸引力。

游戏性实际上就是指学习者与游戏之间的有意义的互动,好的游戏性源自于这种互动的频度。“互动”是指学习者在游戏期间所想和所关注的内容,它既涉及到游戏系统向学习者传递信息的内容和方式,也涉及学习者如何向游戏系统传递信息。“有意义”是指学习者与游戏的互动具有挑战性。

在多媒体环境中,人们设计了虚拟情境来支持游戏性的实现,使学习者通过与游戏世界的交互,达成引人入胜的体验。为科学研究和特定学习目的而设计的虚拟情境不是专为娱乐目的,而主要是为了增加学习者对知识的理解。

3.可玩性

可玩性是和具体游戏内容及表现方式有关的,比如内容丰富、展现方式多样的游戏应该具有好的可玩性,采用了分支结构的游戏也具有可玩性。

游戏能提供多个相互关联的挑战和竞争的序列,这些操作系列是让人入迷的,学习者期望一次又一次的挑战,直到获得成功。游戏设计的目的是为学习者提供非良构问题解决的情境,它必须包含有一系列的心理操作,这才能称得上是问题解决活动,只有单一的操作不能构成真正的问题解决过程。

4.娱乐性

在国外的教育游戏设计理论经常有“教育娱乐”的探讨。Prensky(2001)指出游戏首先应该是有乐趣的,其次才应该鼓励学习活动[5]。

我们注意到娱乐和教化是计算机游戏两个不可分割的功能,娱乐是计算机游戏最基本的功能之一,没有这种功能也就失去了把教学材料开发成游戏的研究基点,目前许多支持基于游戏学习的游戏脱离了“娱乐”这个基点。没有足够的乐趣,游戏就没有对应的目标群体。要知道学习者利用游戏学习时,他们首先是把自己作为“游戏者”,而不是“学习者”或者“被培训者”。

5.体验性

人的本质是活动的,人是通过活动沟通“现象世界”和“现实世界”的。认知科学家认为当前的计算机多媒体技术提供了使学习环境发展的机会,游戏利用多媒体特性不仅可以模拟一个特别的情境,让学习者通过视、听觉感知复杂的现象,游戏能为学习者提供种类齐全的活动材料,保障他们获得多种选择、多种探索的机会和条件。游戏所提供的有效实践和体验机会,使学习者能利用自己原有认知结构中的有关知识与经验,去同化当前学习到的新知识,赋予新知识以某种意义,对于知识迁移是一个重要的过程。研究已经证明与实际设备培训和实际工作环境相比,计算机游戏有许多优点。参考文献

[1]张华.教学设计研究:百年回顾与前瞻[J].教育科学,2000,(4):25—29.

[2]Huizinga.AStudyofthePlayElementinCulture[M].NewYork:RoyPublishers,1955.

竞技类游戏的特点范文篇5

老时间,老地点,老朋友,这里是……啊啼!(顺手把鼻子上滴下的鼻涕摔到一边)这里是小崔说事,我是主持人小崔。各位实在是不好意思,气温昼降,弄的我有些招架不住了,(透过屋顶破洞照下的亮光抹着鼻涕)呵呵~和大家开个玩笑,我小崔哪能那么容易病呢。不过眼瞧着这天是一天比一天冷了,前两天还下了场小雪,虽然没有落住,但心情却还是憋不住地好了许久,因为雪是让我喜爱冬天的理由之一。在这寒冷的天气里我有件大事要通知大家。要问是什么大事嘛,嘿~我就是不说……哎呀!哪个拿拖鞋砸我……(众人皆举起拖鞋)其实……这个……呵呵~下面让我们进入今天的小话热点,答案将在哪里揭晓。

终于要和大家说最最关键的一个事情了,前面卖了那么长的官子希望各位不要介意啊~呵呵。这个消息就是,大家熟悉与喜爱的《电子竞技》杂志喜迁新居啦~!!!没错,我保证你没有听错。《电子竞技》杂志已于2006年12月15日将杂志社迁至北京市朝阳区永安里中街25号。具体地址我将在下方再一次向大家说明,请不用着急。迁至新居后《电子竞技》杂志的内容方面也将有一些细小的调整。在此,我忠心希望广大热爱电子竞技以及《电子竞技》杂志的玩家、读者继续支持我们,支持喜爱的《电子竞技》。我们也将在新居中期待着大家更加踊跃的来信。请大家记好《电子竞技》的新地址啊!

地址:北京市朝阳区永安里中街25号B座12层《电子竞技》杂志

邮编:100022

联系电话:65681306

小语热点

首先让我们先来小说一下WUGL中国大学生电子竞技大赛这项赛事。12月11日首届中国大学生电子竞技大赛WUGL总决赛在武汉大学医学部体育馆正式落下了帷幕。来自西安的外事学院代表队以及西南民族大学的徐子凯分别摘得cs与War3项目的桂冠为各自的本校赢得了荣誉。整个比赛阶段,从现场不断的高呼声就不难看出众多高校电竞爱好者对此项赛事的关注,这一点确实非常让人欣慰。闭幕式当天中国奥委会副主席何慧娴女士的到场更是引来令人震撼的全场呼声。何女士的到场不但充分肯定了WUGL比赛的成功,同时也再一次肯定了国家及政府对电子竞技这一行业的认可。单单从这一点我们不得不从心底感到高兴。我想WUGL中国大学生电子竞技大赛的举办还仅仅是一个开始,我们坚信今后会有更多像WUGL这样的大赛出现在众多电子竞技的舞台上,出现在我们身边。

接下来让我们将眼光放远,到美国去看一看在那里进行的WSVG全球电子竞技总决赛。就在WUGL落幕的前一天,WSVG全球电子竞技总决赛在美国纽约拉开了序幕。来自兰州Hacker俱乐部以大比分击败瑞典神话NIP和北美cs霸主COL,瞬间将众人的焦点聚集与一身成为本次WSVG反恐项目的夺冠大热门。这一次的出击不但震惊了所有关注此项赛事的众多观众,同时向世人展示了中国cs游戏的水平,确实值得我们国人骄傲。但同时,中国War3著名选手xiaOt接连负于两位韩国选手后遗憾出局的消息也着实让我们难受了一番。

来信连连看

不搬家不知道,从杂志第一期创刊开始以来,读者的来信足足装满了几大箱子。搬的我这叫一个费劲,呵呵~但杂志社里的所有人都把这几箱子信件视做宝贝一样珍惜,有种生怕他磕着碰着的感觉。回想起来《电子竞技》从创刊到现在已经和热爱他的读者们共同走过将近两年的时光了。在这期间,广大读者对《电子竞技》支持与鼓励可以说都容入了这几箱沉甸甸的信件里。今后,将会有更多来自天南海北的信件涌入《电子竞技》的新家,为此我们期待着。

责州宋绩勋

众小编:

哎,暑假结束啦,噩梦还远吗?我今年也加入了高考的敢死队,想想蛮快的,读了十一年的书,终于到了最后的战役。周围的氛围一下子变得异样起来,少了喧哗,缺了笑脸,多了沉闷。当然我是幸运的,因为我知道有一样东西永远会伴随着我,它就是――《魔兽争霸》。我也是热闹的,因为我有一帮忠诚的魔兽战友,他们都是我现实中的伙伴。高三的生活的确非常枯燥,每天的课程高达十二节之多,但是我们从来没有离开过魔兽的想法。我在魔兽里最喜欢的英雄是先知萨尔,所以在背完超长的英语文章后,总会不禁意间的想起萨尔的开场白TheFutureisour.这是一句多么宏伟霸气的话呀,顷刻间仿佛自己的身体也注入了兽族那奔放、豪迈、强悍的血液。当然每一个月最期待的一件事还是《电子竞技》的新刊发售。感谢小编GGMM为我们读者编写了一本指点迷津的书,每一期的《电子竞技》都会给我们惊喜,上面有我们不同的偶像的介绍,有精彩纷呈的比赛,还有很多很多,因为我们爱魔兽,所以就爱它的一切,哎,真希望魔兽有朝一日能像语文、英语那样成为高中生的必修课,对传统教育喊出我们的口号:不会玩魔兽的学生,不是好学生。呵呵,让我们共同努力and祈祷吧。

祝小编GG帅帅,MM漂漂。

内蒙古石陡峰

我是一名魔兽玩家,同时也是一名高三的学生,由于我的“特殊”身份,使我不得不在一段时间里告别我曾经为之奋斗,为之流泪,为之追求,为之伤悲的游戏世界。

其实魔兽最初对我来说不过是一款新鲜的游戏,随后又成为一种在旁人面前炫耀的资本,虽然这样能使人快乐,但这种快乐只是一种短暂的虚荣。随着我对魔兽的理解不断加深,我才渐渐地发现游戏中蕴藏着的自己的情感我会为逆境中的绝处逢生而激动;也会为失误后的一败涂地而懊恼,胜利的笑容,失败的泪水,这些都来源于自己情感的真实宣泄。现在我很感激“魔兽”,因为你无需考虑像诗人那样世故,也可摈弃无谓的担忧,你所要做的只是静静地坐在电脑前,将感情注入到游戏,去体会那种纯真而自然的情感。

我快要高考了,个中滋味只有身临其境才能感觉得到,在此借贵刊与“魔兽”这一方静土向所有WAR3玩家和高三学子说一句:加油!

甘肃王聪

从高中起,便迷恋上魔兽,记得那时还是混乱之至,和同学整天逃课,零花钱和饭钱也贡献给网吧了。伴随它的渐渐繁荣,我们也强大不少,只是贡献亦太大。那时虽每次只上一两小时,但那一两小时是多么快乐,于是高三枯燥生活也有了盼头。

不知不觉,现在已是大三,魔兽的版本一天天的更新,我们对它的热爱也不曾减少。大一刚来时,我们班只有我一人玩w.c.我只能上浩方。但现在,在我的带领下,我班已有二十几号人玩魔兽,同学们都笑说,是我带坏了大家,见面的招呼也成了“魔海无涯,回头是岸”,哈哈……

祝小编们身体健康。

郑州陈坡

小编好,我现在是一名高中生,以前我们六个好友在初二时就开始玩魔兽。我们六个发誓要坚持不懈地玩下去,于是在初三,我们经历了N次被菜后,开始买魔兽书研究:兵种护甲类型、攻击类型,以及各种战术,早期的侦察等等,甚

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至还研究了建筑学。不久,我们就陷入了低谷,不过我们没有退缩坚持了下去,到现在,而且还会一直奋斗下去。

升入高中,大家各奔东西,我变成一个人独自奋斗,偶然间看到贵刊,我迫不及待地买了下来,因为魔兽,我跑遍了N个书店都没有。看VOD,我看兴奋了,还有贵刊的WAR的版块,专业化,职业化,不过提一个建议,能不能把下半月的光盘刊也变成彩色的,重要的不是钱,是质量。

我会一如既往的支持贵刊,一定要加油!

能不能送我几张Sky的海报,他是我的偶像,如果可以的话再寄给我几张Moon,Suho.XiaoT.Grubby……

嘻,我是不是太贪了。

祝贵刊越办越红火,回去我叫兄弟们来捧场!

贵州王忠伟

各位英明神武、法力无边、沉鱼落雁、气死西施、玉树临风的编编们:

大家好!(有没有一种飘飘然的感觉?没办法,我就学过这些成语)

为了让《电子竞技》的事业更上一层,本人总结了自己18年来对于电子竞技的资深研究,准备提几点建议(免费呦):

1、纵观整本杂志,内容丰富、精彩,实为不可多得之物,但是还是有点小问题,有不少错别字哦!虽然其中有些是小编们故意用来调侃的,但是剩下的就是不小心造成的。我知道小编们非常辛苦,但是这个细节处理好的话就太完美了。

2、希望小编们能为每幅图都编上号,我经常是在文中看到图x后又在图里找半天也找不到(这个跟智商没关系吧?)。

3、我是玩CS的,对于我们这些业余的CSER大多不清楚比赛的规则方面的东西,希望小编们能介绍下各个大赛的一些规则、参数等。

……昨天晚上Grubby死皮赖脸的和我聊了一宿说“中国正因为有了《电子竞技》,才有了那么多爱好者,涌现出了那么多高手,夺得了一个又一个世界冠军,看来中国称霸全球为时不远了。”然后自己买了包餐巾纸擦眼泪……接着我醒了。

河北李金灿

杂志买了一大堆,第一次鼓起勇气给你们写信。上一次的写好就是没寄,呵呵……

首先提一个建议,建议小编能否将cs和WAR3单独成册,因为一般来说,电竞人士往往是一项专攻,不太可能同时玩两项,而这样会造成资源的浪费。比如我和我们校的几个“魔友”每次买杂志都只看魔兽部分,CS部分几乎不看。这简直就是极大的浪费,闹得我们几个每次买杂志都挺心疼的。

还有一个建议麻烦请转告硬件编辑,能不能把硬件部分减少些广告色彩(这点我理解,不都是为混口饭吃吗),可有的时候市场上明明有更好、更便宜的产品,可你们却偏偏推荐那些广告产品(如MAG的显示器)。像我这种稍懂硬件的学生也就一笑而过了,可是其他那些菜鸟呢?

还有你们推荐的电竞配置实在有些不合理.如本月的上半月刊,竟推荐12XX元的皓龙处理器,而同价位的AM23800+X2性能远超皓龙,而5XX元的939A643000+的性能却与皓龙相差无几。这样的处理实在不该推荐呀。还有显卡,我记得好象是12XX元的X1600pro,×1600实乃一代鸡肋,即使选择x1600也该选择Sapphire或Powercolour的呀,价格仅为华硕的一半,在12XX的价位上可以选择新出的7900GS,就算当时没有79GS也有做工极好的XFX的76GT选择。还有……还有,PD805配华硕的2000多的主板,这样的搭配不如换成GIGA的P965+Core6300,同样的价钱,性能却相差千里。

祝贵刊越办越好~~~~

山东魏斌

众编辑大家好,我是来自山东滨州的一名电竞爱好者,凡是竞技类游戏都喜欢,所以特别喜欢《电子竞技》这本杂志,已经买了十好几期了。另外我本人也是一个学生战队的队长,基本上是本市所有初高、大学的最高水平(有点自夸),以后我也会发自己的主视角DEMO给你们,希望能得到众小编的点评。好了,进入正题,给杂志提几点意见。

1、错别字有点多,看到错字总是感觉心里不爽,同时也影响阅读,希望小编们在辛苦一点好好校对,谢谢1

2、图片有些模糊(特指黑白刊),图中的许多重要细节老是看不清楚。

3、图片的处理有些问题,老是这页的内容要到下页去看图,排版要紧凑一点。

好了,就这些,我会在国庆节期间发自己的主视角demo给小编的,当看游戏ID为deNNis.cn的demo时一定要在贵刊上发表一下给我点评啊,谢谢啊,谢谢啊!

祝《电子竞技》

越办越好!越办越红!

越办越火!越办越帅!

新疆庄严群

意见:

1、电子竞技似乎成了魔兽和反恐的舞台,三分之二的内容给了他们,自己只有无奈的接受,但编辑老大,电子竞技还有其他内容,求求老大给实况爱好者一点空间!!!

2、电子竞技的封面,编辑都爱魔兽吗,还有其他游戏人物吗?公平一点!!!!

3、请介绍一下当前电子竞技俱乐部的情况,每轮下来的排名情况,关注中。

4、近期焦点赛事等。

黑龙江宋波

我也是一位电竞爱好者.喜欢cs.因为到了高三了,电脑就很少碰了,所以平时就看一些电子竞技的书籍来过一下瘾。

我特别喜欢阶梯教室这一栏,介绍的所有赛事都很吸引眼球,特别是JR的复出,令我激动不已。

对贵刊我有一个小建议:

1、封面,希望封面能有一些CS经典地图或者比较有名的战队来填充。

2、在CS版块中回顾一下经典赛事,重温一下激情。

以上只是我个人建议,仅供参考。

很喜欢《电子竞技》祝越办越好!

轻松驿站

搬家了,突然间换了新的工作环境还有些不太适应。说实话,这次搬家搬的小编我是头晕眼花,很多有用没用的东西在搬家的过程中都光荣走下了他们的工作岗位,还有一些非常重要的东西也在一阵手忙脚乱的搬弄后消失的无影无踪,而其中就包括小编自己非常喜欢的一套动画片《快乐东西》。搬家后的几天里心情一直不好,或许是因为很多东西遗失的缘故吧,总感觉自己有些消极。这样的情况一直持续到开始着手新一期的“轻松驿站”方才发生转变。不经意间,之前的注意力开始慢慢被众多精彩的游戏所吸引,心情也因此渐渐好了起来。当自己将本期所推荐的7款游戏全部整理完毕时,之前的三千烦恼丝可以说近乎被忘得一干二净。猛然间不禁要感叹游戏的无穷魅力啊!呵呵,别的不说,还是让我们来看看本期都有哪些精彩内容吧。

TOP5五大推荐

首先给大家带来的是一款全新的消除类益智游戏《星座宝塔》。游戏中玩家将摇身一变成为一名中古世纪的占卜师。而游戏里玩家要做的就是一层层点亮充满魔幻的星座塔中的密室房间,从中寻找失落的力量与魔力,拼合起最终可以带领人们前往月球及更加遥远星系的神秘机器。整部游戏中充满了魔幻色彩,

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玩家每打开星座塔中的一间密室就要面对满墙的魔法印记。而采用俄罗斯方块状的物体对这些魔法印记进行消除无疑也成为这款消除游戏的一大新鲜亮点。随着玩家在星座塔中的不断攀爬,游戏的难度也会相应增加。和同类游戏相比,《星座宝塔》虽然在游戏的难度方面有所增加,但乐趣却更能让人记忆深刻。

一直想买台NDS,但苦于手中的PSP太过于消耗资金,只能以囊中羞涩、望眼欲穿这样的词汇来形容自己此时的心情。今天,小编我就为大家带来一款游戏,NDS《淘金者》官方体验版。首先声明,这并不是一个通过模拟器运行的游戏。而是官方特意制作的一版PC的体验版。游戏的运行界面完全模拟NDS整机样式,感觉非常有趣。游戏的内容正是我们大家都非常熟悉的《淘金者》。喜爱游戏的朋友在经典的FC时代就已对这款游戏耳熟能详。而今天这部NDS的翻录作品更是唤起这款经典游戏的又一次新生。可不要看这简单的画面和操作。只要你有胆量去尝试,就一定会被它所吸引。还没有将NDS购入手中的各位,就让我们暂且在这个体验版中望梅止渴一番吧。

曾经有一只可爱的小海龟叫“小海龟”,它独自一人完成了一次跨时代性质的冒险被亲切地称为“小海龟冒险”。而今天,这只帅气可爱的小海龟再一次踏上了艰难险程,为最终的胜利发起了又一次冲击。而我们并不清楚它为何又一次成为故事中的主角,只知道现在的小海龟早已是今非昔比,练就了一身绝世武功“泡泡腿”。想必说到这熟悉Realore曾经出品的“小海龟冒险”游戏的玩家都会对那只可爱的小海龟有所印象。没错,今天介绍的这部《泡泡小海龟》正式其前作的后续作品。本作中,小海龟的形象依旧可爱有趣。飞腿踢出水泡的绝活更是增添了游戏的动作元素。可以说《泡泡小海龟》这款游戏更多融入了《超级玛丽》与《雪山兄弟》等游戏的特点,成为集众家之长的一款经典之作。别的不用多说了,还是让我们同可爱的小海龟一起游历在美丽的海底世界吧。

虽然这是一部仍在开发中的游戏,虽然游戏整体看上去还显得略微单调。但我不得不在这里推荐给大家。那就是由国人爱好者自主研发的横版动作过关游戏《葫芦兄弟》。实话实说,《葫芦兄弟》确实给人眼前一亮的感觉。其中的原因除了游戏不错的画面外就要属那7个本领各异的葫芦娃了。对于他们的形象,我想作为每一个中国人都应该是熟悉的不能再熟悉了。还这部同名的第一部作品,同时又是国人自主研发的作品,我们没有理由不对它抱有支持的态度。虽然目前我们只能看到游戏所提供的大娃与四娃的形象。制作者也说明了因为招式复杂因而暂时去掉搓招系统的说明。但我们依旧对这款还不成形的游戏充满了期待。同时,我也真心希望有更多,更精良的国产游戏出现在我们面前。最后,我还是要俗套地展现一下我那耐人寻味的歌喉,“葫芦娃,葫芦~娃”……。

又是一款名为祖玛的游戏,可以说现今的小游戏分类中最大的一类就应是祖玛类了。从最早的吐球到后来的翻色,再到后来的拼色。祖玛类游戏的发展真谓日新月异。越来越丰富的游戏内涵,越来越悦耳的背景音乐以及眼花缭乱的视觉效果。如今的祖玛已然成为游戏者放松时的一场视觉盛宴。而《蒙提祖玛的宝藏》这款游戏正是又一次为祖玛类游戏树立了丰碑。游戏讲述的是一名美丽的考古学家emily博士无意中在博物馆中发现了惊天的秘密,而后踏上神奇旅程的故事。整个游戏故事突出,探险过程中经历的地方都有相立的背景图画衬托。画风极其靓丽清新,让玩家有种身临其境的放松。游戏以时下流行的拼色消除模式进行,配合着悠扬轻快的音乐将《蒙提祖玛的宝藏》的游戏魅力发挥的淋漓尽致。相信我们的推荐,这绝对是一款值得一试的经典游戏。

竞技类游戏的特点范文篇6

关键词:动作;活动;运动;游戏;体育形态

中图分类号:G80-05文献标识码:A文章编号:1007-3612(2011)01-0035-05

PhysicalMorphologyEvolution:MovementActivityGame

TANChangqing1,ZHOUNing2,DUChengge3,SUNKe4

(1.CollegeofP.E.,YangzhouUniversity,Yangzhou225009,JiangsuChina;2.Library,YangzhouUniversity,Yangzhou225009,JiangsuChina;3.TianjinSportUniversity,PostgraduateSchool,Tianjin,300381China;4.BeijingSportUniversity,PostgraduateSchool,Beijing100084,China)

Abstract:Sportdevelopmentisagradualevolutionprocessfromtheprimitiveobscureexistencetoadiscipline.Inthisprocess,ritebuildstheformofexpressionofsport,namely,configuration.Symbolenrichesthecontentofsport,namely,expressionofshape.Thisarticleadoptstheresearchmethodofmorphology,basesontheriteculture,makesanentrywittheprimitivethinkingscienceandontogeneseofprimitiveculturetoexplainthefundamentalruleoftheearlycultureexpressionofmovementandactivityofhumanbeingsontheevolutionofsportform.Bytheresearchoncultureexpressionofmovement,formofthemovementexperiencesystemandtheroleofriteincultureanalysisandgameconfiguration,fromtheinstinctivemovementandactivitytocultureideaexpression,fromexerciseandgamesonpurposetotheresearchontheaesthetics’culturesymbol,thepaperrevealstheconfigurationofthesportexpressionmodel.

Keywords:movement;activity;sport;game;physicalmorphology

1体育形态与游戏的界定

体育在社会性很强的人类“劳动”出现之前,它的形态就已经开始孕育和产生,并伴随着人类的产生和发展逐步实现文化的演化和定型。从广义上说,军事、宗教等也可以看做人类的“劳动”形式,从学术层面上看,包括“劳动源起说”在内的体育军事、宗教源起学说,都存在不准确、不合理的地方,看不到体育形态的发展过程,在很大程度上不能够解释早期体育的产生原因。纵观人类的文明,体育是一个从无到有的形态发育过程。多种质态的原始文化综合体是体育形态发育的起点,社会发展产生的文化综合体的内部张力,将包括体育在内的学科形态从原始文化综合体中“外化”(外化:各学科从原始文化综合体中形态独立的过程)出来。人类的“动作”•“活动”为运动游戏提供了丰富的表现形式,关于“动作”•“活动”形成的经验(“经验”是文化仪式产生的重要元素)建立了运动游戏的认识基础(认识要依靠经验形成),而“动作”•“活动”的社会功能与审美的丰富,构建了运动游戏的内涵体育。这两点是体育“构型”和“表态”的历史过程,也是不断推动体育形态从产生、发展、独立的文化动力。

动物的“动作”•“活动”出于本能的驱使,基本局限在表达生命存在和生存的范围之内。而人的社会性孕育以后,人成为一种文化动物,在地理环境、文化习俗、生产方式、生活方式、社会结构的模塑下,“动作”•“活动”逐渐超越生命存在和生存的意义,成为一种人类独有的符号系统和文化表达。同时,“动作”•“活动”本身的形态也随着文明的延伸而演化。其中,一部分“动作”•“活动”经常被用来表达感性生命的娱悦和展示生命的活力,并经过“动作•活动-游戏”形态上的演化路径之后定型,形成人类特有的一种文化类型:体育游戏(广义体育游戏,主指带有一定的文化功能和健身、娱乐目的的运动游戏)。游戏文化产生以后,在用自身特有的运动文化价值,理解生活和阐释生命积极意义的过程中,它的外延和内涵逐步在文化生活中积淀下来,形成区别于其它文化的体育“态”(态:文化的属性)。从动作•活动的本能,到动作•运动的文化观念-再到狩猎歌舞、祭祀舞蹈、礼祀等仪式与象征内涵的文化演变,揭示了早期体育形态的演变路径和构型与表态。乐舞、游艺的社会分化,反映了多质乐舞、游艺形式积淀和内涵脱变的游戏质态的形成过程。体育的“构型”和“表态”,即表现形式的定型与象征意义的积累是不能截然分开的,并且体育文化特定象征意义的积累原因、过程比较复杂,作者对象征文化在体育质态形成中机理的认识还有待进一步提高。因此,本文从仪式文化入手,依据人类自身的发展过程,用体育的人类发展源起学术观,研究体育表现形态的演化与定型过程。在篇幅上也无法展开体育象征表态的探讨。

需要注意的是文中提到的体育游戏,在日常观念中有特定的意思,是人类特有的一种文化类型,这与我们日常理解的体育游戏有很大的区别:体育游戏只是体育课上或者课外活动中以游戏的方式让学生运动起来的活动形式。其实,文中的体育游戏为广义,主指带有一定的健身、娱乐和教育目的的运动游戏,不加注释确实容易引起误解。本文认为体育游戏主要起源于仪式,而仪式的象征意义比较广泛,导致体育游戏早期的内涵也比较丰富,不仅局限于体育领域。如:早期文化中,猎物身中数箭的“岩画”。描绘了早期人类狩猎出征前的仪式活动。这种活动的象征意义随着人类社会自身的发展不断演化。象征意义从“预示(狩猎成功)-教育(技能训练)-娱乐(射箭游戏)”。又如:古代乐舞《秦王破阵乐》,创作本意是歌颂李世民大败刘武周的“武功”。其内容包括音乐、朗诵颂词、战阵表演、列队操练、武术表演、杂技表演等内容,人数多可达到几百人。象征意义从“歌功(乐舞)-礼仪(国家重大事件的一种仪式)-庆典活动”。

2“动作”•“活动”是游戏的形式基础

人类的“动作”、“活动”始基于身体的物质性,离不开人的身体,是人的自然本体所产生的。“动作”、“活动”起初不应该存在物质以外的文化与精神的气质,它只是生命的一种本能属性。与动物不同的是人类在演化过程中,“动作”、“活动”已经孕育出超越自然属性的意义,达到表达文化的程度。

2.1“动作”、“活动”是游戏的形式基础早期人类和动物的动作没有根本的区别,都是基于自然和本能对生命存在和生存力量的表达,成为对生命存在的一种基本判断。没有“动作”的生命就意味着死亡,没有“活动”的生命就意味着苍白。这是人类保存至今的对生命存在判断的基本的文化意识。从科学的角度说,尽管这种判断存在着对生命认识上的不足,但没有“动作”、“活动”总会引起人们关于“生命”与“死亡”的联想。这种“死亡联想”已经转化为人类的一种文化意识与文化基因,在社会发展过程中,东方将“动作”、“活动”演化祭祀舞蹈、游艺、庆典等仪式;在西方,将其演化祭祀舞蹈、竞技、希腊悲剧等仪式,表达人类在死亡面前的抗争意识(生命在死亡悲剧面前的抗争意识是古风时期希腊竞技与悲剧的重要文化内涵,这种“意识”通过竞技和悲剧的文化形式,还在希腊统一民族的形成过程发挥了重要作用)。从生命哲学的角度说,这种“抗争意识”是人类面对死亡的一种“超越精神”。祭祀舞蹈、游艺、舞蹈艺术、游戏、竞技、戏剧等都是人类“超越精神”的具体化、形式化。人的超越精神是游戏、竞技、舞蹈、戏剧等反映乐观生命文化不断发展的人性动力,也是现代竞技、体育的重要文化内涵。

现代人在生命危机的时刻仍然会不自觉地用“动作”、“活动”作为标准,来判断生命的存在。因此,“动作”、“活动”对生命存在与生存力量的表达是其最基本的一层含义,丰富的形式广泛存在于人类生活的各个领域之中。当然,生活层面上的“动作”、“活动”相对于运动游戏而言,其外延宽泛,内涵繁杂,只是在表现形式上与运动游戏存在着相似性,在质态上与运动游戏还存在着性质之差。如果“动作”、“活动”不注入“娱乐”、“健康”以及“教育”的文化理念,它就不可能演化成为运动-游戏。但是,广泛存在于人类生活各个领域中的“动作”、“活动”,为运动-游戏的演化提供了丰富的形式基础,运动-游戏必然要经历“动作”、“活动”本能的发育过程。

2.2“动作”、“活动”在“意象”表达过程中孕育娱乐、健康和教育的理念

“动作”•“活动”没有天赋的观念和内涵,它是在“原始意象”[1]导致的真实事件(原始思维研究中“真实事件”指当下发生的事件)发生时,产生的一种自然行为。如:性意象产生性的追逐和竞争活动。性意象是在本能的化学激素刺激下产生,并协调和控制着性的追逐和竞争的活动模式。起初这种追逐和竞争游戏并不能离开性意象独立发生,随着原始思维从“意象-动作”运作、意象-意象运作发展到“意象-概念”[1](原始思维发展的三个重要步骤)水平以后,性的追逐和竞争可以摆脱性意象的协调和控制,独立形成两性之间表达爱情的各种游戏。苗族的跳花、佤族的打歌、白族的绕山林、彝族的跳月等就是这类游戏,其中已经蕴含了娱乐、健康、教育的文化观念。

“原始意象”逐渐被“娱乐、健康、教育”文化观念替代后,“动作”、“活动”已经能够从本能演进到主动游戏的高级运动水平。由于思维和社会发展水平的限制下,游戏运动从围绕实际生活的捕猎、采摘等活动逐渐向其它社会生活领域展开[1]。在早期的岩画上,可以看到“流淌的水中人的活动(捕鱼)”、“多种投掷射活动(狩猎)”、“人的夸张舞蹈(祭祀)”。经过“陌生化(日常生活动作的陌生化,源于艺术的陌生化)[2]”和“形体化(抽象理念的形体化表达,源于宗教意识的形体化表达)[3]”的形态表达后,逐渐从日常生活现出来,形成早期的竞技、仪式游戏(对宗教、庆典等仪式的总称)形态,出现射箭、拨河、角力、摔跤、投标、骑马和祭舞等军事竞技宗教体育。从人类文化的发展角度说,东西方民族体育都应该较早地经历过竞技游戏形态的发育过程。而古风时代希腊竞技、吠陀时代印度舞蹈瑜珈、商周时代中国游艺的形态差别,应该是后来的海洋文明与大陆文明的差异性所导致。

在大多数民族的原始文化中,都大量包含“动作”、“运动”、“游戏”(包含竞技)的元素,这是人类自我意识增强后,具象思维发育、发展表现在人类行为方式中的一个重要特征。这些人类行为中所包含的运动与游戏,很客观上促进了人对其功能认识的发展。事实上,在希腊的古风时代、中国的商周时代、印度的吠陀时代,竞技游戏的“强身健体”和“传统教育”的文化作用就已经被人们认识。但是,运动、游戏被专门用来社会娱乐与教育则是奢侈的上层贵族们的事情,只有当社会生产力水平能够承担得起社会游戏的成本时,社会娱乐与教育才能在社会中扩大范围。希腊到了城邦时期、中国大致在周代中时期、印度到婆罗门时代,运动、游戏才在社会娱乐与教育中较多和较大范围地出现。当然,少数个体的游戏活动很早就存在着。虽然人们关于运动、游戏的认识发展成为一种社会性的娱乐与教育观念相对较晚。但是,这种文化观念一直伴随在群体、部落的社会性发育的过程之中,并逐步形成为一种较为稳定的社会文化认识。

2.3功能•价值审美内涵推动动作•活动-游戏表现形式的演进“动作•活动”-游戏存在于人类生活之中,从活动-游戏在社会生活中的实用功能出发,人们对游戏功能逐渐形成较为稳定的社会认识。即:对运动-游戏的价值认同与价值审美。这种价值审美观形成之后,反过来推动和固化了“活动-游戏”的功能化表达,并能强化这些功能游戏的形态发育。军事操练、技能训练、祭祀仪式、乐舞等先后从人类文化的综合体中分化出来,形成表现形式比较独立的文化形态。从文化功能出发的价值审美,对活动-游戏演进的影响结果是运动-游戏的多向性、异质化发展,形成多种多样的文化表达和文化形态。在社会实践中,军事体育、专门的技能训练、祭祀舞蹈、舞诗音三位一体的乐舞[4]等运动-游戏的形态日益明晰后,审美的异化作用推动了体育从“文化综合体”中进一步分离,还加深了人们对于运动-游戏的工具性印象(工具性印象:即指体育的工具性异化,是指运动-游戏向宗教、军事等非本体性的功能异化,而不是向教育、娱乐等促进人的和谐发展的本体方向发展)。正是功能的价值审美,使体育经历了一个漫长的军事、宗教形态的发展过程,而且,在不同的历史文化时期,军事、宗教、政治形态不时地、或多或少地抑制运动-游戏的教育价值和娱乐审美的本体认知的提升,和影响着体育的娱乐、教育形态的进一步发育和发展。

古希腊竞技游戏主要表达城邦精神及其政治和军事理念;古印度舞蹈与瑜珈寄托着印度人对超自然力的梦想;中国古代的节庆游戏也包含了大量政治元素(主要表达盛世繁荣)等。直到文艺复兴时期人文主义教育的兴起,人的本体性觉醒之后,人们才真正从教育和娱乐审美的本体角度来认识运动-游戏。人文主义教育家们更把这个时期的运动-游戏看成为人文教育的重要组成部分(此时的运动-游戏即为体育)。由于历史文化惯性的作用,运动-游戏的工具性印象一直未能从认知领域中切底消除,影响了人们对体育内涵的本体性认知进一步发展的速率。但从另一个方面说,这种“功能的异化”对运动―游戏表现形式的稳定和固化发挥过不可低估文化作用。从这个角度说,军事、宗教等非本体形态的发展,对“动作•活动-游戏”的形式形态的发展和演进是具有推动作用的,至少它们也是体育形态演进的重要组成部分。

3经验系统中的动作•活动是体育游戏的认知基础

任何一种动作、活动要去理解和解释其它人类活动的意义和内涵,首先自身要成为一种经验,不被转换成经验的动作•活动,其自身就不可能被理解,更谈不上去表达运动-游戏的内涵。经验系统中的动作•活动起初是一种丰富的文化综合体,人脑在不断表达“原始意象”的过程,思维实现“意象-概念”运作,逐步摆脱意象原型的激发和制约,演化出相对独立的运动-游戏文化形式。如:生产技能游戏、祭祀舞蹈游戏、军事技能游戏等,并能实现在社会群体中交流和传承。而“交流和传承”又能进一步地使之动作•活动摆脱意象原型的束缚,形成具有稳定的社会性的运动-游戏动作体系。即:经验系统中的动作•活动。在特定的文化质态定义下,通过“象征”构意,发展成运动―游戏。

3.1经验系统中的动作、活动是体育游戏的认知基础人类的神经系统构成执行生命动作•运动的自动的指挥系统,而投掷、捕鱼、围猎、舞蹈、技击等后天的目的性的动作•活动,必须依靠动作•活动的经验来完成。举重运动员如果没有杠铃重量的运动经验认知,那么,他(她)可能在试举时被杠铃重量拽倒;篮球运动员如果没有飞行的球速和动量的运动经验认知;那么,他(她)不可能接住来球,更谈不上下一步的战术配合;棒球比赛中的选手,面对瞬息万变的赛场情况,身体会自动得到基于经验的应变动作信号。由此不难验证,经验系统中的动作•活动是人们认知运动-游戏的基础。人类关于运动-游戏的认知,是在千百年的动作•活动的文化表达中积累起来的。

3.2一种经验系统中高度专门化的动作、活动:体育游戏经验系统中的动作•活动模式类型众多,而超越本能的动作•活动主要分为两类。一是满足基本生活需要的动作•活动。这些动作•活动主要集中在生产活动中,如:捕食、劈柴、建舍、汲水、生产技能训练等。这类动作•活动多是源于本能,多向文化传承与教育方向发展。二是满足娱乐等精神生活需要的动作•活动。这类动作•活动多是源于仪式,多向游戏与艺术表演(包含祭舞)方向发展。这两类都是人类创造性生活的重要组成部分。生产性的动作•活动是自然地进入到人类的经验系统中来的,而体育游戏是以动作•活动的文化表达为主要加工材料,获得的创造性地运动娱乐认知经验,并在实践中动作•活动被高度地专门化。

起源于动作、活动文化表达的游戏和舞蹈,通过艺术化和专业化(即:陌生化)的方法,区别于日常生活中的“动作•活动”,文化价值与文化审美上的超越,起到生产性动作和活动本身无法起到的社会作用。如:“祭祀歌舞”表达对美好生活渴望的诉求、“竞技”表达人体审美的追求和积极的抗争精神、“军事技能”表达军事集团的政治意志、“民间游戏”表达世俗化、娱乐化生活的理想、节庆游艺表达民众和平生活的愿望。它们在一定程度和范围内维系着群体文化的同质性发展和集体凝聚的社会意识,起到文化交流和传承的教育作用等。“表演”、“比喻”、“象征”等艺术表现的手法引入游戏生产后,促进了游戏运动和舞蹈动作的进一步专门化,从而与生产性动作•活动-游戏的界限越来越明显。以游艺、竞技和舞蹈为主的古代体育的形态轮廓,渐渐从古代文化的综合体中被分化出来,形成独特的文化形态:游艺体育形态(游艺:游戏和艺术的文化复合体,竞技是游戏的高级形式,此处游艺是包含游戏、竞技、舞蹈、杂技等的广义概念)。

3.3游戏、竞技和舞蹈的社会化在生产力水平较低的状况下,游戏、竞技和舞蹈相对于日常生活是一种物质和精神上的奢侈,过多的非生产类活动会对种群、部落、城邦、国家的生产与安全产生不良的影响,它们的发展要受到社会主流的生产伦理的限制[5]。随着生产力水平的发展,竞技、游戏和舞蹈的社会化程度才可能逐渐提高(不排除社会性不高的民间游戏的存在)。人们从这些活动中获得了权力利益(如:军事游戏中的能力影响个体的社会地位)、身体利益和心理满足(祭舞中的精神慰籍与游戏中的精神娱悦)等。掌握了运动技能与技术、发展了身体素质和身体能力、丰富了情感体验等,可以提高个体的自然和社会适应能力、生存能力和生活能力。起初竞技、游戏和舞蹈中的各种肌肉运动与社会文化道德并无直接的联系,但是,它们事实上增加了人的力量和生存能力,扩展了个体的生活空间,从而改变了个体与个体、集团与集团的利益与力量的平衡。这些利益和能力的获得,反过来还会推动生产力水平的提高。这样,竞技、游戏和舞蹈的训练与教育的意义就会被越来越社会化和政治化。如:古代希腊社会的军事技能的训练和体操学校是由城邦国家来组织实施与管理;古代印度的祭祀歌舞是由婆罗门祭师贵族专门掌管[6];古代中国的大型“祭祀”、“社戏”活动也不同程度地被国家化。游戏、竞技和舞蹈等社会化的结果是它们发展成为社会性很强的娱乐游戏和体育教育,成为被社会文化认同的体育文化。

4祭舞、仪式、庆祝-节庆游艺:游艺体育的构型与分化

宗教是人的一种精神安慰和寄托,为了理解和传播抽象精神的安慰和寄托必须要将其具体地形体化,变为可听、可视、可体验的文化形式。在抽象的宗教精神具体地形体化过程中,祭师们把现实生活中的跑、跳、投等动作、运动元素,重新加工、组合、变形、扭曲、夸张,创造性地建构出优美的游艺动作体系。生产力的发展,推动了人类社会和文化进一步的结构化;社会文化的结构化又导致组成社会文化的各种要素的概念和外延,从多质、多元向单元统一方向演进,社会分工逐渐细化,文化概念越来越明晰。游戏与艺术在这种社会文化结构化张力的推动下,逐渐开始分化,内涵从同质到相互否定,外延从包含到分化。游艺体育向体育游戏与艺术两端分化。

4.1祭舞、仪式、庆祝-节庆游艺:游艺体育的构型人类早期的文化存在着各种各样的仪式,表达“是与非、善与恶、信仰与力量”等多种多样的文化主题。不论这种仪式来源于祭祀、祈祷,还是求雨、疾病,甚至是世俗生活,大都只是在表现形式上与游艺体育存在着相似性;在质态上与“娱乐、教育”的游艺体育存在性质上的差异。直到人类从宗教的蒙昧中觉醒之后,仪式中的宗教质态才逐渐退化,祭舞、仪式、庆祝等游艺动作体系中的“娱乐与教育”价值开始显现出来。

动作、运动―游戏中明快的节奏、悠美的旋律、优雅的姿态培育了人的运动审美情趣,人在运动-游戏中感受生命活力与生命娱悦,体验艺术超越的心灵感受。游艺体育至少在文化形式上首先让人类找到生命秩序上的寄托,在生与死的漫长历程中,游艺的文化造型填满了人生的时间和空间。对于人,游艺不仅成为除劳动力再生产以外的主要生活内容,还让人在游艺中将精神世界形体化地表达出来。希腊竞技在娱神的游戏表演中消解人对于超自然力量的恐惧;印度舞蹈在铨释“轮回”中超度人的永生梦想[6];中国游艺虽然没有印度、希腊游艺那样着重的宗教色彩,但它也能把农耕文明的各种压抑一次次地释放,成为中国社会的一种政治与社会问题的安全阀。人在这种游艺化的精神表达中获得“悲剧命运”(人类的死亡悲剧)面前的积极生活的勇气和心灵的栖息。游艺体育在人对动作、运动、造型、姿态的文化价值与道德的审美生发过程中,“娱乐与教育”的文化质态逐渐从宗教、军事、政治质态中分化并取代宗教、军事、政治质态,形成相对独立的游艺体育文化形态。

4.2祭舞、仪式、庆祝-节庆游艺:游艺体育的分化游艺体育是体育文化演进过程中必须经过的一个历史阶段,古风时代的希腊竞技和戏剧表演在组织形式和文化功能上基本相同,都采用了祭祀、节日、庆典的组织形式,表达娱神和统一的希腊民族意识的内涵,可以说早期希腊的竞技和戏剧(希腊戏剧包括喜剧和悲剧)形态上没有质的区别(以表演、游戏为形,以生命的悲剧抗争和统一的希腊民族意识为态)。古代希腊人对于死亡的意识特别敏感,对于死的理性思考,使希腊戏剧逐渐向悲剧的方向发展,形成著名的希腊悲剧文化,而对于生的积极审美,使希腊竞技不断向娱乐方向演进。从古风时代(公元前8-6世纪)到城邦顶盛时期(公元前5-4世纪)希腊竞技已经基本完成了竞技游戏形态的演变。尽管城邦时期的全国性的竞技会还包含有政治理想与军事目的,但在各种以节日、祭祀、庆典而举行的竞技会中,“教育与娱乐”已经成为竞技游戏重要的文化内涵之一。

从秦汉到隋唐,乐舞(游艺)一直以诗歌、舞蹈、音乐三位一体的形态出现在现实生活中。从唐初开始,文化逐渐走向开放和繁荣,仪式文化中的各种内涵对仪式表现形式的规范作用渐渐削弱。到中唐,舞蹈(如:秦王破阵乐)基本脱离了礼仪的规范,向游艺化方向发展。晚唐至五代,乐舞形式的精美、情感的体验和抒发,推动了乐舞形式的多样化发展,单人、双人、数人列队的集体舞蹈形式先后出现(其时,舞中含百戏),动作的编排、音乐的配合也显得更为自由,最终导致歌舞、舞蹈脱离了音乐的束缚,沿着民间娱乐审美的流变,朝着更为世俗娱乐化方向发展,杂剧和百戏逐渐成为民间活动的主要成分。宋元时期,百戏十分流行,内容更加丰富,汴梁逢节就举行歌舞百戏盛会。宋元时期,百戏十分流行,内容更加丰富,汴梁逢节就举行歌舞百戏盛会。宋代晚期,在文献中已经出现“游戏”称谓。此时,游戏与艺术的分化基本完成。

5体育形态演进过程中不断进行的内涵改造

从早期的文化和原始思维的考察过程中,可以得到这样的一个结论:人类的体质形态和技能运动形态,都是人类在进化过程中趋利避害的结果。从树居到草原生活、从四肢攀爬到草原直立行走,只是为了食物和生存。但是,人成为人之后,动作、活动就不再是简单的机械运动组合,而是在人类对自身有机体改造和生命力培养过程中,以文化审美为推动,提炼出一系列的生命理念和生命美育思想,完成从“本能活动”到“娱乐与教育”的内涵改造。

5.1从本能的活动到体育文化的生成人类感觉的发展纯粹是为了与外部世界的接触,活动是人对外部世界的一种反应。“感觉”本身是不足以形成后天目的性的运动和游戏。人对外部刺激做出相应的运动准备或运动模式至少要在知觉经验的基础之上形成。将“来去标”掷出和回收,其运动就不再是一种本能。而是外部世界对人类有机体改造而形成的一种后天目的性的游戏运动。随着人脑的发展,外部刺激逐渐超出自然属性的范畴,包含越来越多的抽象意义。这样,人的运动模式就与超越具体的抽象意象相链接,开始表达生存本能以外的生命意志(即文化)。如:有组织的围猎、肢体语言、狩猎仪式等。

当然,运动本能的演化是有多种原因的,其中一个最主要的因素是“运动”的功利性和文化的价值与道德审美。古代希腊文化中的角力、跳跃、赛跑、拳击、游泳、投掷、赛马、竞技运动,主要发端于希腊人的人体审美、军事与宗教功利性审美。肌肉强健而富有弹力,身体轻灵而健美,既是希腊人对旺盛生命活力的赞美,又是希腊人积极乐观的人生态度的表达;竞技中勇敢精神的彰显,既符合希腊人军事战争的利益,又符合希腊人与生命悲剧积极抗争的文化意志[7]。在体育文化的发展过程中,军事、宗教和文化价值的功利性审美一直贯穿其中。奥林匹克的复兴也是以普法战争失败为文化背景,法国贵族顾拜旦要以积极的生命风貌,涤荡法国青年日常生活中的萎靡、麻痹,想通过“奥林匹克竞技运动”的力度舒展人的自由本质,使生命活力、节律和气韵重新回归到每一位法国青年身上,从而走出普法战争失败的阴影。

5.2走向审美维度的现代体育对于人类而言,活动不再以寻觅食物、生存安全等为目的,而是投入到空闲时间和多余精力消费上的一种娱乐性的游戏。在游戏和竞赛过程中,运动美感能被具体地物化为“运动造型”、“运动节律”、“超越体验”[8]等。“运动造型”通过雕塑、摄影等手段转化成具体的美学形象;“运动节律”在艺术的参与下变成可以欣赏的旋律;“运动超越感”直接激发参与者的超越精神状态。这样,运动用具体的“造型”、“节律”和“感觉体验”把人带入到一种可被理解的日常审美状态。而运动技术的发展又进一步拓展了游戏的想象和审美的空间,人的精神和情感在力学与美学的转换中演变成为生活的勇气和力量,在运动的超越中从容走向高贵和神圣,在运动-游戏的超越感的体验中实现精神和价值的审美超越。从体育哲学的维度说,现代体育已经完成了健康、娱乐、教育审美的形态演化。

6结论

通过对人类动作•活动的本能,到包含文化观念的动作•运动-再到狩猎歌舞、祭祀舞蹈、礼祀等仪式文化的演变过程的研究得出:1)体育经历了一个从“动作•活动”――“运动-游戏(游艺)”――“游戏与艺术分化”的形态演变过程(主要指体育构型,即:体育表现形式的演变)。2)“运动-游戏(游艺)”起源于表达文化观念的“动作•运动”,而动作•活动的本能又是表达文化观念的“动作•运动”发育的基础,因此,“运动-游戏(游艺)”起源于人类的本能,起源于人的基本的运动属性,人的运动属性是“运动-游戏(游艺)”表现形式的直接源头。3)体育的表现形式演变过程中,伴随着体育性质状态的演变。即:体育构型与构意的统一。体育的构型促进其内涵的发育和丰富,体育的构意反过来稳定和固化体育的构型。4)形态学作为一种科学方法引入体育学的研究是基本可行的和值得进一步探究的。

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竞技类游戏的特点范文篇7

关键词:民间体育游戏;城乡差异;

中图分类号:G465文献标志码:A文章编号:1674-9324(2012)06-0097-03

一、研究对象

本论文的研究对象是“民间体育游戏”,属于民族民间体育部分,但是已有文献针对这部分像“踢沙包”、“滚铁环”、“摔元宝”等体育现象。笔者采用的研究方法主要包括:文献法、调查法、逻辑法和数理统计法。

二、分析讨论

在课题创作过程中采用大量的调查研究,采用调查和访谈形式也是本课题数据来源的最主要渠道,对河南省的郑州、开封、洛阳、平顶山、南阳、信阳、安阳7个城市和灵宝、宝丰、嵩县、沈丘、登封、封丘、滑县、镇平、南召9个县的乡村和城镇各个阶层的居民进行访谈,调查数据与分析如下表所示。

(一)“民间体育游戏”的城乡差异和项目特点分类

从统计数据看,“民间体育游戏”项目存在城乡差异。乡村民间体育数量和种类较多,形式上显得更自由,带有浓厚的乡土气息,例如:玩泥巴、滚铁环、爬树、弹弓、打棒等项目,都是乡村特有的娱乐项目,这得益于农村地区丰富的体育资源。城市民间体育趋向西方化、现代化、洁净化,从儿童少年的娱乐项目到老年的空竹、陀螺,活动场地都以混凝土地面或公园草坪为主,趋向于安全化、洁净化。

笔者为了研究方便,增加新的“泥土项目”和“潜在危险性项目”的定义,将“泥土项目”定义为:以大自然地面或土壤作为主要游戏资源的娱乐项目。将“潜在危险性项目”定义为:当今时代人们认为可能造成自身和他人伤害或财产损失的项目成为。列举图下表所示。

从调查表对比中可以看出,“民间体育游戏”的城乡差别主要在于泥土游戏项目和潜在危险性项目的取舍。并且在当今城市化进程中,泥土游戏项目和潜在危险性项目正在逐渐消亡。

究其原因,城镇家庭和农村家庭对子女的安全非常敏感,卫生意识较强,从而对“泥土”游戏有了抗拒心理。经调查,90%城市家庭和70%农村家庭反对子女参与潜在危险性项目,90%城市家庭和50%农村家庭反对子女参与泥土项目。

“民间体育游戏”发展至今,主要以生产生活的题材为主,我国自古以来以农耕文化为主,一直持续到上世纪80年代,仍然有80%的人口在农村,虽然处于计划经济、市场经济的时代,但在广大农村实际经济类型以自给自足的自然经济为主。从经济对文化的决定性关系上,可以推测在上世纪80年代以前,民间体育的面貌很少改变,保持有原始特征,特别是“泥土”项目,甚至可以作为还原古代文化生活的主要题材。

(二)“民间体育游戏”项目特征分类

为了本课题的深入研究,笔者将“民间体育游戏”项目进行分类。按游戏特征分类,将“民间体育游戏”分为模仿秀类、儿歌游戏类、捉迷藏类、持物竞技类、身体对抗类、自娱自乐类,如下表3所示。

从分类特征上看,城乡的项目名称有较大差异,但类别规模的差异不大,整体走势和比例几乎相似,各年龄段的项目参与高度相关,例如:老年人群大多参与自娱自乐类项目,幼儿主要参与儿歌游戏类项目,少儿参与性持物对抗性和同场对抗性项目,尤其以持物对抗性项目最为丰富,说明少儿阶段丰富的创造性和竞争意识。城乡地区的相似性特征说明民间体育文化的稳定性,尽管经济较快发展,城镇化加速,但是民间文化精神没有根本改变,这就是“民间体育游戏”的传承之道,也体现了这类体育文化旺盛的生命力。另外从数量特征分类对照表(表3)中可以看出:持物竞技类和自娱自乐类项目数量占各自比例的2/3强,组成了“民间体育游戏”的主题,采用间接竞技对抗,借物较技,在游戏中既可以实现自我超越,又能避免直接身体对抗的剧烈火爆,体现了“祥和内敛”的民族文化特征。

三、结论

1.随着文化生活水平更新,泥土游戏项目和潜在危险性项目在城市地区已经消亡,在乡村地区也逐渐消减。

2.按体育学特征分类,将“民间体育游戏”分为模仿秀类、儿歌群戏类、捉迷藏类、持物竞技类、身体对抗类、自娱自乐类。各类活动形式的成分比例城乡差别不大,显示出顽强的生命力和深厚的文化底蕴。

3.老年人群大多参与自娱自乐类项目,幼儿主要参与儿歌游戏类项目,少儿参与性持物对抗性和同场对抗性项目,尤其以持物对抗性项目最为丰富,占主体地位,体现了“祥和内敛”的民族竞技文化特征。

参考文献:

[1]卢元镇.体育的社会文化审视[M].北京:北京体育大学出版社,1998,(4).

[2]邵荣,柯玲.中国民间体育的文化思索[J].北京体育大学学报,2004,(6).

[3]李天元.旅游学导论[M].天津:南开大学出版社,2003,(12).

竞技类游戏的特点范文篇8

为什么做这个测试

随着Windows8触控超极本的,许多玩家与我一样对触摸屏能否玩PC游戏充满了兴趣,这样的操作方式真的好用吗?是否适合所有的游戏?解决这些疑问就正是我们此次测试的意义所在。既然是Pc游戏,诸如《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》等从移动设备移植到P(上的游戏当然不用再测试了,QQ游戏中诸如《》、各种棋类等轻游戏由于操作简单,触控操作完全能替代鼠标,所以也不在我们的挑战范围内。由于PC游戏各自操作方式的不同,我们挑选了各个类别里具备一定代表性的游戏,并分别使用触摸屏操作进行详细体验。

动作·角色扮演游戏

《火炬之光2》

没有逼真的游戏画面,也没有炫目的3D特效,甚至连游戏体积也很小,《火炬之光》凭借其丰富的可玩性以及细节设计,成为了2009年游戏界的一匹黑马。而这款游戏的续作,《火炬之光2》在不久前正式,与前作一样依然采用了与《暗黑破坏神》类似的即时战斗模式,之前我也玩过,如今我再次进入了游戏,尝试全新的触控操作。

首先在角色移动方面,触控完全替代了鼠标,相比于之前使用鼠标点击画面的方式要更加方便,只需用一根手指触摸你想去的屏幕位置即可。其他操作上,无论是普通攻击或者是选择下方的物品栏与技能,所有鼠标左键的操作都能被触摸屏完美取代。此外,这款游戏的鼠标右键功能为快捷释放技能,而windows8的触控右键操作需要持续按住屏幕1秒后再松开才能实现,这导致我们无法快速连续释放技能,不过游戏中技能有一定冷却时间,实际影响并不大。触摸屏玩《火炬之光2》在操作上并没什么问题,不过我很快意识到了困难所在,仅仅这样玩了十多分钟,我的双手就开始感到酸痛……攻击、移动、使用物品、躲避敌人,这些操作使得我需要频繁地用手指点击整块屏幕的所有地方,而正中间尤其让我难受。仔细查看设置,《火炬之光2》并没有针对触控操作进行特殊设计,我甚至上网搜索三方软件,希望能实现类似于智能手机游戏中屏幕左右两侧的虚拟方向键,结果依然让人失望。

策略游戏

《三国志12》

三国历史题材的游戏很多,而光荣公司旗下的《三国志》系列无疑是其中的佼佼者。此次测试的《三国志12》正是该系列的最新作品,相比前作无论是在画质或者是可玩性上都有了一定提升。这种策略游戏类型按常理来说会很方便触控操作,而实际上光荣公司给了我更大的惊喜。刚进游戏就提示检测到触控模式是否设置,这可是此次测试的其他几款游戏中没有遇到的,据了解这是由于该游戏计划要在平板上推出。

进入游戏,与历代作品一样,《三国志12》主要分为内政与军事两大游戏内容。在内政命令时,外交、建设等都可以完美使用触控操作,再加上并非即时游戏模式,所以不需要频繁进行触控操作,玩起来也比较轻松。而在行军打仗时,我才明白设置为触控模式与键鼠模式有哪些不同。说起来很简单,《三国志12》的触控模式将游戏左右键操作整合在了一起,这样无论是发动计策还是移动军队进攻时,只需一根手指点击屏幕即可,而使用鼠标的话则需要结合左右键操作,这样的设计不仅使得我在玩游戏时更加轻松方便,更给了我一种“运筹帷幄弹指间”的感觉。《三国志12》无疑是我此次测试的游戏中与触控模式最“合拍”的一位,两者结合得堪称完美,考虑它的日期为去年的4月,显然光荣公司对于触控操作与PC游戏有着自己独特的理解,我也希望能出现更多这样为触控特殊设计的游戏。

竞技游戏

《英雄联盟》

自从腾讯竞技游戏《英雄联盟》以来,“今天你坑了吗”迅速流传为一句大家耳熟能详、喜闻乐见的网络用语。这款类DOTA游戏作为当今最火热的竞技游戏,它的游戏模式想必大家是再熟悉不过了,不过你们一定没试过用触控模式来玩《英雄联盟》吧……

为了避免“坑害”队友,我选择了人机对战模式,事实证明这很明智。由于控制英雄移动需要鼠标右键,而竞技游戏更是要控制人物不断地走动,在这种情况下触控右键这种持续按住屏幕1秒后再松开的方式显然太慢了,感觉有点像网络延迟一样。想要玩好《英雄联盟》,释放好技能是一大因素,但在触控操作下,释放技能变得有了难度。最主要在于第一次点击屏幕上的技能图标时,系统只会判定你选中了他,就跟我们把鼠标放在技能图标上查看技能的信息以及施法范围一样,而如果想要使用这个技能,你需要快速点击两下,相对于点一下鼠标或按一下键盘,这种操作不仅繁琐而且还需要相当高的APM,再加上英雄的技能条位于屏幕的中下方……找遍了设置里的所有选项后,我依然没能发现一项能够优化触控操作的设置,仔细想想也对,毕竟这是一款竞技游戏,讲究是细节上的操作,显然触控模式在这个游戏中显得太过“粗糙”。

网络游残

《魔兽世界》

就我个人而言,《魔兽世界》是我玩过的最好的网络游戏,其庞大的世界地图、丰富的任务元素以及激动人心的团队副本,都曾让我为之疯狂。

《魔兽世界》历来以技能多,操作难而闻名,由于伤害以及治疗统计插件的存在,多少人因为“手残”而被团队拒之门外,在这种情况下,用触摸屏操作似乎就是“自寻死路”,但实际情况并非如此。首先在移动上还是得借助键盘,毕竟你需要频繁转换视角,而触控操作主要用于释放技能、使用物品等。那么,如何用这种操作方式下副本呢,多达两排的技能图标用手分别去点显然不太科学,答案很简单,使用“宏命令”。对于每一位魔兽玩家来说,“宏命令”可是再熟悉不过了’这是《魔兽世界》自带的一种命令设置,可以将技能整合在一起。简单地说,将两个技能整合在宏命令中,设置好顺序以及循环模式,再将宏命令拖到技能栏上,此时点一下它会释放第一个技能,再点一下则是第二个。借助于这种命令设置,将几个甚至是全部需要使用技能整合在一起(当然你的命令设置要科学合理,否则会无法循环释放),然后在战斗时,只需要在触摸屏上一直点击一个宏命令技能就行了。为此我特意组队前往了一个5人副本,这样的玩法相当轻松,效率也不错,对于休闲玩家来说足够了,当然,如果你想这样去玩25人的大型团队副本,甚至去战场与人PK的话,我希望你还是慎用……

角色扮演游戏

《仙剑奇侠传4》

在这个国产单机游戏不景气的年代,如果说还有什么能让我们期待的,那一定是《仙剑奇侠传》系列了。记得第一次接触《仙剑奇侠传1》时还是在Windows95时期,其带给我的感动在如今回想起来依旧深刻。这次测试的《仙剑奇侠传4》虽然并非其最新作品,不过由于该系列一向采用的都是回合制模式,所以在操作上并没什么区别。

回合制游戏相对于触控模式来说确实非常友好,特别是战斗模式下。《仙剑奇侠传4》的战斗操作相当简单,“术”、“击”、“物”等六个选项分布在操作面板上,用手轻轻点击一下即可。在这其中,如果你打开了物品或者法术选项又不想使用时,长按屏幕1秒即可返回。由于是回合制战斗游戏,每一次轮到我们指令时游戏会静止,我们完全可以慢慢悠悠的点击屏幕进行操作,这样玩起来不仅轻松,也不会对游戏进程造成什么影响。触控操作的问题还是在角色移动上,在《仙剑奇侠传4》中,按住鼠标左键人物便会一直向前移动,而右键用于控制视角进行转向,这就导致了我在触控操作时,按住屏幕只会一个劲儿地向前,而改变方向需要停下来,长按屏幕1秒拖动视角,这真是又费时又费力。

模拟经营游戏

《模拟人生3》

如果你想要在游戏中经营一个全新的人生,那么选择《模拟人生》系列绝对没错。《模拟人生3》是该系列的最新作品,在这款游戏中,我们完全拥有控制角色的人生决定权,买车、买房或者当明星,都取决于你的模拟经营,趣味性十足。

《模拟人生3》在触控操作时表现得惊人的完美,丝毫不逊色于之前的《三国志13》,而且游戏本身并没有为触控模式所优化设计。这得益于其简单的操作方式,在游戏中几乎全程左键即可。游戏中的内容相当丰富,但在玩起来却丝毫不繁琐,无论是创造人物还是装修房子时,都只需要动动手指就能搞定。即使是在人物移动上,依旧只需要点击屏幕上的位置就能完成,而在角色具体生活行动中,《模拟人生3》简化的操作设置简直就像为触控模式所设计的一样。比如控制人物吃饭,只需要点击屋子里的厨房,人物便会移动至此,然后出现吃饭等选项供你选择,这也是整个游戏中最频繁的操作模式。由于《模拟人生3》属于经营类游戏,我们在玩的时候并不需要频繁的微操作,悠闲地点击屏幕便可收获一个你想要的游戏人生,既轻松又有趣。

这些游戏完全没法玩

为了加深体验,此次测试我几乎试玩了所有类型的PC游戏,在这其中,难免会有一些游戏让人完全失望。首当其冲的便是第5,称射击游戏《穿越火线》,这种类型的游戏需要用键盘操作角色移动,而当我试图用手触摸屏幕以控制视角方向时,屏幕出现乱晃现象导致根本无法仔细瞄准,甚至还会自动开枪,这样的玩法就等于“自虐”。同样的问题也出现在了动作游戏《刺客信条:兄弟会》上,这种大型3D游戏需要玩家频繁地切换视角,而每当触摸屏幕时那乱晃的屏幕不仅会根本没法正常操作,还会让我头晕。不过这还不是最糟糕的,在体育竞技游戏《NBA2K13》与竞速游戏《极品飞车16》中,触控模式根本没法操作,这是由于这两种类型的游戏几乎全是采用的键盘操作,触摸屏根本派不上用场。

在失望之余,我试图上网搜索能够帮助游戏进行触控模式的Windows8第三方软件,不过显然是由于Windows8还没能普及,我的尝试失败了。

这样的游戏方式有必要吗

相信看到这里,一定也会有部分玩家认为,传统的PC游戏方式足够方便好用了,我们为什么还要追求触控模式呢?在我看来,触控操作带来的更直观的游戏体验显然比传统模式更好,而对于玩家来说,玩游戏的感受始终是最重要的。同样它还带来了许多方便之处,比如我想坐在床上或者去咖啡厅玩游戏,在这些情况下带上鼠标、鼠标垫显然不合适,这个时候你一定会希望你的超极本具备触控功能,当然在便携性上平板电脑要更好,不过这样你就无法玩到画面更好,可玩性更高的大型Pc游戏了。

在产品的具体选择上,我推荐大家尽量购买能够变形的触控超极本,因为这种能够切换为平板形态的产品显然在用触控玩游戏时更适合,而如果你的预算实在不足,那么也可以购买屏幕开合度够大的触控超极本,这样在玩游戏的时候更方便也不容易累。

未来的可触控PC游戏

每一天我们的生活都在发生改变,缅怀过去,认清当下,而更重要的是要展望未来。在我看来,PC游戏的未来一定会有更多新鲜的元素,而触控操作无疑是其中最重要的一个。从《三国志12》中可以发现,已经有游戏厂商开始尝试在传统PC游戏中加入触控元素,而事实证明这样的加入并不困难且很有成效,仅仅整合了左右键就能让我们在《三国志12》中轻松体验触控模式。再比如《火炬之光2》与《仙剑奇侠传4》,即使是在现在使用触控操作,也只会在控制移动上有些不便,我想对于游戏厂商来说,在游戏中加入类似于手机平台上的那种虚拟方向键以及技能条并非什么难事,将它们放在我们更顺手的屏幕两侧也定会极大程度的减轻我们的双手负担。这些简单的改变就能带来让我们耳目一新的游戏方式,而其更直观的人机交互所带来的新鲜感更是玩家所需求的。虽然经典往往代表着过去,但他们在成为“经典”之前,最初的新鲜感往往是成功的第一大步。如今windows8所带来的触控模式将有很大机会成为PC游戏未来发展的一大助力。

相比在目前的PC游戏加入触控模式,我更期待的是在未来能有更多的游戏厂商直接针对触控模式开发全新的PC游戏,并最终形成一种新型游戏开发模式。虽然目前ios上已经有许多基于手机、平板平台的大型游戏,它们的容量甚至超过1GB,不过与PC游戏相比,其综合品质还是相差太远。竞技游戏方面,《混沌与秩序之英雄战歌》正是一款基于移动平台上的多人竞技游戏,其类似DOTA的英雄团队模式相当受欢迎,所以在Windows8平台开发基于触控模式的类似于《DOTA》、《英雄联盟》这种PC级电子竞技游戏也是可行的,一旦游戏开发出来并受到例如腾讯等公司的经营,相信大家在触摸屏上比拼操作的日子也不会太远。而且随着Windows8的产品的不断进步发展,可变形的触控产品显然是未来的发展趋势,对于爱玩游戏的玩家来说,购买一款能够随时变形的平板产品,玩着众多为触控所设计的PC游戏,何乐而不为呢?

竞技类游戏的特点范文篇9

游戏教学法依据学生好玩的特点,指导学生在学中玩,在玩中学,扩展学习计算机的兴趣。采用游戏教学法,就是让学生自由自在地“玩”电脑,努力做到让学生在“玩中学,学中玩”。

一、游戏教学法在信息技术教学中的设计与实施

1.游戏导入,激发学生的学习兴趣

教师可根据学生的心理特征,精心设计形式多样、新颖有趣、学生喜闻乐见的各种教学游戏,从而使学生一开始就进入最佳的学习状态。

2.游戏练习,提高学生的操作技能

每种软件的界面千变万化,但是组成界面的各种“界面元素”却是完全一样的。益智性游戏软件的操作界面设计是最精良的,它几乎囊括了各种类型的“界面元素”。教师只要在操作中适时引导、分析、归纳、总结,学生就可以在玩的过程中不断积累操作经验,提高操作的熟悉程序。

3.游戏竞赛,促进学生的竞争意识

当学生对信息技术基本技能的掌握达到一定熟练程度的时候,教师可以及时地在课堂上开展学习竞赛,更好地激发学生的竞争意识,培养学习计算机的兴趣。

二、游戏教学法在信息技术教学中应注意的问题

1.安排的游戏要适当、适度、适实

游戏是为教学服务的,必须与教学密切相关,设计游戏时,要充分考虑教学的实际需要。不是所有的内容都适宜通过游戏实现教学目的的。所谓“适当”,就是有些教学内容可以引入游戏,有些则不能,运用不当,会适得其反。所谓“适度”,就是引入的游戏应具有难度适当、形式多样、具有一定挑战性等特点。一些难度高、费时多、角色复杂的游戏不应被引入。一些简单、普通、与教学不相干的游戏也不应被引入。所谓“适实”,就是要根据教学内容、学生的特点、教学媒体等实际需要来选择游戏,把游戏融入教学活动中。

2.选择的游戏要讲究多样性、趣味性

俗话说:“把戏不可久玩”。再好玩的游戏,玩过几次就没有新鲜感了。这就要求我们教师不断地设计新颖多样的游戏活动和更新游戏活动的做法。

3.保持课堂的严肃性

信息技术课是严肃的。游戏的趣味性容易使学生陷入其中而忘却学习任务,教师必须发挥其主导地位,积极地监督游戏过程,合理地安排游戏时间,根据课程实施的需要启动或停止游戏或转入其他的学习形式,而不能让游戏的娱乐性掩盖课堂的严肃性。

4.游戏教学后要及时给予小结评价

除了正确引导学生进行游戏的练习,开展适宜的游戏的竞赛外,游戏结束时,还应给予准确的评价:评出胜负,表扬先进,指出不足,及时改正错误。这些工作也可由学生整体评议,但不管如何,应做到准确、公正、客观、全面,工作做得好坏,将直接影响学生的情绪和游戏的效果。

竞技类游戏的特点范文篇10

关键词:小学体育课体育游戏重要性

中图分类号:G62文献标识码:A文章编号:1007-0745(2013)05-0311-01

目前,我国学生的体质在不断下滑,其中包括:超重与肥胖数量继续增加,视力不良率不断上升,肺活量水平持续下降等,尤其是在小学生这个群体当中,似乎对体育课已经丧失了兴趣,从而达不到增强学生体质的效果,应抓住小学生的特点,在体育课中运用好体育游戏具有重要意义。

一、体育游戏定义

体育游戏是游戏的一个分支,是以身体练习为基本手段,以增强体质、娱乐身心、开发智力为目的的一种体育教学手段,具有增强智力,有益身心等特点的一种特殊锻炼方法,也是锻炼身体、改善心态、发展非智力因素、开拓思维、适应社会环境的一项有价值的活动。

二、体育游戏的特点

1.体育游戏的目的明确

有的体育游戏在于提高学生的身体素质,掌握运动技能;有的重在发展体力和智力;有的是为了提高心理素质和道德品质;有的则侧重调节情绪和休闲娱乐,在这种有意识的活动中,人们可不断创新、发展游戏的内容和游戏规则。

2.体育游戏内容有较强的教育性

体育游戏是一项有组织有纪律的集体活动,不少游戏还有一定的情节和主题,按一定的规则进行游戏活动,有利于培养机智、勇敢、遵守纪律、团结友爱的精神。

3.体育游戏也具有竞争性

体育游戏的这种竞争性,可以使弱者有成功获胜的可能,给强者提出新的挑战,只要全力以赴,参加者都有夺标的希望,在游戏中可以更好地挖掘人的潜力。

4.娱乐性是体育游戏的显著特征

由于体育游戏是一种参加者自由选择的活动,没有任何外来的压制,所以参加者能轻松、自由、平等地参加活动,使其将活跃起来的心理功能得到发挥,获得自由表现的机会,把注意力集中于活动过程的乐趣上。

三、体育游戏的作用

1.体育游戏式教学打破了传统的以注重技术教学为主的单一教学体制。

体育教学以游戏的方式存在,重视对象、体验、快乐,强调了自由、开放、不断创新,强调教学过程中学生交往的社会性,重视体育游戏在教学中的精神和品格,这一切突破了机械封闭沉闷的体育教学现状,摆脱了传统的以竞技项目和注重技术教学的教学模式。体育游戏式教学过程不再是单一性的,而是丰富的、对话的、开放的、快乐的,是以快乐体育为主的,以培养学生终身体育为目的的教学。

2、体育教学以游戏的精神品格为本质,能够培养学生的竞争意识和拼搏精神。竞争观念在现代社会中是一种重要的价值观。竞争意识是人类生存的需要,也是推动社会发展的动力,拼搏精神是竞争激烈的商品社会特别需要的一种品质,因此竞争意识和拼搏精神是现代人重要的心理品质。竞争性体育游戏是培养学生竞争意识和拼搏精神的有效途径,竞争性游戏的最大特点就是竞技比赛,比赛是表现竞争性最为直观、最为激烈、最为清晰明显的社会现象。游戏精神就是鼓励学生全力以赴,尽全力克服困难,达到胜利目标。学生都有争强好胜的心理,体育游戏式教学是培养学生的竞争意识和拼搏精神的有利手段。

3.体育游戏式教学能够培养学生的思维创新能力。培养学生的思维创新能力已成为当前我国教育改革的主旋律与指导思想。“体育游戏”的内容丰富、形式多样、变化多端,学生在游戏的过程中,思维处于活跃状态,既要处理好自己和同伴之间的配合与合作,又要考虑游戏规则对游戏本身的制约因素,还要争取夺标等等,这些积极性的思维对学生的创新能力将会产生很大的影响,在一定意义上,在一定程度上可以说游戏是学生创新意识的发源地,是其成长的基地。

四、如何将体育游戏运用到体育教学中

1.要及时更新教师教学观念

要想更好地发挥体育游戏的作用,更好地促进体育教育事业的发展和促进学生的身心健康,首先必须对体育教师自身的综合素质进行提高和拓展,以适应学生身心发展的需要,改变以往教师教什么,学生学什么的“依葫芦画瓢”的模式,确立新的、更具科学、合理性的教学观念,改进原有的教学方法,敢于淘汰已经过时、陈旧的理论知识,敢于承认自己的不足,及时学习新的知识和观念。

2.转变教师角色

随着“以人为本”思想的深入,将会越来越强调学生在学习过程中的主体地位,而教师则是学生学习的合作者、引导者和参与者,教师由居高临下的指挥权威变为良师益友,在教学以及游戏过程中,教师要认真积极的观察,设身处地感受学生的想法,及时掌握课堂的各种情况,做好下一步的指导准备,教学组织方式力求合理,创造良好的学习氛围,给学生心理上的鼓舞,从而使学生思维更加活跃,学习热情更加高涨,促进他们在学习中成长,在学习中快乐。

3.课堂教学丰富化、多样化

传统体育课堂一般倾向于“结构化”、“封闭化”,更强调学生对运动技能的掌握,这种结构模式单一、乏味,学生很容易失去学习兴趣,导致学习课堂上没有活力,死气沉沉。新课标既然指出让学生在快乐当中学习体育技能知识,那么教师在教学课堂设计当中就要考虑到这一点,开动脑筋,营造充满欢乐、和谐的课堂气氛,使学生不再感受到单一、没有乐趣的气氛,对体育游戏课堂和体育游戏充满喜爱和期待。

4.全面的考虑到每一位学生

在体育课堂上,学生由于身体的不适或者其他原因不能进行体育活动和游戏,体育教师在进行课堂和游戏设计中要充分考虑到这一点,尽量不要让请假的学生在一旁自行安排而错过了锻炼身体的大好时光,可以针对这些学生专门制定一些运动量较小,活动范围不大的游戏,例如智力游戏,反应游戏等等。总之,要开动脑筋,让每一位学生都能在体育课堂和游戏中有所收获和体验快乐。

将体育游戏融入体育教学当中的目的是使体育教学改变以往注重动作技术教学的模式,更加注重学生在快乐、健康的情景下锻炼身体,提高身体素质,学到技术技能,因为体育游戏以其丰富的趣味性和情节性以及符合小学生爱玩的天性等优点,是很适合帮助教师进行教学工作的。

参考文献:

竞技类游戏的特点范文篇11

这场备受玩家瞩目的电竞游戏盛宴以一段华丽炫舞拉开序幕,而让粉丝备感惊喜的是他们心中的偶像明星不仅与舞蹈演员同时出场,更在其后的精彩表演中分饰不同角色。其中,小苍MM变身游戏玩家,接受伟大指挥官Alex的作战指令,白鲨则幻化为游戏中的角色,受小苍控制而表演不同动作,伴随活灵活现的场景变化,充分展示明基电竞显示器在游戏中发挥的重要作用。

继开场明星SHOW后,明基中国显示产品事业群总经理黄仁宏宣布与腾讯TGA结为战略合作伙伴,成为TGA大奖赛官方指定唯一显示器。据黄仁宏表示,明基是目前全球屈指可数的专业电竞显示器及游戏外设领导品牌,全球多项电竞赛事和王牌战队主赞助商,腾讯TGA是目前国内最富盛名同时拥有赛事系统、直播系统和明星系统的综合竞技游戏平台与电竞赛事平台。明基与腾讯TGA双方合作不仅为玩家带来更好的游戏体验,同时也将推动中国电竞行业进一步发展。

腾讯TGA负责人金亦波则表示,腾讯TGA志在为亿万游戏玩家打造专业、全民参与的综合性竞技平台,让所有玩家都能享受竞技乐趣,同时力争透过各项赛事快速发展,及竞技资讯、视频直播、明星互动等快捷优质的服务,来推动电竞文化在TGA平台的广泛传播。而由明基精心打造的电竞显示器从考量职业比赛要求到关照游戏玩家身心健康需求均一一满足,腾讯TGA将与明基保持长期战略合作。广大粉丝通过关注TGA明星与活动讯息,将有机会获赠明基游戏显示器。

活动现场展示的明基最新款RL2240HE游戏显示器,以黑黄配色酷炫夺目的外观吸引全场关注,它也是电竞女神小苍MM的最爱。据小苍表示,RL2240HE最让她心动的两点,一是其张扬的色调与《英雄联盟LOL》游戏的主题配色恰恰呼应,二是它独特的暗部场景平衡模式可以让自己开挂般看清楚藏匿在画面暗部的敌人,猎杀于瞬间。而电竞明星白鲨更钟情于明基XL系列《穿越火线CF》类FPS游戏显示器,并对其无敌刷新率、超快响应速度、专属游戏模式和人体工学设计赞不绝口。

本次游戏盛宴的高潮莫过于明星和粉丝间的趣味互动。诸明星中素有中国CS第一人和传奇指挥官之称的Alex目前担任腾讯逆战解说,仍在为FPS游戏发展继续做贡献,而对电竞之路同样执着坚持的白鲨AyoM则是成名已久的CF职业明星,亦是目前著名TGASTAR之一。活动现场主办方特别设置了粉丝与明星互动对打环节。虽然3粉丝对阵1明星的赛制略失公平,但最终白鲨仍以3:0完胜人数占优的粉丝。这既精彩又活跃的挑战赛,让众现场玩家看得直呼过瘾。

同样拥有众多粉丝的英雄联盟著名解说小苍MM,也曾是国内知名职业电竞选手,并获得过IronLady国际女子魔兽邀请赛第一、二届冠军头衔。其解说过程中分外甜美的音质和堪比宋世雄的语速给广大粉丝留下深刻的印象。而这一回真人现身,也引发玩家们不小的骚动。活动现场,粉丝们纷纷找自己的偶像要签名,场面虽然拥挤,气氛却十分温暖。白鲨、小仓和Alex一致表示,非常感谢粉丝们的大力支持,虽然电竞之路走起来很难,但他们必定继续努力不负众望。

同样在电竞之路上持续耕耘、不懈努力的明基BenQ,一直秉持“游戏胜在细节”(Gamingisinthedetails)的理念,专注于为满足电竞玩家的需求而开发专业游戏显示器。在其强大的产品阵容中,既有针对CF类FPS游戏精心开发的旗舰机种XL2420T,也有最新款英雄联盟类RTS游戏旗舰显示器RL2240HE,更有多种不同价位与特色的游戏显示器,可供广大玩家自由选择。在活动临近尾声之际,明基BenQ还现场抽取粉丝,送出新款明基游戏显示器作为幸运大奖。

关于明基电通

BenQ明基电通秉持不断向前的精神,以世界潮流为前瞻视野,期望透过创新产品,满足消费者需求,进而提升人们的生活质量。「享受快乐科技EnjoymentMatters是BenQ品牌承诺的目标,为进化消费者的使用经验,藉由对于生活形态的洞察,设计出多元化的数字时尚产品,且赋予传达生活态度的外观设计,以优异的视觉科技与移动科技,为人们实现数字生活的崭新乐趣。BenQ多元化的产品包含:投影机、液晶显示器、商用大型显示器(交互式、数字广告牌)、数码相机、数码摄像机、大型液晶(24”以上)、移动网络产品、LED照明等。

竞技类游戏的特点范文

关键词:胡伊青加;游戏理论;文化史;体育哲学;仪式;自由

中图分类号:G80-051文献标识码:A文章编号:1006-2076(2013)04-0001-06

考察游戏理论,我们不得不去阅读荷兰文化史学家约翰·胡伊青加的著作《人:游戏者——对文化中游戏因素的研究》[1],这是一部充满文化活力与激情的思想汇集。将游戏归纳为文化的本质和意义,的确让人们感到意外,但是通过宏大文化史的阐述,嫁接起游戏与古老文化之间的某种联系,使得这种思想观的创建合乎情理,我们不得不佩服胡伊青加先生的学识与洞见。形成文化史的视野,必须具备历史、文化、文学、艺术、政治、经济、社会、哲学和人类学的知识储备,在另一本著作《中世纪的秋天》中,他强烈地反映出这种文化情绪的宣扬和激荡。对于文化史中的游戏意义,他明确阐述为:游戏是生活的最根本范畴。这个范畴是包含了人存在的文化意义,在与人生活相关的所有事物中,游戏都如影随形在生存的各个领域中呈现。在胡伊青加的文化游戏论中,还多次论述游戏囊括了运动、竞赛和活动等各类概念,其中隐含了一些基本的游戏体育观,并认为竞赛的冲动来自文化早期。在文化游戏论中体育与游戏有着怎样的联系,我们有必要进行一次寻访。

1文化意义中的答案

文化是什么?文化是一个复杂的混合体,组成因素众多。1871年爱德华·伯内特·泰勒[2]在《原始文化》一书中把文化定义为“包括知识、信仰、艺术、道德、法律、习惯以及作为社会成员的人所获得的任何其他才能和习性的复合整体”。文化是人类社会生活所有形式的集合,它是以人的存在为前提的一系列共同拥有的行为准则、价值理念、思维方式和精神追求,并且赋予生活以实在的意义。

胡伊青加认为,游戏比文化更为古老,因为游戏产生于动物本能行为之中。受天性指使的游戏,本身就具备存在的价值和意义,即:生存和适应。游戏在最原始的状态不单单是为了消遣,而是生命延续过程中的重要环节。所以在胡伊青加看来,“文化从一开始就是以游戏的方式来进行的”[1]43。这样就得出一个结论:人类文化的发展孕育于游戏之中,游戏在人类社会形成和发展中起到了至关重要的作用,并在此基础上产生了文化,形成了文明。游戏成为人类文化中最为原始和古老的形态。当这一观点成立之后,立刻使得游戏嫁接到文化概念之上,并且成为比文化更为古老的原始因素,游戏的内涵和实在意义变得深不可测。

斯宾格勒曾经谈到:“对于作为一种主要的存在物的每种文化所可能有的最高度的概括,便是它自身的作为历史之世界的原初意象,并且对它说也是象征的意象。”在胡伊青加理解的文化中,游戏既是原初意象也是象征意象,因为文化的原始形态以游戏为存在前提,而后文化形态中游戏又是重要的表现形式,使得游戏和文化在人类社会中长期保持这种交融状态。游戏的形式、现象和反应已经不是简单意义上的动物性了,具备了文化学意义。

当人类社会演进后,游戏超越了动物性,同时还继续在文化中扮演重要角色。我们接着问到,游戏是什么?它的实在意义是什么?“游戏的乐趣,乃是拒斥一切分析、一切逻辑解释的。作为一种概念,它不能被归结为任何其他的心理范畴”[1]3。对于游戏概念的界定确实存在着巨大的困难,因为任何一种假设都不能对游戏概念作出充分的解释,真正起到决定性的作用。某些游戏现象又只能片面反映游戏本质,无法全面囊括所有内容,因为文化现象的广延使得游戏概念涉及过多领域,界定游戏困难重重。但是,必须需要寻找到一个囊括一切意义的解释,根据胡伊青加的理解将游戏定义为:“游戏活动是在固定时空下进行的,带有规则的、自愿的、具有约束力的娱乐消遣,它属于日常生活以外的文化行为[4]。”

随着人类社会的发展,游戏在文化中呈现出两种不同的性质,即:原始游戏和文化游戏。原始游戏,具有一些相对稳定的因素,因为,“文化在其最早的阶段上具有游戏的特征,即指文化是在游戏的形式与态度中发展起来的。在游戏与文化的孪生关系中,游戏是主要的”[1]43。文化游戏,可以理解为“被文化过后的游戏”[5],它已经脱离原始游戏的范畴,而逐渐进入到语言形式之中,游戏成了文化的结果。游戏受文化形式拓展的影响,在形式上不断地趋于泛化、随意和多变,使得游戏的内涵难以掌控。当我们在探讨游戏与体育问题时,必须分清楚游戏的这两种性质。

胡伊青加相信“竞赛与游戏有着内在的一致性”。就这一问题,我们在体育立场进行阐述。必须承认游戏活动和体育运动在某些形式上具有一致性,但是在本质上却存在着差别。游戏是天生具备的能力,我们经常可以看到动物的幼仔和人类的幼儿在嬉戏中模仿出各种姿势,进行着各种身体练习的尝试。体育是后天练习的结果,各种身体技能的掌握都靠传授、学习和锻炼获得,复杂的运动技能均靠练习得来。“游戏是天性,是先天具备的能力;体育是习惯,是后天练习的结果”[6]。体育就是在走、跑、跳、投等身体能力不断强化和反复练习中创造的,它是运动文明形成的基础。

2原初性质中的内涵

游戏活动是引发快乐和乐趣的原始因素,因此,乐趣、和喜悦成为考察游戏原始特征的线索。游戏为乐趣而来,是人类远离悲伤情绪的自然选择。“游戏的乐趣究竟是什么?……然而,正是在这种强度、吸引力和使人发疯的力量中,隐含着游戏的本质即原初的性质”[1]3。这种力量所引发的癫狂、激情、欣喜和迷离,已经超越了生物学和心理学的解释范畴,它成为心灵无法拒绝的原始因素,成为抽象与现实之间的调解力量,游戏的本真面目成为了囊括人类所有文化因素的终极解释。进入游戏中就是为了寻找快乐的因素,释放本真的情绪、欢乐和打闹,这就是游戏存在的意义,因此,由乐趣导致的吸引力是游戏原初的性质,它反映在生物体由生存欲望而产生的本能情绪之中。

游戏的乐趣是为了追求精神的满足,肉体的需求在精神面前变得不重要了。事实上你可以拒绝一切事物,但是“游戏是不可能被拒绝的”[1]3。这导致了一个奇怪现象的发生,体育运动成为了人类拒斥的对象,虽然它极力地保护着人类身体免受文明毒药的侵害,但却没能得到心灵的认可。人类不论是高、矮、胖、瘦都有参与游戏的欲望,可是对于参与体育运动,身体的惰性却始终占据着绝对优势。

体育的乐趣来自于肌肉在强度负荷之后的释放和解脱,它需要提前支付身体能量来达到最后精神的享受,于是在文明病态的文化面前认为这是不经济的事情。人们已经逐渐学会了不需要付出努力的不劳而获,身体不运动导致的肥胖和文明疾病呈几何数字地增长,游戏和体育的殊途产生了。“在游戏活动中获得乐趣、欢喜和高兴的情绪体验,使得游戏指向心灵的神圣;在体育运动中产生紧张、激烈和狂热的身体感受,使得体育回归肉体的纯真”[7]。

游戏活动不需要肉体的参与就能够被心灵所接受,因为被动的观赏能够在第一时间传递给大脑以欢乐的情绪,而体育活动需要有直接的肉体感觉,主动的参与需要在肉体能量释放后才能得到精神的满足。于是传递给心灵的感觉需要通过身体进行中转,身体成为第一要素,而心灵却在第二时间得到信号。这让灵魂至上的心灵感受到了挑战,于是排斥和打击身体的思想开始了它的旅程,想要摧毁肉体来取得思想上的胜利。“在柏拉图的观念中正是身体的欲望和需求导致了世间的苦难和罪恶,身体是最不可靠的东西”[8]。人们坐享起文明带来的成果,而忘记了身体的自然属性,肉身的强健和勇力正在逐渐被消耗怠尽。

游戏的原初性质是为了乐趣,并成为人类无法拒绝的对象。体育的原初性质是为了身体的活动,并保持身体那些原始、自然和纯真的肉身素质,它也可以是引发乐趣的因素。游戏的乐趣直接指向心灵,是能直观感受的情绪体验,身体在其中是被动的因素;体育的乐趣需要身体的直接参与,而后传达到心灵的间接体验,它容易受到人情感的左右和排斥。参与游戏活动就是直接想要欢笑和嬉闹,而参与体育运动却是寻找肉身的活力,游戏和体育在乐趣的原初性质中存在着直接和间接的关系。直接指向心灵,游戏无法拒绝;间接传达心灵,体育成为拒绝的对象。

在反思游戏和体育的关系时,我们需要思考现代文明已经使得身体的原始素质正在逐渐退化,如果人们依旧拒斥体育运动,病态的文明生活将消耗身体所剩无几的野性和活力。为了使心灵认可体育运动,应该更多地占据游戏活动领域,来保持对生命的拯救。“希腊生活中的竞赛[agon],或者世界上任何地方的比赛,都禀有游戏的全部形式特征,至于竞赛的功能,则差不多全都属于节庆的领域,而节庆的领域亦即游戏的领域”[1]29。将体育运动真正推向文化活动顶峰就要算奥林匹克运动——一个祭祀天神宙斯的宗教节庆游戏。

3神圣节庆中的仪式

游戏随文化的发展,逐渐占领了节庆活动的领域,在古希腊的大部分节庆活动(如竞技、诗歌、表演、绘画、朗诵和舞蹈)都具有游戏的特征。仪式是一种行动,它通过人为表演的方式表现在自然过程中所发生的事件。古希腊人,为了表达对于神的崇拜和敬仰,在名目繁多的公共节日里举行着专门的祭神仪式,游行、祈祷、献祭和竞技都属于祭神过程中的仪式。

“仪式的参与者都相信,该行动就在实现和造成某一确定的福祉,它带来一种较他们日常生活更高的事物的秩序”[1]13。神圣的仪式导致着共同敬畏和崇拜,凝结成一种在诸神关注下的集体意识,提升公民对城邦的守护和认同。“集体生活之所以唤起了宗教思想并使它达到了某种程度,是因为它所带来的狂热状态改变了人们心理活动的条件”[9]。在这些神圣的仪式中,给人们带来共同的敬畏、关注、欢娱和希望,团体中的个人凝结在同一意志之下,形成稳定、持久的集体观念。

在这些神圣仪式中,古希腊人寻求到了体育竞技这种形式来通达神灵,表达愿望、抒怀、展现力量和证明勇气,希望成为神的宠儿。“在希腊人看来,举办奥运会及其他形式的体育竞技会可以抚慰亡者的灵魂和取悦神祇,是向神及英雄献祭仪式的重要组成部分”[10]。在古希腊,体育是通过游戏的形式而存在,它占据着神圣的祭祀领域,成为人通向神灵的必经过程。“在神话故事中,人神双重身份的英雄介入体育竞技,使得本来就受人尊崇的体育竞技更加增添了某种神秘色彩,体育竞技成为了神圣的仪式”[11]。希腊人也许是世界上最早对体育表现出无比热情的民族,强壮的身体、矫健的身手、快速的奔跑和永恒的力量,对于希腊人来说是巨大的荣光。

奥林匹克运动会“胜利者以他的速度、技巧或是毅力赢得永恒的荣誉。比赛结束后,在宙斯神庙附近举行隆重的授奖仪式”[12]。进入神圣的祭祀范畴,通过仪式化的程序将体育运动的某些形式固定为专门的表演项目,使得体育运动能够迅速占领古希腊人精神的最高领域,这时体育运动在古希腊迎来了一次思想和形式的最高峰。“古希腊人推己及人,相信他们的神灵、英雄先祖和亡灵同他们一样喜爱竞技活动,因而,竞技比赛成为愉悦神明与亡灵的神圣活动,而古希腊人也借此获得无穷乐趣和荣耀”[13]。体育运动成为固定在祭神仪式中的表演项目,神人同形,人神同娱,运动中的形象与神的高大伟岸,即刻间能够达到统一。

游戏活动有时给了我们幻想的形象,将生活中的事物扩展进了思维的空间,想象的力量创造着文明的世界,所有不可能的事物经过幻想的游戏体现着它的可能性,这时的游戏指向着心灵。体育运动只能反映我们真实的身体,是自然生活的真理,将身体运动的原始形式不断地传授给笨拙的身体,使身体不致在文明的生活面前忘记原本自然的属性,体育只会指向原始的身体。游戏可以经由想象而引发欢笑,而体育是没有想象的功能,它唯一表达运动的身体,只有在有意义、成规律和达强度的身体运动面前体育才体现着它的功能、作用和价值。游戏通过节庆仪式来表达人们的文化生活,而体育却得益于游戏的此种功能。

在这种神圣的仪式中,体育运动借助游戏的特征而进入到这一领域,之后随着祭神功能的演化又使得体育运动脱离了游戏的特征,而逐渐成为人们生活方式的一部分。人们以极大的热情,怀着游戏的心态投入到体育运动之中,本希望以此来完成与神灵交流的过程,却无意间拯救着人类虚弱的身体。在文明面前逐渐细弱的身体,在这一时刻感受到了强大、自信和力量,神灵用人类自己的方式给了人类心灵以重要的启示。于是,在古希腊德尔菲神谕所就有了这样一道神谕:“如果想要战胜衰败,那就开始体育运动吧!”

4自愿活动中的自由

在胡伊青加眼中:“一切游戏都是一种自愿的活动[1]7。”没有强迫性的游戏,参与游戏都是主体自愿参与的结果。游戏不是日常的生活,它是对生活的模仿或是再现,参与游戏活动只是作为一个生活内容的补充。“游戏也成了一般生活的陪衬、补充和事实上的组成部分。它装饰生活、拓展生活并作为一种生活功能而为个人和社会所需要”[1]8。游戏是无任何功利性的活动,参与游戏只是为了满足自身的直接欲望,它作为一种辅助的文化功能反映在现实生活中。

游戏是自愿的活动,因为儿童和动物的幼崽必定游戏,这是受身体本能驱使的因素,这有利于发展它们的身体、行为和思考能力。体育运动是自愿的活动,但是事实上却存在着不自愿的情况,反倒需要自觉的精神。身体是具备惰性的,尤其在人类建造的文明世界面前,享受生活的自在成了一种高贵的象征,人们已经不愿意为体力付出而流汗奔跑了。体育运动必须是主体自愿参与的行为,可是这个自愿参与也有着“参与”和“观赏”的差别。“参与”是主体通过自身的力量竞技来获得足够的力量、勇气和荣誉。“观赏”是主体通过视觉感官来欣赏表演者的运动竞技,获得感官的享受和视觉的冲击,观赏主体本身在身体能力上没有多大改变,这直接导致了不自愿现象的产生,在主动参与的体育运动中存在这种被动观赏,自愿的行为引导出了不自愿的结果。

“游戏是主体出于自愿而进行的活动,这种活动是超乎外力或自然必然性的;作为因自愿而自由的活动,游戏是与受强制因而不自由的活动相对的”[14]。游戏是自愿的,体育却存在着不自愿的状况。体育运动是成系统、有规律的身体运动形式的集合,它集中反映出身体的灵敏、柔韧、弹跳、力量和速度素质能力。可是在身体力量负荷力量训练过程中,肌肉酸痛和痉挛是经常发生的事情,疲劳和疼痛导致的不舒服,使得身体不自愿地反抗,最终结果是身体的惰性占据主动地位。这也是体育运动遭遇心灵拒绝的因素,因为体育运动是通过身体传达给心灵信息,而游戏直接指向心灵的神圣。其次,游戏活动具有一种原始的吸引力,它可以引起发笑,因此成为心灵无法拒绝的因素。

游戏和体育都是主体自愿的活动,虽然体育中存在着不自愿的状况,但却不妨碍两者共同指向人类精神的自由。“自由本身便是它自己追求的目的和‘精神’的惟一的目的”[15]。物质化的世界和精神的依靠都是为了自由,自由成了理想,人类历史的中心任务寻找到了统一性。“游戏是以休闲娱乐为目的的自由活动”[16]。游戏可以产生直觉上的自由感,并在此基础上产生自由的活动。游戏是无外在目的性的,它只是内在目的的生命活动。在游戏内在目的中活动,主体不受外在事物的制约,只受制于自身内在属性的调控,所以游戏是自由的活动。体育是有外在目的性,它不仅是内在目的性的生命活动,同时也是外在目的性的社会活动。在体育的内在目的性中,主体只为自身属,它追求身体自由意义上的动感、和美感,使得主体因能量释放而感受到解脱的自由。在体育的外在目的性中,主体受制于外在事物的羁绊,虽然产生出不自由的社会活动,但是因外在事物作用在内在目的性上,同样使主体感受到自由意义上的身体自由。

对于体育本质的探究,可以归结为对于人性自由意志的追求,因为体育的自由传达出来的是:当人类理性自由获得充分发展而忽视感性自由时,体育自由可以弥补感性自由中的身体自由、行为自由和运动自由,使得理性与感性始终处在动态平衡的过程中。体育的精髓在于自由,它使身体与心灵同时处于无拘束的状态之中,人性的自然在自由状态中充分显露。

5竞赛活动中的规则

竞赛可以理解为竞争和比赛,意思是为了胜负、差异或优劣而进行的争斗,多指体育运动中的竞技比赛,同时也可以泛指其他社会性活动的争夺。竞赛必须形成对立和争斗的状态,竞赛是每天都在发生和上演的事件,只要有超过两个人的地方就会自然出现竞赛的可能。诗歌、绘画、朗诵、舞蹈、知识、智慧和食量等等,都可以成为竞赛的对象。

胡氏认为:“竞赛具有游戏的全部形式特征,同时也具有游戏的大部分功能特征[1]46。”竞赛的形式不论是机运游戏、猜迷游戏、打赌游戏还是运动游戏,其特点都是一样的,只是存在着形式上的改变。“运动竞赛的基本形式是历久不变的。在某些形式中,对力量和速度的考验是整个比赛的核心,正如是赛跑和滑冰比赛、驾车和赛马、举重、游泳、潜水、射击等等的核心一样[1]193。从古希腊时期起,体育运动的形式就是将身体分为上肢、下肢和头部相互协调运转的身体运动,跑步、跳远、投标枪、掷铁饼、摔跤和拳击,都是以竞赛的形式开始发展的。体育是以身体运动为主体的活动,它同样可以以游戏的形式开展。

2010年南非世界杯足球比赛中,人们就依靠水族馆中的章鱼保罗来预测比赛结果,就能看出人们对于竞赛结果无奈、期盼和急切的情绪。可是试想当所有的竞赛结果都被预知,竞赛就将失去它的意义,这个意义就在于神秘和未知的不确定性。不确定性,使得胜负的观念凸现,无疑胜利的愿望更为迫切。于是,体育竞赛有助于制造一种高尚的文明动力和超越思想,它不仅考验着人的肉身素质,同时也是对人的精神、意志、毅力和智慧的考量,并且为文明社会不断制造着改造、革新和进步的基因。

人游戏不是为了改变什么,而是本身就应该做的事,它体现着自然赋予的内容。游戏“它创造秩序,它就是秩序。它把一种暂时的、有限的完善带给不完善的世界与混乱的生活”[1]10。游戏只是单纯地将游戏的任务转化为某一时刻游戏者的行为内容,使得在固定的空间内主体能够得以自我表现。它与混乱的世界能够即时形成鲜明的对比,让游戏者暂时忘记生活的琐事和烦恼,全身心地投入到游戏的状态中。“游戏场地,亦即被隔离、被围起、被腾空的禁地,其中通行着特殊的规则”[1]10。游戏要正常运行就必须有其规则,一切游戏都有规则。“规则要么源于天性(physis),要么源于人的制度(nomos)”[17]。源于天性的规则是自然约定的习惯和传统,它很稳定且不容易改变;源于制度的规则是社会经验和知识,它容易受到政治制度、文化习惯和生活传统的更替而变化。

在体育运动中,规则的出现使得人格化的因素制度化,并让参与者主动接受这些规则。“在规则的参与下使得主体能够在规则的约束下进行竞赛,并以此规范自身的行为”[18]。可是在竞赛运行过程中,经常会出现一些遵守规则却改变竞赛原则的事件,使得体育运动偏离了它原初的轨道,规则成为了人们获取利益的工具。尤其是在经济利益的驱使下,不遵守规则的事件屡屡发生,竞赛的主体完全操控在非竞赛因素的手中,、假球、黑哨的事例层出不穷,体育运动不在自身的运行范畴之中,而成为人们黑色交易中的赚钱机器了。

究其原因,是在制度因素的规则中,由于利益熏心在竞赛的实际运行中夹杂了太多由金钱、荣誉、权力而引发的政治、经济、民族、宗教和文化因素,获胜成为参与竞赛的唯一选择。为了使体育运动不受世俗文明的干扰,应该更多地考虑规则天性的因素,当排除了利益驱使的竞赛,体育能够回归原初为了直接获得身体的力量和强健的运动中,使人类真正感受到体育带给身体的改变和保持健康的努力。

6体育异化中的求解

当今社会体育运动真正进入了人们的视野,因为新闻和传播使得体育事件家喻户晓,体育成为人们观赏休闲的一部分,可是现代人的普遍身体能力非但没有加强,反而继续虚弱下去。虽然运动记录不断被打破,但是真正参与体育运动的毕竟是少数,那些运动记录也只是专业运动员的事件,现代人只是增加了观赏体育表演的时间,至于参与其中是另外一回事了。“不管这种运动会对表演者和观众来说是何等重要,它都是贫乏的。古老的游戏因素几乎完全萎缩了”[1]195。在一个缺乏游戏精神贫乏的运动现象面前,还能有多少价值值得人类赞许。

观赏成了主动的因素,而参与却成为被动的欣赏,主客体在体育运动中进行了换位,身体能力的保持和加强成了次要的过程了。可以保护生命的体育运动,在现代社会中也发生着异化的现象。“专业运动员的精神已不再是真正的游戏精神了;它缺乏自发性与随意性。而这也影响到业余运动员,使他开始受自卑感的袭击”[1]194。当这中自卑感无限膨胀后,在获得胜利的利益驱使下,只能用破坏公平竞争来获取荣誉和尊严。

体育运动不能离开“公平竞争”这一价值尺度,围绕公平竞争和真实竞赛,才能体现出人类的拼搏、奋进与革新的精神,才能吸引人类进入竞技场来观看、来运动,才能达到保证身体运动对人身体健康的积极作用。在人为因素的干扰下体育运动很难遏止住这种异化的趋势。异化现象是道德约束机制不顺畅或不适应现今社会的行为规范,人们寻找到了道德原则的空缺和规范的弱点,使得体育道德如同虚设。体育道德的本质力量没有唤醒,道德主体没有自觉能力,人性抗阻异化现象的主动机制没有被真正调动起来。

“运动与宗教仪式的这种联系在今天已被完全切断了;运动完全变成世俗的、‘非神圣的’东西,并且与社会的结构无任何有机的联系”[1]194。在世俗化的今天,体育运动已经没有通神的能力,所有累积下来的理想、信念和希望,都被现实的商业诱惑成为经济工具。“自然地,某种游戏因素已进入处于早期阶段的商业竞争”[1]196,体育运动随着游戏形式已然成为了商业手段,游戏因素已经嵌入到商业的各个领域,体育与金钱开始挂钩起来。荣誉、尊严和美德依然在发挥的效应,民族感、成就感和超越感也同样值得尊敬,可是体育运动的世俗化趋势无法改变。本来,“商业竞争并不属于这些悠久的神圣的游戏形式”[1]196,可是社会文化的强大力量使得这一趋势变得无法逆转。体育运动成为了严肃的事件,而没有了游戏的意义。

体育运动到了开始自我意识的时刻了,在社会文化中沉寂但并不等于默认,理清与游戏之间的关系就显得尤为重要。努力找回原始游戏的纯真、自然的精神,同时必须抗阻世俗游戏的侵蚀和同化,主动寻求文化意义上的自我解救。“对于游戏的这种不舍,只有在彷徨中才能见体育运动的真实情感,对于人类天性回归的努力是一种历史责任”[19]。体育就在这种两可心态之间游移,可以把体育当成游戏来玩耍,但却不能混淆两者之间的本质区别,体育还是体育,是人类最为真实的身体展现。

7结语

游戏指向人类精神的自由,追求快乐和欢喜可以表达出内心的自由,于是人类自然乐意投身到娱乐的游戏中,来释放天性的自我。李力研[20]这样回答:“幸福在哪里,幸福就在这些‘以运动为目的’的游戏之中。体育并不为了什么,就是为了体育,……游戏意义上的体育。”我得到了答案:游戏意义上的体育就是人类寻找幸福的过程。游戏活动是一种快乐的情绪表达,体育运动可以成为制造这种快乐的表达方式。游戏就是模拟生活的假象,体育就是证明假象的真实,两者是互为依存的关系。选择了体育就是选择了游戏,选择了原始生命中那些自然的因素,身体运动的本能和游戏活动的天性就是生命特征的展现。

从游戏活动中经常可以渗透出喜悦和悲伤、紧张和松弛、自由与束缚、浮躁和澄静、虚无与充实,这种体验是拓展生命活动新维度的生存尝试,是寻找单纯和本真生命意义的自然流露。“这种游戏的状态是天性的表露,不带一点伪装和虚假的色彩,游戏就是生活,就是与神明的接触,就是肉体的单纯和精神的欢娱,只有在游戏中人才感觉强大和自由,这种游戏就是体育运动”[21]。体育运动应该继续留存那些人类游戏的本质精神,其实就是保持人类生命之中那些特定的文化关怀。

“游戏”和“体育”究竟是一种怎样的关系?对于两者的研究在哪里?或许有学者认为这种研究是徒劳和没有必要;亦或许是因为太复杂或太简单,简单可以把两者看成同一体,复杂是因为夹杂了太多关于人类起源的文化现象,本能和天性成为这种复杂解释中最简单的回答。游戏是天性、是本能、是自然的冲动,体育运动也具有同样的性质,两者之间的矛盾、冲突、交流和融合可能就发生在远古、未知和神秘的时代。让我们站在哲学的视角解释游戏本质精神中的体育运动,希望能够通向“游戏与体育真理”之所在。

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