多媒体互动展示技术(6篇)
多媒体互动展示技术篇1
关键词:多媒体;虚拟展示;影像互动;互动投影
展示设计是一种信息的传播活动,它促使了人与物之间的对话。如今数字科技的发展,使得人们的娱乐、通讯、交通、工作等生活模式发生了巨大的变化。这种变化不仅引发了制造市场的变革,也带动了营销方式的技术革新。而与之息息相关的展示设计行业也受到了前所未有的挑战,迫使其向多样化、多元化,数字化、科技化,并与艺术相结合的新模式发展。
科学技术的迅猛发展,审美观念的不断提升,传播媒介的日益更新,使得传统的实物陈列、图文阐述、模型模拟等静态展示方式己不能满足于当代展览展示的复杂需求,而融入信息交互、虚拟现实的多媒体展示方式给了展示空间设计的新的视角和切入点。在这个科学技术日新月异的社会,信息技术的应用与普及促使人类社会进入信息时代,新型媒介的产生深刻的改变着人类历史的进程,影响现代化的未来走向,同时也使得展示的手段多样化,例如,在各类展示设计中出现的数码媒介、影像媒介、光电综合媒介等都大大的丰富了展示的技术手段,从而提高展示的艺术性,做到了其技术与艺术的和谐统一。
一、多媒体虚拟展示技术和设备
随着计算机技术与数字化技术的飞速发展,多媒体虚拟展示技术也得到了迅猛发展。我国早在《老子.第十一章》中就有文“有之以为利,无之以为用”阐述了“有”与“无”辩证关系,老子认为有无是相根、相生、相资、相用的关系,两者并行并重,而不能有所偏倚。如今现代的虚拟展示技术对于虚、实手法的运用也同样有着类似的奥妙――虚与实相互作用、相辅相成。多媒体虚拟展示技术能够使得受众更好地融入创作的作品中去。
2010年在中国上海举办的世博会,首次开办了网上世博会,其是对传统展览模式的创新促进了“虚拟会展”行业的发展。网上世博会是利用网络技术和数字虚拟技术,通过网络平台虚拟出展示空间,让参观者足不出户就可以观看世博,极大的满足了世界各国人民对了解世博、了解中国的渴求。
现在可用于展示活动中的技术有:
1.360度幻影成像技术
360度幻影成像技术将三维画面悬浮在实景的半空中成像,营造出一种亦幻亦真的氛围,具有强烈的纵深感,观看者无需佩戴眼镜便可以看到3D显示效果。
2.幻影成像技术
幻影成像技术是利用了光学错觉原理,将拍摄的影像投射到立体实物场景中,借用声音、灯光、气味、烟雾等技术,还原历史事件的发展过程。由于其逼真的视觉效果,常常被博物馆、名人故居等用以展示本国或者本地域的民俗风情、历史文化等,通过原景再现,让游客仿佛能置身于现实之中。
2013年在北京举行的第九届中国国际园林博览会的主展馆中设置了一个《卢沟运筏图》全景数字影像体验厅。本展厅就充分利用微缩实景搭建与幻影成像技术相结合的独特艺术表现方式,以元代著名画作《卢沟运筏图》为核心,凝练“河”、“城”、“桥”、“月”四大元素,通过“人在河中、人在桥头、人在城中、人在画里”的视角变化,穿越历史时空,诠释北京传统艺术文化精髓,展现丰特的地缘文化与魅力。
二、多媒体影像互动技术
随着设计理论界越来越关注人的情感,设计的人性化需求也越来越高。展品的陈列已经不是简单的物体程序,也需考虑到参观者的情感需求。多媒体影像互动技术就是为了充分满足人的情感需求,人为创造出一个可以使人与人、人与物、人与环境的合理交流空间,来满足参观者的精神需求。在2010年的上海世博会中,多媒体影像互动技术的应用使得参观者在接受更为丰富的视觉刺激的同时,身体的其他感官也得到满足,在娱乐中实现了人与展品的互动,在互动中加深了对展示内容和涵义深入理解。
现在可应用于展示活动中技术有:
1.全息交互屏幕技术
全息交互屏幕技术是利用一块外观像透明玻璃一样的屏幕作为背投屏,向参观者提供图像的空中动态展示。由于其屏幕的透明性能,使得观看者在观看屏幕图像的同时还能看出图像后面的事物,增加了展示的神秘性和趣味性,是一项极具创新性的技术。
2.地面互动技术
地面互动技术是采用顶部悬挂的投影设备,然后再把影像效果投射到地面,利用图像识别技术,捕捉参观者的行为,与其互动。当参观者走至投影区域时,可以直接使用双脚或动作与投影幕上的虚拟场景进行交互,进而产生不同的互动效果。由于其产生的奇幻互动体验,在展示活动中会获得较高的参与度。
3.电子翻书技术
电子翻书技术是在参观者面前以投影机投影成像方式呈现一本虚拟书或等离子电视的方式,参观者只站在展台前方然后用手在空中挥动做出相应的动作,电子书就会随着动作进行前后翻页、信息查询、视频点播、图像缩放等功能。其中书籍翻页的动作完全模仿我们在现实中的页面翻动的效果,给参观者带来一种人性化的阅读体验。
三、互动投影系列技术
互动投影系统技术是将虚拟现实技术与动感捕捉技术的进一步融合与发展,参观者在操控虚拟影像的同时也能参与其中并与之互动,具有参观者参与性强、展示内容丰富,形式新颖等特点。常用的技术有地面互动投影、立面互动投影、台面互动投影和球面互动投影等,其基本原理都是利用投影仪将图像、影像投射到不同的背景上,通过视觉识别系统和感应设备识别参观者的行为,并与画面中的内容进行互动。(作者单位:中国环境管理干部学院)
参考文献:
多媒体互动展示技术篇2
廉政教育既要侧重腐败的危害、原因,以及治理、防治腐败的知识理论;同时,一些普适的、先进的社会文化和价值观,也需要在展示中作为教育内容普及。为了配合廉政教育,廉政教育展示应具备抽象性、情感性、针对性、多样性的特点。廉政教育展示的设计应从展示的主题概念出发,打破固有套路,挖掘新的资源和特色独有资源,力求做到特色突出,内容丰富。它既可以展示学习反腐败相关知识,古今中外反腐败的对比借鉴,模拟故事情节的再现,历史和特色资源,心理、性格测试分析等,也可以包括情感体验、反思体验,理性分析的设计和引导等。当前在腐败印象的负面影响下,廉政教育展示还需要解决一大难题,即:社会大众是否认同教育者、宣传者,并接受他们的教育。由于现有的展示主办方(既教育者)和被教育者的关系实现存在着“教育者本身绝对清廉,而受教育者则可能误入歧途。”这一假设,因而缺乏说服力,难以消除受教育者的抵触心理;将观众定位受教育者,被动接收信息、接受教育,主办方的权威性和说服力也会受到质疑。所以,廉政教育展示必须从受众出发,建立在平等交流的基础上,才能获取观众信任。改变观众被动接受教育的状态,运用数字媒体技术让观众主动接收信息,通过理性和感性的认知、互动体验、自我反思,真正接受廉政教育的理念。
数字媒体的特点和优势能契合廉政教育展示活动的特殊诉求。首先,廉政教育展示是对精神和意识层面的信息的传达。数字媒体的非物质性承载和传达信息的方式,能实现其对于形而上的价值观、伦理精神等抽象概念的传达。其次,廉政教育是以人为本的教育,数字媒体是更加贴近人类的媒体。数字媒体人性化特点,能针对人的认知特点,从用户体验出发,满足人的需求和教育目标;数字媒体的互动适时性,可触动各种不同的人类感官经验,能够将身体运动的体验转化为心理性的判断和选择。再次,廉政展示设计要从观众出发,变被动接受为主动参与,以此满足廉政教育的全民性特点和特殊群体的针对性需要。数字媒体广播与窄播的两极传播特点,能够很好实现这一以观众为导向的传播。最后,数字媒体的集成性、开放性、多元化、传播力能充分满足廉政教育展示的复杂性、多样性问题。
数字化展示设计代表着现代展示设计的发展方向。数字媒体通过将数字技术应用于展示的过程的各个环节,能使观者身临其境,并与之互动,使得展示的方式更具多元化和主动性。数字媒体在廉政教育展示设计中有广阔的运用空间,能够更充分诠释廉政教育的主题和理念。1.数字媒体在展示中应用的相关技术(1)多媒体计算机技术。多媒体技术是指把文字或视音频或图形图像动画等多种媒体信息通过计算机进行数字化搜集、获取、压缩/解压缩、编辑、存储等加工处理,再以单独或合成形式表现出来的一体化技术。它可以让计算机综合处理多种媒体信息,文本、图形、图像、音频和视频,使多种信息建立逻辑连接,集成为一个系统并具有交互性。(2)人机交互技术。人机交互技术是指通过计算机输入、输出设备,以高效的方式实现人与计算机互动的技术。人机交互技术是计算机用户界面设计中的重要内容之一,它与认知学、人机工程学、心理学等多学科领域有密切的联系,是数字展示所必备的多媒体技术(3)虚拟现实技术。虚拟现实系统向用户提供临境和多感觉通道体验,主要技术特征可以概括为:多感知性、存在感、实时交互性、自主性、集成性。其核心表现在:1、临境感——虚拟现实给人一种身临其境的沉浸感。2、交互性——在虚拟现实环境之外存在的人与虚拟世界中的客体能够进行互动。3、适时性。其涉及计算机图形学、人机交互技术、传感技术、人工智能技术等多项先进技术的综合,给人多种感官刺激迅速的响应。(4)激光全息成像技术。激光全息成像技术能够逼真的再现原物,“仿佛是实物放在面前一样”具有强烈的立体感和真实感。观众可以看到漂浮在空中的虚拟展品,或亦真亦幻的虚拟真人解说,还可以在空间中重现历史场景或未来世界,这比我们在平时生活中所接触到的二维图像相更形象,更丰富。2.依据数字媒体,对展示形态进行重构(1)把观众作为设计出发点。设计师应该以观众而不是客户(主办方)为设计的出发点。数字媒体的出现,改变了大众传播中传播者和受众的关系。数字技术在展示中的应用的目的是围绕着观众展开的,将观众的需求作为首要的因素考虑。观众需要从参展活动中获得什么,成为展示设计的首要战略目标。改变了受众在传播关系中被教育的位置,让廉政教育展示找到了设计的立足点。(2)移情设计。数字媒体不仅包括内容上的数字化,而且还可以用他人的经验启发和激活灵感。移情就是角色扮演,即按照人们理解的方式重新构建特定场景中的想象部分。移情是采用想象的方式,对他人所处的环境进行重新构建,数字媒体应用在廉政教育中,可以让受众尝试从中获取情感和动机方面的因素。关注受众的情感和体验,特别是深层的体验,才能产生触动观众的灵魂,最大化廉政教育展示的功效。(3)改变信息呈现和感知方式。数字媒体的引入,将改变传统展示的以视觉为主的单一信息传递方式。引入数字媒体后,信息改变了文字和图片的单一呈现形式,通过触摸屏幕、移动空间、声音音效等,互动参与革新作品的影像造型甚至意义。观众可以跨时空,在虚拟空间中感受未曾经历的事情,增强情感的魅力。数字媒体融合人的视觉、听觉、触觉等为一体的交互信息呈现方式,调动了人的感官兴奋点,使人的感受越来越真切,最大限度的调动了观众参与的积极性,强化了展示效果,这让情感性在廉政教育展示中获得重要的地位。通过和观众互动,以互动的方式进入空间中,进而从参与廉政教育展示活动中得到更加直接的亲身感受体会。(4)突破线性模式,重新架构信息传播途径。在数字媒体的参与下,廉政教育展示的信息传播将成为一个系统,展示活动的信息传播不再是简单信息的传播与被动接受,而是搜集、制作、传播、接受信息的动态过程,是应用多种媒体创造一个空间环境,改变大众传播中传播者和受众的关系以及信息的组成结构、传播过程、方式和效果,可以重新组织构建展示内容,甚至突破传统的线性模式,以非线性、多维、多层次的形态重组信息,使得廉政教育展示的方式更为多元化。
数字媒体具有数字化特征和媒体特征。数字媒体不仅实现了内容上的数字化,更使传播手段突破传统的束缚,并显著改变大众传播中传播者和受众的关系以及信息的组成、结构、传播过程、方式和效果。在数字媒体的参与下,使廉政教育展示的设计找到新的生长点。在具体操作廉政教育展示时,可进行多学科交叉研究,团队协作,挖掘地方特色资源,对受众进行分析和评价反馈,开放、共享资源。通过设计,重新组织构建展示内容,用环境的烘托、气氛的营造,使整个展示所承载的价值观、所倡导的行为方式等深层次意义更深刻地被参观者认同。(本文作者:周华单位:郑州轻工业学院、河南机电职业学院)
多媒体互动展示技术篇3
关键词科技动漫;科技展览;科技展品
中图分类号G31文献标识码A文章编号1674-6708(2011)54-0008-02
自上世纪80年代以来,随着科学技术与展览技术的快速发展,我国科技馆展品的造型、色彩、制作工艺以及展示技术均已达到较高水平。目前,国内科技馆在不断追求展览功能最大化的同时,还致力于展示手段的创新。“创新”是推陈出新、焕然一新,无不是体现着一个“变”字,创新就意味着改变,而展品的创新又需要哪些改变?创新方向又在哪里?
1传统展示手段存在的不足
1.1展品的选择和设计存在问题
1.1.1展品的选择过于局限性
科技展品的选择主要分为“聚集式”与“聚焦式”两个方面。“聚集式”是把已有的展品进行分类和筛选,精选出技术含量与展示效果令人满意的展品。“聚集式”缺乏一定的综合性与创新性,展品内容不够系统也缺少新意;“聚焦式”是根据展示主题综合考虑知识点与知识链来选择展示内容,再通过学科知识与技术划分进行整体设计和研发,展示内容相对系统,形式效果具有一定特色。但是,研发难度大,实验周期长,具有一定展览风险。
1.1.2展品的设计重形式、轻内容
现阶段,科技展览往往偏向于氛围的营造,趋向于形式的创新。实体类展品,一个现象的演示就完成了它的使命,庞大的造型,却只拥有一颗较小的心脏,既是资源的浪费,又是功能的缺陷;非实体类展品,采用多媒体来渲染展示技术,对于内容却仅限于表达一个原理与技术层面,形式大于内容,有些大材小用。这些问题都是展品设计导致的。科技展品的设计需要具备较高的科学素质,对展示内容有一定深度的理解,能够进行科学的提炼、合理的艺术升华,方能保障展示功能及效果得以同步呈现。否则,就容易使形式与内容分离,导致整个展览造成功能性的缺憾。
1.2展品的展示方法与展览空间受到一定程度限制
1.2.1展示方法过于单一
科技展品主要通过实体与非实体两种方式来表现内容。实体类包括实物模型、沙盘及图文版,趣味性与互动性较强,演示效果直观,但展示形式与演示方式受到结构的限制,展示内容难以得到有效的拓展;非实体类是以图像、声音、动画为表现形式的多媒体,展示范围广,拓展空间大,但真实感与互动性要差,容易给观众一种虚幻形态的错觉。实质问题是,实体与非实体之间缺少深度关联。当前,展品展示手段虽趋于多样化,但着力点多限于展品个体或者是展示形式,而如何通过技术手段去丰富和延伸展品内涵,下的功夫不多,缺乏全方位解读内容的方法与多角度展示技术的手段。
1.2.2展示空间受到限制
展品多为单一的个体,展示的内容也多为一个方面知识点或技术,因此,展示空间受到限制。展品展示的内容主要包括科学知识、科学技术、科研成果等三个方面。一座科技馆所能容纳的展品数量不超过千件,在科学与技术成果难以数计的今天,展示容量就显得捉襟见肘了。如何选择、提炼、概括和形成体系便是重点和难点。因此,有效的释放展示空间对于展览而言是极其必要的。
1.3展品的更新难以适应公众需要
1.3.1展品更新受多方面条件限制
展品更新是科技馆发展的生命力。一直以来,展品更新都是科技馆界头疼的事。国内科技馆设计的展品大都存在同质化的问题,真正具有创新意义的展品很少。展品研发需要人才、技术、资金的支持,但创新人才匮乏,经费难以保证,一些科技馆只能采取“拿来主义”的办法,在现有展览领域中搜寻有相对新意的展品,科技馆的生命力和可持续发展能力必然受到影响。
1.3.2展品更新周期过长
科技馆展品更新周期较长,更新幅度较小,对于往来于科技馆的公众而言,第一次看一遍,第二次玩一遍,第三次研究一遍,第四次、第五次......没有新的内容吸引,观众就乏味了。这是科技馆现存的共性问题。按照参观者思维,科技馆应该是取之不尽,用之不竭的知识宝库。但由于科技馆研发能力弱,导致更新步伐过缓,难以适应公众的需要。
对于科技展览的未来发展,寻找既有完整的内容体系,又有矢量的展示空间,又有行之有效的展示手段迫在眉睫。
2科技动漫超媒体是科技展览的新理念、新概念
“动漫”是动画和漫画的合称与缩写。随着现代传媒的发展,它已演变成以多媒体为载体,具有功能性的艺术化表现形式。动漫是一种语言,“科技动漫”是一种立体语言,它具有独特的表现形式与艺术形态,已不仅仅用于观看、欣赏,它突破了传统动漫的概念;“科技动漫”又是一种技术化的超级媒体,(本文简称超媒体)。这里的“超媒体”是知识的矢量资源与多媒体技术的整合,它包含实物、文字、图像、声音、动画等系列内容,这些内容之间是通过计算机技术化处理,进行超级链接和无限交互的。
2.1科技动漫超媒体使展示内容更系统,展示手段更直接有效
2.1.1知识形成体系,展示内容得以延伸和拓展
科技动漫超媒体使展品不再是单一的个体,而是由一个点释放为一个面,一个面又覆盖着n个点的展示体系。通过分门别类、提取重要知识点与核心技术,结合超媒体中的超级链接与技术程式化处理,就可以有效构成一个学科或技术领域中的展示系统。超媒体的应用相当于在个体的展品中建立一个数字化展品库,凡是与展品有直接关联的重要内容和技术,均采用动漫形式进行包装和演示,观众可通过超级链接任意提取,这样使个体展品展示内容能够获得一定的延伸与拓展。
2.1.2新思维、新方法、新载体,让观众耳目一新
科技动漫超媒体不仅是一种新的展示方法,也是一种新的展览技术和展示载体。它已将展示手段升级到科技、文化、艺术三大领域强力融合的高度,通过生动、逼真的三维场景再现知识的历史,利用模拟、仿真技术展现现代科学技术的应用,采用虚拟现实技术呈现未来科学发展形态,以形象立体的语言全方位解读科学知识与技术的内涵。科技动漫结合了现代教育学、心理学的核心理念,通过视觉艺术吸引人们的眼球,捕捉人对事物的认知趋向,引领人的思维进入到拟定的世界里,以非线性展览模式将知识的形态、机理演绎得淋漓尽致。可以说科技动漫超媒体应用是展示手段的历史性进步。
2.2科技动漫超媒体寻求“量”的改变,即展示空间的改变
对于展示的单一个体而言,释放空间与拓展资源是解决问题的根本,也是寻求量变的关键。多媒体是计算机和视频技术的结合,又是超媒体系统中的一个子集,它能够使展示空间获得一定的放大,但资源的整合与内容的链接还缺少一定技术的支持。超媒体比多媒体具备更高的存储能量与超链接能力,它能够最大化释放展示空间,将展示内容拓展成为矢量资源,无限的存储空间可以为展览提供更为强大的资源载体;同时还能够将资源库中的各个点深度链接,形成资源化、数字化为一体的展示体系。无限的链接与有效的索取相当于一个海量的搜索引擎,可以使展览技术含量更高。
2.3科技动漫超媒体可以缩短展品更新周期
科技动漫超媒体是一个矢量的资源平台,并且已经构建了一个完整的知识体系。更新展品只需在数字库中提取出重要知识点制作成实体,再将相关知识进行程式处理和有效链接,就可以实现拓展更新。而且更新的内容仍属于学科体系中的内容,不会影响整个展示系统。这样的更新更具针对性,无需另起炉灶广泛搜索和挖掘,所以展品更新周期就会大大缩短,还能有效的降低更新成本。
3科技动漫超媒体的开发与应用是科技展品创新方向
多媒体应用到科技展览领域中是展示技术的一大创新,是展品创新历程中的一大亮点。多媒体的介入起源于上海科技馆,标志着科技馆从传统模式步入到现代展览模式。经由阶段性的提升与技术的整合,中国科技馆新馆为多媒体技术搭建了一个更大的展示平台,使展品的展示效果进一步大幅提升,至此标志着现代科技展览初具数字化展示形态。吉林馆是新建成的省级综合馆。中科馆、上海馆多媒体技术的成功应用给了吉林馆很大启示,并且在多媒体技术应用方面进一步升华。下面是吉林馆对科技动漫超媒体这种展示手段的开发与实际应用。
3.1科技动漫超媒体的创意起源
吉林馆在概念设计之初,对国内外科技馆的展览形式与展示方法进行了深度的分析与研究,并对科技展览的发展方向做了设想和判断。意识到科技馆应是一个具有矢量特征的载体,绝非仅靠有限实体展品所能表现的,未来科技展览必将走向数字化展示时代。因此,吉林馆用了一年多的时间投入了大量人力物力,结合多媒体技术,整合现有资源,提炼表现方法,集结有效的展示手段,致使新一代科技展览技术科技动漫超媒体得以应用了。
3.2科技动漫超媒体的开发及应用
3.2.1科技动漫超媒体平台搭建
1)建立学科知识、现代技术、科研成果的超文本库。“超文本”是用超链接方法,将各种不同空间的文字信息组织在一起的网状文本;实体与非实体展品数字库与科技动漫资源库。通过课本、图书、刊物、网络及科技馆业界资源,提炼重要的知识点、关键技术及科研成果等展示内容;拓展图片、动画、视频、影片及软硬件控制程序等媒体资源;整合声光电、电子图文版、自动化控制及多媒体等现代展示技术。按学科分类、技术划分、成果分类进行内容汇总与技术整合,构建矢量资源数字库,并且同步开发各个领域中缺失的重要内容与技术;
2)开发科技动漫超媒体控制系统。控制系统包括存储器、超级链接、控制与交互程序。存储器是按照展示内容的分类进行区划,以知识点为单位进行资源储备;超级链接以完整的一个知识体系为基础,提供单一个体之间的无限链接;控制与交互程序,相当于一个搜索引擎,为参观者提供一个索取信息的功能。
3.2.2科技动漫超媒体的应用
1)布展设计的应用
有了超文本库与展品数字库,以及构建好的知识体系支持,在选择知识点与展品时就得心应手了。展品初步设计阶段,吉林馆为设计单位提供了一套有关展品的完整的技术资料,而不是按惯例由设计单位来提供展品目录。设计单位仅需将造型和色彩进行统一设计,使展览形式与风格统一、氛围和谐即可,无需费力从头研究设计展品,更避免了去东拼西凑展品。
2)实体展品展示的应用
实体展品不再是单一个体,而是与非实体有机结合、相互促进的综合型展品。吉林馆应用科技动漫以“数码相框”为载体。“数码相框”是观看和分享数码照片的专用设备。它不仅能播放图片,还可边听语音讲解边播放图片、欣赏电影等,成为展品的一部分。在展示过程中形成“一个现象、一个原理、一个故事、一个道理、一门技术、一项应用”的六元组合,使演示现象更为直观,原理表达更为清晰,技术展示更有深度,将知识的历史背景、技术应用演绎得淋漓尽致。数码相框虽小,却功能强大,内涵丰富,与实体展品的组合就是一本立体式的百科全书。
3)非实体展品展示的应用
科技动漫超媒体增强了非实体展品的互动性与原理演示的直观性,同时将无形化为有形,提高了非实体展品的真实度。比如,“虚拟水流墙”这件展品,它是利用三维模拟仿真水的流动,观众不仅可以利用“水车”、“管道”、“鱼缸”等图形道具与水流互动,还可以通过身体与之进行人机互动。“虚拟水流墙”采用了科技动漫超媒体高仿真模拟技术,利用粒子模拟,使水流效果更接近于真实,人或道具与水流之间的互动完全符合物理特性。
以上是我们在吉林馆建设期间,通过对展品展示方法的不断探索和尝试,提出的一种新的展览技术和展示手段。展品的创新与演变决定了展览的发展趋向。展品的“量”化,让展览有了质的突破与根本性的转变,使展览更具综合性和系统化,能够多视角、立体式、全方位的服务于公众科普教育。科技动漫超媒体是未来数字化科技展览舞台的主角,是传递知识、展示技术、传授方法、启迪智慧的有效工具。相信科技动漫超媒体将会是在科技展览领域应用越来越广泛,越来越依赖的一种表现手法。科技展览是动漫产业发展的受益者,科技馆业界应该以积极的态度在动漫研究与应用领域做一番探索。
参考文献
[1]张君昌编著.超媒体时代――新世纪电子传媒经营与创新.
[2]数字化时代的传媒战略转型.新华社新闻学会年会论文选,2008.
[3]李光明主编.上海世博科技促进中心编著.中国2010年上海世博会场馆科技新视点.
多媒体互动展示技术篇4
一、交互媒体的内涵及特征分析
(一)新媒体艺术的内涵
随着时代不断的变化,新媒体概念也在不断的变化。陈玲教书在《新媒体体术史纲》中指出:“所有使用媒介和技术手段创作的艺术作品都是新媒体艺术。”书中的媒介并不是一个固定不变的词汇,在历史的不同时期中,以不同的面貌出现的。它包含了各种技术和各种新的材料,是随着科技的进步和社会的发展而不断变化的一门以综合性和跨学科为主要特征的全新学科。因此。新媒体艺术具有不确定性,是利用相对于传统艺术交心的媒介,与时代科技相结合,不断变化发展着的概念和艺术形式。
(二)交互媒体的内涵与特征
交互媒体是新媒体的一部分,新媒体主要包括交互媒体和非交互媒体。一般信息理论中,交互媒体的定义是能够建立用户双向沟通的媒体,是指用户能够主动并积极参与的一种媒体形式,被定义为一种协同媒体。交互媒体比传统媒体更具有开放、共享、兼容的特征,其设计是针对交互式的数字媒体产品、软件、服务而进行设计的活动,交互媒体对传媒自身产生了很大的影响。首先,现代网络系统中,交互媒体具有虚拟性,能够借助声音、音乐、光线等,打造出数字化的虚拟时空,同时要能借助电子影响、机械互动装置等,通过“虚拟展厅”的形式,呈现出虚拟的空间和环境。其次,在现代网络系统中,超链接和搜索引擎的出现,扩大了受众浏览的自由度,使大众不再受制定的反馈信息和浏览路线的限制,使交互媒体具有了不受限性的特征。同时,由于交互媒体相对于传统大众媒体来说,受众的反馈变得直接和便捷,具有双向互动的功能,具有互动性和共享性的特征,这与传统信息使用的模式不同。
二、数字媒体科学技术与数字媒体艺术的关系
科技和艺术的发展是人类发展不可或缺的两个决定性因素。科学是为了揭示自然和客观规律,运用逻辑进行推理,属于理智型活动。而艺术是一种主观性的创造活动,是运用丰富的想象力,在认知的同时评价生活和表现情感。两者虽有不同,但艺术和科技两者都是在揭示人类进步的真理,不能相互取代。互为矛盾体的艺术和科技可以共同带来新事物的产生和发展,不断的前进。
在新媒体中,数字媒体技术是为了使信息图、文、声并茂,能够输入、输出、传输、存储和处理多种文字、声音和多种图像信息,更加具有可视性。数字媒体技术具可以将人的理性思维同艺术的感性思维融为一体,以数字科技和现代传媒技术为基础的一种新艺术形式,可以作为数字技术的表现手段。在表现形式、内容、传播形式上二者融为一体,都依赖于数字媒体技术的发展。因此,数字媒体艺术是一门以艺术学、设计学、视觉艺术、数字媒体文化以及传播、数字媒体的技术系统相互交叉的学科,数字媒体是它的表现形式。数字媒体艺术的传播形式主要借助数字媒体进行的,如:互联网、手机等交互媒体。其内容主要是数字媒体形式下的美术作品和设计产品。
三、交互媒体应用下的科技与艺术辩证统一的关系
首先,传统媒体设计中,艺术的表现只是为了单纯的装饰。随着时代不断的发展,人们想赋予艺术更新的高度,开始批判这种矫揉造作的艺术。其次,虽然交互媒体设计的艺术表现形式是用交互媒体设计的科学技术来支撑,但是,它会把受众带入一个混乱的状态中,不能光依赖于技术的本身。另外,数字化时代数字媒体中的交互媒体设计涉及了社会的各个方面,如:软件界面设计、手机界面设计以及艺术馆、博物馆等触摸屏界面设计等等。
(一)交互手机媒体
早期,交互手机媒体是一种便捷的语言通信工具,而目前,交互手机媒体已经成了一种新型的媒体样式,如:apple把网络、购物、电影等集成一体。2009年,我国正式上市了3G技术,更加方便了多种媒体形式,如:图像处理、视频流、网页浏览等多种信息服务。同时,2013年我国进入第四代移动通信系统技术,通信行业进入4G时代中。另外,随着科学技术的快速发展,新型手机层出不穷,手机已经成了一种消费符号。从传播学角度上来说,交互手机媒体的出现使传统的受众角色地位变得模糊,但是却具有及时、定向、分众、互动的特征。同时,也使传统的大众传播者变得模糊。手机屏幕和分辨率可以与计算机和电视屏幕不相上下。但是,交互手机媒体的吸引力最终是成败的关键所在。为了能够把购物和旅游更加完美的结合,如何激起消费者内心的情感体验,需要用户某种精神上得给予,如何能够把娱乐和移动更加完美的结合在一起,使用户愿意为这类服务买单,是交互手机媒体面临的主要问题。
(二)虚拟现实
虚拟现实是根据计算机的程序处理,借助虚拟现实技术、三维实景技术、多通道交互,通过眼、数字摄像头、红外线感应等多种采集工具,借助机械数控装置打造出沉浸环境,将手中的语言、表情、动作或其他肢体语言等,实现与受众的对话。虚拟现实技术是以生产一个具体逼真的三位视觉、听觉、触觉、嗅觉,综合了多个领域的新成果,如:传感技术、人工智能等模拟的现实环境。为了构成三位信息的人工环境,它以计算机软件、硬件以及各种传感器,使用户投入此环境中,即可与之交互作用,是可实现和不可实现的物理和功能上的事物和环境,即虚拟环境。虚拟现实艺术常用于博物馆、公共空间展示、艺术场馆等,是一种新兴的沉浸式交互设计。为了使受众沉浸于虚拟计算机交互环境中,达到情感交流的用户体验活动,它通过计算机捕捉人的多种感觉和动作通道,通过视、听、触、嗅等感觉手段,借助接触式,通过智能化艺术作品,实现即时交互。
(三)网络媒体
多媒体互动展示技术篇5
关键词:动漫;交互式媒体;应用
动画产业是指以计算机数码技术为支撑,涵盖影视动画创作、多媒体网络游戏、卡通漫画出版、电影特效、主题公园及相关衍生产品的产业领域。随着计算机、网络技术的发展,动画产业成为对全球经济具有举足轻重影响力的产业,成为21世纪新经济的领军产业之一,被称为最有希望的朝阳产业。但是,近年来的动画市场欠缺规范化与规模化,单一的动画制作难以迅速形成与国际接轨的动画市场。动画与交互式媒体相结合,扬长避短,相映生辉,形成一股新的力量。动画与前沿科技相结合,正是动画在应用领域提升到新高度的一个契机,也是未来项目发展的战略与计划。
企业与媒体展示企业明显弊端――运营成本高,原创产品少,大多以动漫相关的加工业务为主。在技术与企业管理上陷入困境,容易产生紊乱的管理次序,产品没有原创性与较高的艺术价值,只是依靠海外低廉的外包加工来维持。员工素质培训与技术培训始终处于较为滞后的状态,更为致命的是,没有较强的原创研究团队。团队以美术学院作为强大的后盾,有着浑厚的文化艺术底蕴,一流的原创团队,完善的人才培养梯队,从本科生到博士生,从讲师到教授,各层次的专家形成国内乃至国际一流的研发与创作团队。并且,在硬件支持上有着强有力的保证,着力研究高新动画技术与交互式媒体技术,结合中国美术学院的艺术造型底蕴,有机地把高新技术一动漫艺术推到新的高度。在动漫与高新媒体技术的开发与运用上开辟新的天地,高新的交互式媒体与日益增长的文化生活紧密相连。我们团队的目标是成为交互式媒体和动漫结合应用的引领者与研发的先驱力量。
工作室研发团队就针对动漫产业与交互式媒体企业进行大量的考察,决定以两者相结合的方式作为研究的切入点,来执行我们的创新研发理念。第一,“我们的产品不是做加工,而是做思想”。我们将把动漫的创意融入交互式媒体里,让购买者除了买产品,还有产品的文化,以及产品的前沿科技和创新理念,而且有更多的收获。第二,“我们的制作不是做方案,而是做成品”。我们从前期策划、中期制作到后期的输出与安装进行全流程的跟踪,不是简单呈现客户的口头或书面要求,而是引领市场与客户,以最前沿、最完善的产品回报社会。
经过一段时间的考察和接触,目前已有多家工程企业与生产企业取得合作意向。未来几年的目标是,为规划设计方案、装饰企业、生产企业提供创新的交互式媒体的研发与制作,将创新理念推广开来,从而提升整个动漫与数字媒体的展示形象。然后,进一步开展地方旅游业、公共场所,以及公益性的交互式媒体设计等分步骤的展开工作。
未来3年,计划开发动画与交互式媒体的创新技法,融合民族元素,结合前沿动画技术。研究设计中心工作包括以下三项内容:
第一,打造民族品牌、旅游文化、文化名人、风土人情、地理习俗、历史典籍、民间传说等元素都可以与动漫相结合。通过动漫作为媒体,对于宣传当地地域文化,旅游有巨大的推动力,且增加产品的文化内涵,提升产品科技文化价值。第二,将中国传统文化内涵融入动漫产品,研究影像媒体的创新技术,形成独特的表现风格,塑造有民族特色的动漫形象,开发旅游动漫衍生产品,创建有民族特色与前沿技术的动漫创作平台。第三,动漫产品与交互式媒体相结合,采用动画与虚拟数码技术结合的表现手法,根据旅游景点、博物馆、房地产的建筑、园林、室内等规划设计图纸,将楼盘外观、室内结构等未来建成的场景进行提前演绎展示,让人们轻松而清晰地了解未来家园的品质生活、博物的虚拟浏览等。
我们的工作模式是,首先,自主创意设计出多个系列主题的动漫形象,通过每个系列设计制作成打样片。然后,我们直接找相关产业领导,给他们做汇报,通过设计方案PPT演示和打样实物的展示并介绍每款动漫的价格,由他们挑选。从我们前期的工作效果来看,几乎每家企业都对我们的思路和样片感兴趣,从目前情况来看,我们的计划模式是非常具有市场前景的。笔者对我们正确的思路和优秀的设计能力充满信心。
交互式3动漫是目前景点场景复原、博物馆、纪念馆、科技馆、陈列馆等展馆广泛运用的重要展陈手段。它是实物沙盘模型结合声光电系统、多媒体系统、电脑智能触摸控制系统、多媒体演示软件、大屏幕投影演示等立体化动态高科技沙盘系统。展示方式不仅活泼、生动、形象、直观,还能让参与者参与互动,提高参观者的兴趣,给人以身临其境之感。
3年以后,我们开始开发杭州旅游动画、衍生产品、公益设施的互动式媒体,将提出与众不同的全新设计概念去演绎杭州旅游文化。届时,再做新的创意计划,同样也会引领旅游和文化的动漫、交互式表现的新方向。集文字、图形、影像、动画、声音于一体,使信息传播更为轻松与互动。
多媒体互动展示技术篇6
近几年来,在展示设计中,设计师对多媒体交互技术的运用
越来越普遍,它改变了传统的依赖道具形式的“物本位”的展出
方式,而是通过多媒体交互的形式,强调观众的参与,与展示信
息的互动。本文将在分析的基础上,从展示设计的本身与观众
的现场体验出发,针对目前多媒体交互界面的特点与其存在的问
题,深入研究隐藏在人机交互界面之下的感官规律与功能特点,
探索出更为完善的多媒体展示交互界面体系,并以此对未来作出
展望。
Inrecentyears,inthedesignofexhibition,theinteractive
multimediatechnologyisusedmoreandmorewidelybythe
designer.Theyhaschangedthetraditionalwayofdisplay
whichdependenceontheformsofstandardproperties,
tothewayofmultimediainteractiveform,emphasison
audienceparticipation,anddisplayofinformationinteraction.
Thisthesisonthebasisoftheanalysis,fromthedesignof
thedisplayitselfandtheviewer''''ssiteexperience,inview
ofthepresentmultimediainterfacecharacteristicandthe
existingproblems,in-depthstudyofhiddeninthehumancomputer
interactioninterfaceundersensoryregularityand
features,toexploremoreperfectmultimediadisplayinterface
system.Andthenforecaststhefuture.
近几年来,在展示设计中,设计师对多媒体交互技术的运用
越来越普遍,它改变了传统的依赖道具形式的“物本位”的展出
方式,而是通过多媒体交互的形式,强调观众的参与与展示信息
的互动。这样,展览展出的效率会被大大提高,信息传播的效果
也会更为明显。但是有时候,技术的限制与创意的平淡造成了实
际展示效果与预期效果的极大落差。更多的时候,成熟的技术与
出色的创意同时具备,观众却仍然无法感受到这种新技术的运用
所带来的趣味性。这在很大程度上,应该归结于展示设计中人机
交互界面设计的不完善。本文将在分析的基础上,从展示设计的
本身与观众的现场体验出发,针对目前多媒体交互界面的特点与
其存在的问题,深入研究隐藏在人机交互界面之下的感官规律与
功能特点,探索出更为完善的多媒体展示交互界面体系,并以此
对未来作出展望。
目前,多媒体交互技术在国外发展程度较为成熟。尤其在展
示设计中,设计师对于交互技术的运用更是游刃有余。从设计方
案到技术实现,推陈出新,并开发出相对应的软件。特别是在人
机交互界面领域已经有了相对较为完善的多通道设计体系(观众的
视觉、听觉、手势的参与等)。目前多媒体交互技术比较发达的国
家有美国、德国与日本等。
提到交互界面,很多人将其宽泛地定义为人机交互界面。其
实在展览展示空间中,这样的定义并不准确,观众交流的对象,
媒介是展品——物,以此获得的是信息、知识。因此,展示空
间中的交互界面是基于观众与展示信息(展品)之间的。而这层
界面的划分方式也非常多,这是由于界面设计形式的多样性而决
定的。再次,笔者以形态划分为有形的交互界面与无形的交互界
面。
有形的交互界面,即界面以一定形式(比如屏幕)呈现在观众面前,我们可能会联想到的就是现在场馆中运用得比较多的多点触摸平台。观众在对多点触摸平台进行操作时,新奇的FLASH动画与三维图像,让观众更加感性地接受到了展览信息与知识。展示活动中观众接触到的大量信息主要依靠多媒体交互界面,较之于传统展板,计算机界面一方面和传统展板设计要求相似,要设计好版式和色调,明确传达信息;另一方面有别于传统,要求在视觉流程更为人性化;图形语义更为简洁明了;布局更为科学,便于查询、互动等。
这类操作界面的特点在于形式的趣味性,可看性与操作的便捷性。形式的趣味性,可看性决定了该展项对观众是否有足够的吸引力。有的触摸平台体量过大,过于突出并且形式呆板,难以引起观众的观展兴趣。即使操作界面做得再有趣味,也难有顾客问津。如图(1)展项,展项被设计成圆弧造型,富有科技感。又如图(2)的展项,通过投影将界面投射到玻璃上,通透的玻璃质感将界面的开放性大大增强,简洁精致的界面设计更能吸引人的眼球。
因此,界面本身的形式感是尤为重要的。界面的形态首先要与展示空间的主题,氛围相匹配。例如,在科技展馆中,交互界面应该更富有科技感,时代性的特征;而在自然博物馆中,交互界面应该更富有生态特色与自然气息;在文史馆中,交互展项的界面应该更富有人文情怀与文化特色。界面设计的要素包括:大小、形状、颜色、排版分布等等。它需要有自己的视觉形态语义与设计形式的秩序感。它更加注重于图标、符号的设计。大容量信息分层整合后只有依靠图标观众才能准确、清晰地掌握信息的结构体系,建立逻辑关系,吸收信息。它们是一些脱离具象化的信息节点,有着自己独特的审美价值和功能体现,它们充当着实现展示信息交换中的中介。
一定程度上,这与平面设计,数码艺术设计有相当的内在联系。并且,由于交互界面一般都是活动的,视觉的秩序感尤为重要,不能让观众产生视觉紊乱,而无法得到预期的展示信息。
界面设计的形式可以多种多样,二维图像与三维图像穿插与转换,图标的跳动,指向都可以是设计的对象,但应该符合如下原则:1,始终保持主体信息元素的明确性,并在画面中占据主要的视觉位置,避免被装饰性的元素过份影响而失去信息传播的力度。2,界面风格尽可能统一,协调处理色彩,图像关系。3,设计应为界面的功能性,即可操作,所有的图标,可触摸的图案都应该围绕着如何让观众尽可能简便地获取展览信息而服务。
在图(3)的设计中,三维的“圆柱”形态图像选择区域形式新颖,可以引起观众的兴趣。操作也简便,只需模拟滚动“柱状”图形,选取索引图片即可。在图(4)中,界面采用模拟键盘索引的方式,尽管也有些许新意,却相对缺乏直观、感性的操作方式,而观众
的兴趣则会由于这些“不方便”而降低。经此二者比较,界面的设计其实更宜感性、直观,尽量缩减繁复的机械操作。与普通的计算机界面与普通交互界面不同,展示的交互界面本身是展览的一部分,也就是展示信息的窗口。因此,这个“窗口”应该足够开放,尽可能满足不同层面观众的需求。
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