交互设计思考范例(3篇)

daniel 0 2024-08-05

交互设计思考范文篇1

实践教学是工业设计应用型人才培养模式的关键环节。工业设计作为一门“行”与“思”结合的学科,更强调解决问题的能力。设计教学需要培养学生综合考虑用户需求、市场趋势、工程技术和技术组织等多方面的整合创新能力。那么如何在现有教学条件下,通过教学内容和方法的改革,培养学生全面考虑问题以及自主解决问题的能力是本课题要研究的内容。

交互式产品原型概述

交互式产品概念。随着虚拟技术和传感器技术的不断发展,我们日常生活中的产品日趋复杂和丰富。用户对产品的关注也不再局限于功能实用、易用的基本层面上,而是逐渐转向对产品的情感化,体验性,个性化的期许。而几乎无一例外,所有那些给用户带来卓越体验的产品都借助于产品的交互形式,这也将是未来产品的一个方向。交互性的产品,需要设计师根据创意概念构建出一系列的装置,以不断验证想法,提高研发效率。在交互设计中,一般将这种帮助我们与未来产品进行互动,从而获得第一手体验,并发掘新思路的装置称为“原型”,其构建与完善的过程称为“原型构建”。针对交互式产品的开发而做的原型构建就是交互原型构建。

将交互原型构建引入实践教学的现实意义

1.从视觉化呈现到概念实体化。

实践教学在整个工业设计专业教学中是不可或缺的重要一环,是培养学生创造能力、表达能力、协调能力和实践能力的综合课程。以往的专业课教学更注重学生思维层面和视觉化的效果图表现层面的训练,无法建立起从虚拟模型到现实产品之间的映射,因此也就无法正确评估作品的可行性和现实意义。而交互原型可以将设计概念实体化,丰富学生的设计思维,学生通过交互原型来快速表达设计概念,不仅直观并且便于交流。

2.整合科技创新,为技术寻找最大的市场机会。

目前我国的科技成果转化率大约在25%左右,但是真正能够实现产业化的不到5%,与发达国家的科技成果80%的转化率相去甚远(来源:中国新闻网)。我国科技成果转化率严重偏低,工业设计有责任通过整合科技创意,为技术寻找最大的市场机会。比如我们知道“电炉丝”作为一种电热转换的技术早已存在,但直到遇上了日本设计师,才成就了现代家庭最常使用的电饭煲,同样在“微电子”技术不断成熟的情况下,又是通过技术与设计的整合使得“电饭煲”变成了“智能电饭煲”,为生活带来了智能化的便利。

从技术到产品需要设计师的敏锐的眼光,设计师要善于发现用户的潜在需求,并通过整合技术,设计创新的产品。而原型构建是对技术整合的一种有效探索。

3.养成做中学的习惯

原型的设计是迭代进行的,需要重复设计—评估—再设计的过程。原型构建遵循的是“做中学”的方法。将原型构建引入实践教学有助于学生实践“做中学”的方法。“做中学(Learning-by-doing)”是美国教育家杜威提出的著名的教育理论原则。也就是“从活动中学”,“从经验中学”,甚至“从失败中学”,充分体现了知与行的结合。另外,工业设计师虽然不可能接受工程学方面的专门教育,但有必要了解相关学科的知识。学生正好借此原型构建过程中了解必要的多学科知识。

交互原型构建的方法和应用

原型构建的方法很多,可以是通过整合技术,利用方便获取且廉价的材料,现成的功能模块快速组合的方式来构建功能相对简单的交互原型,也可以利用3D打印技术获得快捷高效的原型,或者利用具有完善的软硬件兼容平台的LEGOMINDSTORMS(乐高头脑风暴)套件来构建较为复杂的交互原型。3D打印技术,是一种以数字模型文件为基础,运用粉末状金属或塑料等可粘合材料,通过逐层打印的方式来构造物体的技术。通过3D打印技术可以非常快速地得到的相对满意的原型或者高保真度的手板模型,3d打印技术对具有复杂外形需要的原型的支持非常出色,并且随打随的,方便修改。缺点是3d目前的成本较高,普及使用还需一定时间。LEGOMINDSTORMS(乐高头脑风暴)套件,是由丹麦乐高公司和美国麻省理工学院的媒体实验室(MediaLab)等共同开发的一项可编程积木(ProgrammableBrick)套件。它是一种非常具有时效性的原型构建方法,不仅灵活而且环保,构件可以被反复组合使用,随意组合直至组建满意的原型效果,符合原型构建中迭代设计的要求。

在我们的实践教学研究中主要以整合型的方式构建交互原型为主。因为这种构建方式更为灵活,耗时较少,成本相对较低,适合教学应用。

以整合型的方式构建交互原型,包括原理验证型和快速交互原型。原理验证型原型较为简单、甚至略显粗陋,有时候仅需要包含传感器和电路元件组合。这类原型也是后续原型改进的基础,是交互原型的第一个版本。快速交互原型的构建需要包含一定的外观和结构,能够进行交互功能的演示和交互体验的数据采集。构建这类原型的材料可以是常规用的模型材料比如ABS板、油泥、发泡塑料等。也可以购买现成的电路元件、传感器,或搭载相关功能模块的产品,经过简单的拆卸,获取需要的模块,然后再结合自身的原型进行拼装以实现交互功能。整合型的原型构建因为简单快捷,还有助于学生讲注意力集中在交互的方式的优化和提升产品的情感体验。

例如“星辰”小夜灯的课程作业设计。该作品的趣味在于,当有人靠近时会小夜灯会对你“眨眼睛”(led灯珠随机闪烁),同时在一年中不同月份显示对应的星象,体现星辰作为一种最为古老的计时方式,极富浪漫气息。这个原形的制作主要用的的材料包括:一个挂钟钟盘,若干个不同规格的led灯珠和一个定时器(见图4),以及用硬纸板制作的一个星座图形背板,用于固定led灯珠。Led灯的连接,电图的连接和程序代码编写和原型调试由设计团队自行完成。关于电路连接和程序代码编写是其中较为困难的环节,在具体的实践教学过程中我们为学生指定了一位电路工程师作为技术指导,设计团队中也包含一位机电学科背景的成员,保证了完成交互原型构建的基本条件,最后在经过几番调整、重做等“迭代”开发后,基本实现了最初的交互效果。另一个交互原型案例,交互式加湿器原型的制作也遵循形似的过程,只不过该原型在交互的复杂性和完成性上要求更高,并在后期制作了一个手办模型。该原型的设计创意是一种交互式的,趣味加湿器,灵感来自成语“狡兔三窟”。

总结

交互设计思考范文

本文旨在对手机交互的功能性和实用性进行分析,提出了佣余的交互功能同样给人们带来不便的观点,并试图运用密斯原理“lessismore”来解决手机交互的佣余性问题,得出以“少”的观点来看待交互世界。

关键词:手机交互;佣余;密斯原理;功能性

1交互设计概念界定

“交互设计”是一门产生于二十世纪八十年代,1984由比尔在会议上提出的,关于交互设计有以下不同角度的解释。

设计包括本能层,行为层,反思层,设计的本能层主要指使用者对设计的第一反应,讲究外观[1];设计的行为层主要指使用过程中的体验,讲究实用;设计的反思层主要指在使用产品过后的感觉,讲究满足感。交互设计接近于行为层。

2对密斯原理的阐述

密斯原理的“少”不是空白而是精简,“多”不是拥挤而是完美[2]。从密斯建筑的一些特征来看,不是把繁琐完全摒弃,而是将已有的元素秩序化。

从这里根据密斯原理得出关于手机交互方面的结论。

(1)是形式主义的少,不追随形式的多样化,更多的考虑使用的舒适度。

(2)以简胜繁,将复杂的东西简单化,也就是讲繁琐的东西秩序化,有层次有秩序的展现给用户

(3)回归本源,密斯对于材料的不装饰也是对材质本源的诉求,我认为手机交互是要服务于受众群体的,它的很多功能和操作的设定应该建立在人类习惯的基础之上。

3选题意义和研究价值

就学术角度而言,本文借鉴了密斯对于当时繁琐的古典主义所提出的“少即是多”的观点,分析了当前交互设计理论和具体案例,对用户进行调查分析,得出手机交互设计拥余性问题的解决方案,是对于手机交互理论的进一步提升。

就现实意义而言,本文提出的以“少”的观点为中心的设计方法和思路,对于相关的企业和手机运营商具有一定的开发指导作用。

4本课题的研究目标、研究内容

4.1研究目的

该研究企图分析在信息迅猛发展的今天,手机交互设计中存在的佣余性问题,对密斯原理进行分析并赋予新的阐释,在手机交互设计中加以利用,企图找到解决问题的方法。

4.2研究内容

1)对手机交互的受众群体进行调查分析,考虑此观点实施的可能性,并为此研究提供有力的论证。2)分析手机交互中佣余性问题存在的区域。3)剖析密斯原理的精髓所在,并对密斯原理有着自我的新的理解。4)用密斯原理来运用于手机交互设计的研究分析中,来指导手机交互设计的发展趋势。

①程序操作步骤的少:尽可能的减少操作步骤减少用户的操作麻烦。②功能的少:功能的少是指功能的精化,保留用户点击率高的核心功能,最重要的是了解客户功能的使用率。③客户群体的少:这里的客户群体的“少”是指的客户群体的细化,“少”不是绝对的是相对的,比如老人的手机主要要求简单操作、易懂,对于软件和功能的需求量很少,所以对于老年人的手机就要根据老年人的需求来设计制作;青少年时期对于休闲娱乐还有软件的种类的要求比较多;然而少年时期可能对于学习软件应用的比较多。所以不同的人群所面临的需求是不一样的。

5本课题的研究思路、研究方法

5.1论文的研究思路

1)理解手机交互设计相关概念;2)对手机的用户理解是进行交互设计研究的前提;3)深入研究密斯原理并对密斯原理进行分析概括和再升华,对于“少”有全新的认识;4)通过程序步骤上的人性化、功能上的量化、软件上的精化、客户群体的细化对手机交互进行总结性分析,提出假设并且实施;5)对目前手机交互设计的发展动态进行研究,对未来的发展趋势做出前瞻性的拟定;6)总结关于自己理论研究,用运用于以后交互设计的实践中去。

5.2研究的方法

归纳分析法:主要对目前用户最关注的手机产品的交互设计进行考察分析。

用户访谈:对于手机的功能设计进行具体到某一功能的用户访谈,从而得出更加具体的结论。

用户参与式设计法:让用户参与设计人员的设计过程,根据用户的思维改良设计和思考模式。

6技术路线和实施步骤

6.1技术路线

(1)初期调研是手机交互设计的基础。设计师需要定义项目的目标、时间和进度等,然后再进行有关的市场调研。

(2)需求定向是一款手机应用设计与开发的方向。它可以通过定义一个虚拟的人物情景剧本来辅助完成,运用软件、功能、程序、的“少”进行分析,例如:研究一款手机应用如何存放在设定的人物角色模型的生活和环境中,然后帮助人物角色实现他们的目标。

(3)视觉设计是一个将手机应用界面设计具体化的环节。UI设计涉及到手机J界面的色调、图标、空间等设计,是一个细化展现的过程。

(4)可用性测试是和用户一起验证设计方案可用性,它用来告知用户如何简单地使用一款产品。它对于发现手机应用交互设计框架中的问题是非常有帮助的,同时,它还有助于手机应用的细化和微调。具体需要注意以下方面:1)具体的测试任务要和设计的产品一致;2)在测试中表现你想要表现的操作方式;3)给目标人群测试。在进行测试之前要有周密的计划,主要体现在目的、方法、材料、参与者和预算上。它的优点在于能避免设计脱离实际,还能将成本控制在最短的时间和最少的费用内。

(5)整体架构是支撑整个手机交互设计的核心,它是定义产品的行为以及视觉因素的基础。整体架构包括界面布局,交互构架和用户行为,也是构成手机应用交互设计模型的重要因素。首先“界面布局”,分成具体的模块,组成它的两个基本要素分别是:信息、功能。“信息”是根据之前的需求定向定义,出现在整套系统界面上的所有元素,它表达了设计师想让用户了解的基本信息,是一种能让用户读懂的数字语言。

参考文献:

[1]DonaldA.Norman(美).情感化设计[M].电子工业出版社,2005.

[2]AlanCooper(美).交互设计之路[M].中国青年出版社,2006.

交互设计思考范文

关键词:小学数学教学教学活动学习兴趣学习情境课堂互动

在小学数学教学中,充满活力和趣味的数学教学是数学老师的共同追求。教师要认真做好数学课堂的设计、教学内容的安排,并采用灵活有趣的教学方法,让学生经历一个生动活泼、主动、富有个性的数学学习过程。

一、增强对数学的认识

在数学教学中要使学生感到数学不是空中楼阁,也不是虚无缥缈的东西,要想办法通过事例让学生认识到数学与现实生活的密切关系,感受到数学就在自己生活之中。只有这样,学生才能对数学有充分的认识,并能产生浓厚的学习兴趣。例如,在面积的计算教学中,可联系农田面积的计算,设置问题:一块菜地长80米,宽50米,为了便于施肥和田间交通,中间横向和宽向各留了宽1米的小路(如左图),求菜地的实际种菜(阴影)面积是多少?

在课堂上,要让学生认识到菜地被分成4块,如果分别去求四块地的面积,就会发现无从下手。因此,不能孤立地看待这四个小长方形,而是要把它们看作一个整体,通过平移,菜地转化成了一个长方形的面积(阴影)(如右图),很容易算出它的占地(阴影)面积是(80-1)×(50-1)=3871平方米。

二、设计好数学教学活动

数学教学是关于数学活动的教学,教师要通过设计数学教学活动,更好地帮助学生在自主思考、探索与合作交流的过程中,真正理解和掌握数学的知识。设计出的数学教学活动要让学生在活动中更好地理解数学理论,引导学生主动地思考,实际操作、独立探索、相互交流,使学生形成自己对数学知识的理解和有效的学习方法。例如,在讲“圆的周长计算”时,可让学生分别量出事先准备好的直径5厘米、7厘米、8厘米的三块圆形硬纸板的周长,学生得出了它们的周长分别是15.7厘米左右,22厘米左右,25厘米左右。然后再提出一个问题:“我们学校的体育馆一个圆形建筑,直径是80米,请大家用刚才的方法量周长?”同学们无法直接测量了。这时,可再继续问:“现在看谁最聪明,不用量就可以知道这个直径80米的圆周长大约是多少?”通过这种教学活动的设计和应用,可更好地启发学生思考。然后再引出圆周长计算的教学内容。面对枯燥而抽象的数学知识,要使学生乐于接受、乐于思考、乐于探索,那么最有效的方法就是让他们参与到活动中,亲身经历知识的实际应用过程,主动发现知识,有效应用知识,这样才能更好地学好数学。

三、激发学习思维兴趣

在数学课堂教学中,教学内容要有一定的趣味性,因为兴趣是推动学生去认识事物,探求真理的动力。有了学习兴趣,学生在学习中就会产生很大的积极性和主动性。我们可以给学生营造趣味性的思考情境和讨论氛围,让学生把书本上的知识内化为自己的知识,结合教学内容,给学生提供趣味性思考的机会,让学生根据自己对趣味问题的认识、理解和思考,提出自己的看法。鼓励学生在课堂上敢想、敢说、积极参与课堂教学活动,同时也能真正地营造出趣味性的学习氛围。要允许学生发表不同的见解和解决问题的思路,鼓励学生提出疑问、异议。例如:在教“年、月、日”时,我采用问题导入的形式激发学生的兴趣,提出一个与生日有关的问题:“同学们,你们喜欢过生日吗?”同学们回答:“非常喜欢!”继续问同学们:“你们从出生到现在过了几个生日呀?”再继续问:“你们都过了10个左右的生日了,可是,有一个与你们同年级的学生张建伟可只过了2个生日,第3个生日要明年才能过?你们想一想为什么呢?”有同学反问:“老师,每一个人都应该是每年过一次生日,这位与我们同年级的学生不会只有两三岁吧?”我肯定地回答:“这位同学与你们年纪差不多大。”这时,同学们讨论开了,有的说:“不可能呀。”有的说:“没听说过呀!”还有的说:“这同学没上幼儿园,直接上小学吧!”……学生对这个问题都很感兴趣,产生了强烈的求知欲。

四、创设学习情境

在数学教学中,要从学生的生活经验和已有的知识出发,创设生动有趣的情境,引导学生开展实际操作,边学习边交流。在创设学习情境中,要把枯燥、抽象的知识具体化、生动化,让学生在有趣而快乐的学习情境中,思考问题、学习知识,探索科学。例如:初学应用题时,可创设超市购物的情境,让学生们分组活动。有的扮演超市导购员、有的扮演顾客,让扮演顾客的同学模拟购买超市中的三或四种物品,让他们列横式和竖式计算所购物品分别是多少钱,一共是多少钱,如顾客付整钱,需找零多少,等等。围绕学生熟悉的购物这一实际问题,创设学习情境,以此激发学生的学习兴趣,培养学生爱动脑、勤思考的学习习惯。

五、增强课堂互动

数学教学是关于数学活动的教学,是师生之间、生生之间交流互动的过程。教师是学生的合作伙伴,起着指导、引领的作用,教学过程就是师生交往,共同发展的过程。师生之间的交往互动不仅是一种教学活动方式,更是一种师生之间融洽、和谐相处的教学互动过程。在课堂上,教师要非常重视学生的亲历体验,让学生主动地进行观察、实验、猜测、验证、推理等数学活动,让学生在课堂互动的过程中理解数学的概念定理等,既能促进学生对基本知识的学习,又能提高他们动脑思考和互动交流的能力。首先,要注重互动意识。教师在教学中要不断地强化互动意识,关注每一个学生的举动,关注每一个学生的学习过程,通过互动交流来倾听他们内心的真实感受。其次,要注重有效交流与合作,通过互动式的教学,增强教师与学生的交流效果,帮助学生进行合作式学习,设置一些具有思考性、趣味性的数学问题,让学生小组交流讨论,教师也可加入学生的小组交流讨论,引导、激发学生对数学问题的思考,对学生提出的问题及时给予解答,同时鼓励不同小组之间进行交流讨论,以增强互动的效果。最后,要注重互动评价,在课堂学习或交流中,可就一些数学问题开展师生之间、学生之间的讨论和互评。在评价时,教师要适当地控制自己的情绪、情感等,采用恰当的表达方式,以更好地引导学生进入良好的学习状态。

参考文献:

[1]伏彦虎.浅谈如何提高小学数学课堂效率[J].科教文汇(下旬刊),2011,(05).

[2]杜丽伟.如何提高小学数学课堂教学的实效性[J].小学教学参考,2011,(18).

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