画画的教学目标范例(3篇)
画画的教学目标范文
一、聚焦的教学改革
聚焦是指光像在成像器材上得到清晰影像的操作。在标清时代,传统的聚焦教学方法是在摄录前推进镜头使得被拍摄的主体成像最大,调整聚焦环使主体清晰,然后拉开至所需拍摄的景别,进而开始拍摄。但这种聚焦方法在高清时代会发生改变。高清摄像机不易对准焦点是学生普遍反映的问题,主要原因是高清摄像机的清晰度、分辨率比标清摄像机高,拍摄画面所包含的内容也相对较多,从而使得画面无法突出重点。高清摄像机在拍摄物体时具体的对焦方法应该是:首先将摄影镜头变换到相应的景别上,然后再对准物体,直至寻像器上呈现出物体最清晰的画面为止。这些都需要根据被拍摄物体所处的情况手动调节。①在实践教学中,教师首先要指导学生使用高清摄像机准确估算物距,强化训练基本功。其次,要善用景深关系,具体方法为:尽量采取广角方式拍摄;降低快门速度,在保持画面亮度的情况下缩小光圈;与被摄主体保持距离以加大景深。②实践表明,通过上述方法的运用,能够在一定程度上克服聚焦困难的问题,拍摄出高清晰的画面。
二、曝光的教学改革
曝光是确保画面成像质量的关键因素。如果曝光过度,画面就会泛白,甚至导致高亮层次丢失;而如果曝光不足,画面会显得灰暗,缺乏立体感。在曝光控制上,高清摄像机与标清摄像机有相同之处,但也有其独特性。根据相关从业人员长期实践经验的总结,高清摄像机在拍摄过程中的曝光量应该控制在±0.5档光圈的范围内为宜。当然,这也不是绝对的,如果想要更为精确地把握高清摄像机的曝光,还需要在实际操作中根据所处的环境进行手动调节。③此外,高校实验教学管理部门应购置一些高清彩色监视器乃至示波器等设备辅助教学,在实践中训练学生利用仪器调整曝光量及光圈大小,使得画面的亮度、对比度、色彩饱和度都能达到理想效果,进而拍摄出层次丰富、色彩鲜艳的画面。
三、照明的教学改革
电视画面的清晰度会受到被拍摄物体明暗对比度的影响。明暗对比度是指被拍摄物体最亮部分与最暗部分亮度的比值。一般而言,明暗对比度大,电视画面的清晰度就高,画面质量就好;反之,电视画面的层次感差,清晰度也达不到理想的效果。因此,在实践教学中,教师要指导学生利用相应的照明技术来进行高清拍摄,具体来说,就是将拍摄画面的背景调暗,突出被拍摄物体的亮度,使得画面明暗对比度强,更加具有层次感。此外,教师在指导学生使用高清摄像机进行拍摄时,还要强调对光线强度、角度等的把握,根据周围的实际情况选择合适的光线,拍摄出视觉效果良好的画面。除了一定的照明技术,在实践中还需打入适当的灯光来作为补充,高校实验教学管理部门应购置一些反光板、普通灯具、数字灯光等设备辅助教学,从器材方面保证学生在练习中就能拍摄出高质量、高清晰的画面。
四、构图的教学改革
除清晰度外,高清电视与标清电视最显著的区别便是构图的不同。标清电视的画幅构图为4:3,而高清的为16:9,这一构图方式与电影的画幅构图方式是一致的,这对传统的电视影像摄制技艺提出了新的要求。首先,高清电视16:9的画幅更适宜营造画面的整体氛围,所以可以较多地使用大远景、远景、全景等以塑造环境和气氛为主的景别。在实践中,教师可指导学生多拍摄一些静止画面,并强调最好使用较重的三角架进行拍摄,避免画面出现抖动。其次,广播电视学专业的前身为广播电视新闻学,学生在今后的工作中大多会涉及电视新闻人物的采访拍摄,所以,在教学过程中,教师要特别强调人物构图。高清画面的横向视场宽广,因此必须充分处理好画面各构成要素,人物与背景、背景自身的眼神空间、人物的视向、人物交流对象等,找好主体与陪体之间的关系,从而决定人物在画面中的位置。④新闻采访一般是两个以上人物之间的交谈,在标清4:3画幅构图的模式下,大多会采用内反拍的拍摄手法,即运用小景别且每个画面只有一个人物,然后再把多个单人镜头的画面组接起来进行表现。而高清16:9的画幅拥有更多的横向空间,在新闻人物采访过程中,可采用外反拍手法,即画中人物互为前景和后景。这样的好处主要有以下两个方面:一是解决了近景镜头画面难以平衡的问题;二是能够让记者同时入镜,提高新闻节目的真实性,采访更具有说服力。⑤
画画的教学目标范文篇2
关键词:Flash动画设计与制作;教学内容;教学方法;课程考核
中图分类号:G642文献标识码:A文章编号:1009-3044(2012)17-4192-04
TheExplorationAndPracticeoftheFlashDesignandAnimation
ZHUBo-cong,GUOQi
(FujianElectricVocationalandTechnicalCollege,Quanzhou362000,China)
Abstract:Withtherapiddevelopmentoftheanimationindustry,moreandmorehighervocationalcollegestakentheflashdesignandanimationasthearequiredcoursetothestudentsmajoringincomputermultimediatechnology.Thisarticlecenteroncreatingananimationworksanalyzedsomeproblemsofthetraditionalteachinganddiscussedontheteachingreform,especiallyonitsteachingcontent,teachingmethod,andexaminingmode.
Keywords:TheFlashdesignandAnimation;teachingcontent;teachingmethod;examiningmode
高职院校人才培养的最终目标是为企业输送实用型人才[1],根据目前国内动画行业的发展情况,高职院校开设的《Flash动画设计与制作》应达到如下课程目标:1)掌握动画制作的基本概念和相关理论、掌握动画设计及制作的技能,能够自主完成具有一定创意且较为完整的Flash动画作品。2)具有符合实际岗位工作需求的技能水平,为以后学习其他动画课程奠定良好的基础。
1《Flash动画设计与制作》传统教学模式的缺点
1.1传统教学内容已无法满足动画行业对人才的综合性需求
随着近几年中国动画产业的迅速发展,国家工业和信息化部、国家科技部等相关部门把动画游戏产业列为国家重点扶持文化产业之一。但与其他国家相比,我国动画人才的培养步伐远远滞后于人才需求,而且缺口比例较大。同时由于动画行业对人才综合性要求不断加深,传统的教学内容已无法满足动画行业的需求:首先,旧有的Flash动画相关教材大多偏向理论,很多例子、方法已经与当前动画产业的发展严重脱节,而且例子简单无法激起学生学习兴趣。其次,传统的教学内容往往偏向于某个知识点的举例分析,忽视知识点的综合运用。许多学生在学习完整个课程后,仍然无法独立设计并且制作出一个完整的Flash动画作品。
1.2传统教学方式的片面性
北京电影学院动画学院院长孙立军认为,动画需要的是创作与技术兼备的复合型人才。一部完整的动画作品需要多工种、多步骤之间的相互配合,需要学生综合掌握设计、技法、制作等多方面能力。在传统Flash动画教学中,很多老师偏重技能训练,授课过程就是老师演示操作过程,而忽略了其他方面的知识介绍。一节课下来学生只记住了完成这个动画作品所需要的相关步骤,再换一个动画作品,学生就毫无头绪,无从下手。
1.3忽略创作理念及创新意识的培养
2012年2月9日,在全国政协教科文卫体委员会主办的“创意产业发展问题与对策座谈会”上,央视动画有限公司总经理王英在谈到如何促进中国动画产业的发展时认为:“产业政策的扶持导向应该由早期的‘鼓励创作’向‘鼓励创新’转型,产业操作应该向‘研究创新’、‘实现创新’发展。这应该成为现阶段中国动画产业发展的总体原则与方向。”
传统的Flash动画教学往往只是分析某个动画作品的制作步骤,对于设计理念没有进一步的解释,导致学生在学习过程中只会亦步亦趋,缺乏创新思维。
2《Flash动画设计与制作》课程教学探讨与实践
2.1根据实际动画作品的开发过程对教学内容进行重新选择和设计
2.1.1教学内容的选择与设计
目前,大多数Flash动画相关的教材都只是具体知识点的应用分析,若直接使用市面上的通用教材则无法满足Flash动画人才培养目标的要求以及毕业生实际工作岗位需要,因此,我们在授课时就要对教学内容进行重新选择和设计。
为达到教学内容的合理设置,在进行教学内容的选择和设计时要首先考虑本课程在专业体系的前后关系。笔者所在的学校针对《Flash动画设计与制作》开展的前导课程有《计算机应用基础》、《电脑美术基础》和《图形图像处理技术》等,学生通过前导课程的学习已具备了电脑绘画、图像处理等基础软件应用能力。因此在教学内容的选择和设计上,Flash软件基础这部分,如文件操作、工具箱、软件环境设置等可略讲,减少课时。腾出的相关课时,用来补充Flash动画的基本理论,比如动画简史和原理,让学生对动画有感性的认识,有助于后续章节的学习。
一个完整的Flash动画制作过程主要分为前期策划、选材、素材筹备、脚本、角色造型设计、场景设计和分镜头等;中期包括电脑绘制、实现动画和配音;后期包括后期处理、和综合调整[2]。为了让学生熟悉作品的制作过程,从整体上把握动画作品创作理念,达到综合应用Flash各种技能和知识点,笔者认为在授课过程中应按照实际动画作品的开发过程对教学内容进行重新选择和设计。
《Flash设计与动画制作》课程教学内容的设计如表1所示。
表1教学内容
2.2以小组为单位的现场教学形式
2.2.1以小组为单位分配学生
Flash动画制作课程培养目标之一就是培养企业的实用型人才,因此教师在进行教学组织形式上应模拟企业的工作模式,为学生毕业后顺利走向工作岗位打好基础。根据Flash动画作品开发的组织形式和《Flash动画设计与制作》课程特点,Flash动画课程教学形式应转变为以小组为单位的现场教学形式:以项目小组组织学生,分配相应工作角色。例如项目负责人、编剧、原画师、动画师,音效师之类,让学生尽早融入企业的工作氛围。
2.2.2在课堂上进行“现场教学”
大部分高职学生将来都要直接走上实际工作岗位,需要很快进入工作状态。因此教师在进行教学时应尽量地使用实际项目来开展教学,让学生尽早接触实际工作所需的知识和技能。
Flash动画的电子作品可以直接在计算机上展示,所使用的计算机、数位板、数码相机和扫描仪等设备在网络机房都可以进行添置。因此,动画公司动画生产现场可以顺利“搬进”学校,采用制作一部作品的形式在学校内进行“现场教学”。现场教学形式具有直观、生动的特点,能让学生对比较陌生的知识有一个感性认识在生产现场进行教学活动,方便学生更快、更好地掌握岗位需要的知识和技能,能够极大的调动学生学习的主动性、积极性和创造性。
2.3教学方法的选择
教学方法是完成教学任务,实现教育目的的重要手段,是提高教学质量和教学效率的重要保证。教学方法的选择一般依据教学目标、教学内容特点、学生的实际特点、教学阶段选择。
2.3.1教学方法应兼顾理论讲授与实践操作
《Flash动画设计与制作》课程常用的教学方法是先讲解知识点或工具的使用,然后安排学生上机操作巩固所学内容。从课程本身出发,软件的各种操作自然是教学的重点。但相关理论知识也很重要,比如动画的原理、运动规律、镜头转换、帧和图层的概念与类型、补间动画等。理解了这些理论知识,学生在学习软件操作时能更快上手,而且制作出的动画作品更为自然逼真。例如:汽车的运动过程一般要经过加速、匀速和减速,在速度上由慢到快再由快到慢。学生知道了这个原理之后,制作出来的动画就更加形象。因此在课堂教学中加强实践技能的锻炼的同时,也不能偏废理论知识的讲解。我们既要把学生培养成实用型的人才,也要注重人才可持续发展能力的培养。
2.3.2综合使用多种教学方法
高职的学生,很大一部分文化基础较薄弱,认知理解推理能力较差,对授课内容难以消化,缺乏学习兴趣,自制力差等。因此,利用传统教学模式或者单一的教学方法都不利于调动学生的积极性和创造性,我们应该综合使用各种教学方法以达到教学目标。经过教学实践,笔者采取了“项目教学法为主导、案例教学法和任务驱动教学法为辅”的教学方法。
1)项目教学法是一种将理论知识与实际工作相结合的方式,学生在教师指导下,将理论知识与实际工作有机结合,通过完成一项实际的任务,旨在着重培养学生的操作能力的教育模式[3]。
在动画制作课程中引入“项目教学法”是以实际作品开发教学形式和实现高职人才培养目标的内在要求。“项目教学法”是通过师生共同实施一个完整的动画项目的教学活动。教师将授课内容寓于项目中,通过帮助和指导学生分析、实施和完成工作项目,来完成课程教学内容。采用项目教学法进行教学,在课堂教学中把理论与实践有机地结合起来,使得学生在掌握理论知识的基础上,通过参与动画的策划与制作,熟悉动画制作的各个流程,有助于充分发掘学生的创造潜能,提高学生解决实际问题的综合能力。
2)案例教学法是指教师在教学过程中,运用社会或身边发生的事例激发学生学习兴趣,提供学生相互讨论,以激发学生主动参与学习活动的一种教学方法。
在授课之前,学生对Flash软件和所要掌握的知识点还一无所知。教师应该选择目前网络上流行的网络作品进行展示,给学生最直观的感受,提高学生学习兴趣。比如,在讲授Flash软件使用基础这部分教学内容时,通过具体案例的创作,学习工具箱中各种工具的画法,例如通过使用圆形、矩形和颜色填充工具临摹绘制网络上流行的动漫人物、卡通图案、房子等。在讲授知识的同时传递给学生学以致用的信息,让学习目标更加明确,让知识有实际根基。
3)任务驱动教学法任务驱动教学法是指在整个教学过程中,以完成一个具体的任务为线索,把教学内容巧妙地隐含在每个任务之中,在任务中完成知识的学习和掌握。
教师根据教学内容,结合学生的实际情况,有层次地布置作品开发任务,布置任务的应包含临摹和创新两部分,保证知识的巩固和灵活使用。要求学生在规定时间内容提交作品,上交的文件中附带作品思路说明和技术应用总结以及建设性的建议。这样,既加强了学生整体的紧迫感,特别对于不够主动学习的学生而言.在某种意义上提高了其学习效率,同时,也及时对所学知识进行巩固和应用。
2.3.3借助多种教学平台
现代化的教师在进行教学时需要充分使用各种教学平台,辅助教学,提高教学效率。
1)多媒体教学网络系统
在理论实践一体化课堂中,可借助于多媒体教学软件进行辅助教学。例如使用“极域电子教室网络教学系统”,教师可进行示范操作,还可以对指定的学生进行个性化辅导,也可以指定学生进行演示,还可以分组讨论,方便教师在教学过程中有效地控制各教学环节,提高课堂效率。
2)局域网络平台
在局域网的资源服务器上建立“Flash动画制作课程资料”空间,用来课堂教学资源,建立“成绩收集”空间用来收集学生课程实训上交的动画。
2.4课程考核方式
高职的课程考核设计应该与高职人才培养目标相一致,高职培养出来的学生应具备公司员工的相关职业素质。而这些职业基本素质,不能只靠《职业与就业指导》这门课程来完成,应该贯穿到专业的所有课程进行培养和考核。因此《Flash设计与动画制作》课程考核应该结合自身课程特点和岗位要求,对课程考核进行修改和扩展。
笔者在设计课程考核时,打破传统的考核模式即学生的课程考核由平时考核和期末考核组成,将其设计成以下四部分:
(1)职业基本素养考核主要包括出勤情况、学习态度、沟通能力、团队协作能力的考核,占课程考核比重为25%。比如在进行项目开发时,各个组员之间的协调沟通能力、是否有大局观等。
(2)职业专业素养考核主要包括平时任务完成情况、资料检索、分析、撰写报告等,占课程考核比重为25%。比如在作品开发前期资料收集的方法得当、效率是否高效,分析报告格式是否正确等。
(3)最终考核以完成一个中等项目制作为标准,占课程考核比重为40%。《Flash动画设计与制作》教学目的之一就是能够自主完成具有一定创意且较为完整的Flash动画作品。因此,笔者把期末最终考核的形式改为项目考核,更加符合培养目标。
(4)创新意识考核占课程考核比重为10%。Flash动画的创作过程与其他软件开发的过程截然不同,Flash动画与生俱来具有创意的特征。一部好的Flash动画,往往有好的创意。好的创意来自创新,而创新是人的智力行为,需要长期培养。高职学生自由活跃,常常不受约束。所以,笔者认为在本课程考核中创新意识考核应该成为课程考核的一部分。当然,受于学生素质整体不高的制约,本部分考核比重不大。
3结束语
经过笔者近几年的教学实践,在经过这样一个学习过程后,学生的学习目标从不明确转变成较为明确、学习从散漫转变成积极主动;学习方法从生搬硬套转变成合理模仿、自主创作。学生在动画制作系统知识得到完善、动画制作能力得到提升,创新能力得到初步提高。学生的Flash动画毕业设计作品从无到有,从无参加省级比赛历史到获取比赛优秀奖。
笔者认为作为高职院校的一线教师,在进行课程教学时应首先认清楚专业的培养目标、课程特点,然后通过教学内容选择与设计、教学方法、教学模式、课程考核等多方面全方位的改革与实践,培养学生动画设计和创意思维的能力,教学质量将不断提高,最终实现高职院校专门培养第一线应用型设计人才的最终目标。
参考文献:
[1]教育部关于全面提高高等职业教育教学质量的若干意见(教高【2006】16号).
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[4]谭论正,刘艳飞.项目教学法在Flash动画制作教学中的应用[J].教育与教学研究,2009(4):122.
画画的教学目标范文
关键词:三维动画教学模式动画
三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机技术的发展而产生的一门新兴技术。随着三维动画的迅猛发展,人们对于三维动画技术的追求也空前高涨。市场的需求引发了办学热潮,三维动画培训机构如雨后春笋般发展起来,各个高校也纷纷开设了三维动画课程。在这一片繁荣景象中,我们似乎看到了中国三维动画的光明未来。然而结果让很多人感到意外,据麦可思公司的大学生就业调查报告显示,2009年10大就业困难专业中,动画专业以“本科毕业生半年后22.5%的失业率、平均月薪2359元”高居榜首。然而,据工业和信息化部的数据,网络游戏的动画设计师缺口15万人,整个动漫行业所需人才超过100万。一边是毕业生失业率连年走高,一边是企业求贤若渴。动画行业的如此怪现象不得不让人对目前高校动画教学模式产生怀疑,因此在新世纪的新环境下,探讨高校动画教学模式就显得尤为重要。本文将从高校动画教学的其中一个分类――三维动画教学的教学模式入手来探讨现行动画教学模式的现状,并提出新的教学模式观点及具体实施方案。
一、三维动画教学模式现状分析
国内对教学模式的理解是:在一定教学理论的指导下,通过相关理论的演绎或对教学经验的概括和总结,所形成的一种指向特定教学目标的比较稳定且简明的教学结构理论框架及其具体可操作的实践活动方式。
就目前来看,各个高校三维动画课程主要以三维软件为主的技能教学培养模式为主。这类教学模式主要针对动画生产流程中需求量比较大的技能型人才,以软件教育为主,缺少或很少涉及动画理论课程的开设,主要依托学院计算机专业开设,缺少动画技法及运动规律等基础课的设置。
1.课程内容
首先从课程设置来看:第一,目前高校三维动画课程以软件教学为主。主要涉及三维动画制作软件3dMax和Maya以及后期合成软件AfterEffects与PremierePro。由于各种三维动画软件功能强大,界面复杂,内容丰富,模块众多,所以此类课程一般开设时间长,而学生花费很多时间学会的只是某些动画软件的操作技术。第二,没有标准的教材。三维动画的教学内容多数来源于社会上的书籍及聘请或是外派学习的教师以自身的知识编辑的简易教材。这些因素都是三维动画教育发展的瓶颈。
2.师资力量
高校虽然有优质的三维动画教学环境,有着丰富的基础理论教学经验,具有深厚的文化底蕴、稳定的教师队伍。但是,高校三维动画的师资力量较为薄弱。另外,动画行业至今也没有制定出教师标准,动画教育行业的教育人员良萎不齐。这些都是非常突出的关键问题,如何建立和培养这支特殊的教师队伍,是保证三维动画教育成功的前提。
3.培养目标
高校三维动画教学的最终目标是为社会培养优秀的三维动画专业人才。但是目前的教学模式无法适应动画这个劳动密集和技术密集并存的行业,以致出现培养出的大学本科生在实际工作中竞争不过职业高中毕业生的现象。应该看到,目前动画公司对人才的要求越来越高,既需要扎实的美术功底,又需要有很强的动手操作能力,除了掌握各类软件外,更需要懂得动画制作流程。因此,上手快、效率高、有主动自主学习能力的人,多数会成为各类动画公司的首选。高校培养出的学生基础知识扎实,但实际操作能力却不能满足用人单位的需求。培养出能在动画制作公司的不同岗位上发挥作用的专业人才、为企业解决实际问题的技术型人才和掌握动画片制作精髓的艺术型高端人才,这也是目前高校三维动画教学的培养目标。
二、高校三维动画教学模式新构想
任何教学模式都指向和完成一定的教学目标,教学目标处于核心地位并对构成教学模式的其他因素起着制约作用。从目前市场上三维动画人才需求的现况分析,我们了解到三维动画人才需求:首先是扎实的理论基础和美术功底;然后是娴熟的专业数字软件应用能力;最后还要熟悉动画行业项目的流程,有动手操作能力和项目经验。为了实现这个教学目标,我们决定对高校三维动画教学模式提出新的构想。
三维动画行业是一个实践性非常强的行业,学生除了在学校学习动画理论知识及相关软件技术外,实践课程也是一个重要的内容,它是使学生与公司紧密接触并进入动画行业的快速通道。目前的四年制高校动画教育基本都分为基础课程教育和专业课程教育两个阶段。基础教育阶段,要求学生广泛学习文化基础知识和专业基础理论。三维动画教学作为专业课程,从大学二年级下学期开始学习。由于该专业在就业市场上有不同需求,可以分为三个阶段来完成课程设置:第一个阶段――软件的基础知识及动画原理培养阶段;第二个阶段――“因材施教”,细化专业方向;第三个阶段――项目实训阶段。
针对这三个阶段的教学任务,可在不同的教学阶段采用不同的教学模式。
1.在基础课程中建构开放式教学模式
软件的基础知识及动画原理是三维动画的基础课程,这种课程的教学过程通常是先理论后实践,教学模式单一,一定程度上影响了教学质量。针对该课程的特点,可以在该课程中建构开放式教学模式。
开放式教学包括教与学两个方面,其核心是完成教师和学生在教学活动中角色的转变:教师从知识的传输者变为指导者,学生从知识的被动接受者变为知识的主动建构者。
三维动画基础教学以软件操作课程为主,具有操作性强、重实践等特点。因此在建构开放式教学体系时应考虑以下几点:
第一,教学内容的开放。
开放的教学内容包括:教科书内容、课外书内容、生活内容、实践内容。三维动画基础课程并不是一门独立的课程,与其他课程相互关联,并且该课程以软件学习为主要实现工具,所以它还具有更新速度快、操作性强等特点。对于教学内容的开放,要求教学者拓展教学的范围,既要求以该课程为中心,又要以其他相关知识为辅,同时提高学生的综合运用能力。在该课程的教材选择上,可以同时选择多本教材,也可以根据自己的实际需要自编教材。由于该课程更新速度快的特点,我们还可以从网络中寻找教材。在教学内容的选择上,应该更多考虑与动画专业有关的内容,有目的地进行学习。
第二,教学方法上的开放。
三维动画以软件教学为主,课堂的表现形式具有多样化的特点,有利于开展开放式教学。如在三维软件的建模课程中,开放式教学强调模型制作的原理思路,重视学生在个案中总结出规律和原理的归纳、概括能力。软件菜单命令运用课程一般是教师教学的难点,三维软件命令众多,界面复杂,以Maya软件的多边形建模的命令来说,建模的菜单就有5个以上,而命令有100多个,还有不计其数的参数。如此复杂的模块,可采用先找出难点,再自主学习解决问题的开放式教学模式。课程设置流程如下图:
这样的教学模式与建构主义的学习理论不谋而合。此模式教学不仅能够使学生对这些命令菜单产生深刻的记忆,还能让学生在其他操作中灵活运用。同时,还能培养学生的创新能力、解决问题的能力、独立思考的能力及合作能力等。
第三,教学评价上的开放。
建构主义理论认为,学习应该是学生主动接受知识,并将新知识与原有的认知结构相互结合、作用、整合后,以自己的方式进行建构的过程。让学生能参与到教学评价中,激发他们参与教学活动的积极性,增强竞争意识。教学评价的目的是通过各种评估方式,收集反馈的信息,从而了解每个学生的学习情况,然后有针对性地进行教学,促使学生的知识结构合理化。在开放式教学中,评价方式是多样化的。按能力可以分为基础能力评价(学生对基础知识掌握的程度)、创新能力评价(学生灵活运用创新思维,解决实际问题的能力)。按方式可以分为教师评价(从教师角度考查学生)、学生评价(是学生对学生的评价)等。
2.在细分专业课程中建构工作室模式
传统的三维动画课程是三维软件的教学+三维动画创作课程,这种“大而全”的教学模式已经不适应目前的三维动画市场。
三维动画技术应用领域非常广泛,这也决定了其众多的就业方向。因此,高校应结合动画基础教育,根据人才市场的需求走向,将三维动画教育由传统的普及性教育转变为应用性教育,调整教学的课程设置,细化专业方向,真正实现以人为本,最大限度发挥学生个人潜能。
根据市场的需要,可把三维动画专业细化为三个大方向:第一,影视后期制作方向。主要涉及影视特效创意、前期拍摄、影视3D动画、特效后期合成、影视剧特效动画。第二,三维游戏制作方向。以三维游戏制作为主,涉及游戏场景角色建模、材质贴图、动画等。第三,三维角色动画方向。主要涉及3D游戏角色动画、电影角色动画、广告角色动画、人物动画等。工作室教学模式的主要任务是以教学为主的同时完成一些实践性教学内容。它以工作室为载体,以专业教师为主导,将课程与实践融为一体,最终通过各种案例的实际制作来完成相关课程的学习。工作室教学模式不仅完成了课程的教学,同时也培养了学生自主发现问题、解决问题的能力,使学生能够充分认识不同案例的实现过程,从而细化教学内容,它为培养学生实际操作能力并使学生走向社会奠定了基础。
3.在项目实训课程中建构师傅带徒弟的教学模式
三维动画正在国内迅速发展,动画人才严重不足。很多动画公司表示,三维动画市场真正缺的是那些在动画行业出过作品的技术人才。作为一名三维动画工作者,不仅要有丰富的专业知识和技术,同时还要熟悉市场,熟悉动画行业的制作流程和要求以及丰富的实战经验。
高校动画专业的项目实践主要通过校外、校内企业实习的方式来完成。本阶段的学生已经掌握了丰富的理论知识及一定的专业知识,但是缺少实战经验。可以在该课程中建构师傅带徒弟的教学模式,这也非常适合高校三维动画课程。
项目实训课程与教室或者工作室中的课程有明显的区别,要求:第一,学生学习专业目的明确。三维动画企业中的分工一般都非常细致,如角色动画制作公司就会分为模型组、材质组、装配组、动画组等。每个人有不同的任务,这就要求徒弟有明确的学习目标,当然为了更好地适应市场,也可以有多个学习目标。第二,教师有丰富的实践经验。在动画公司中工作许多年的师傅一般都实战经验丰富,由师傅在一线具体指导徒弟,可以使徒弟在工作中更能发挥主观能动性。第三,时间不能太长。该课程一般都是大学四年级的课程,由于学生毕业任务繁重,所以该课程课时不能太长。而“师傅带徒弟”的教学模式正好具有传授直接、易懂、易上手的优点,可以为学生节约大量时间。可以看出,师傅带徒弟的教学模式只要运用恰当,对该课程的学习会起到事半功倍的效果,也可以使学生少走弯路而尽快走上工作岗位。
结语
本文对高校三维动画教学提出了新的教学模式,我们也应该看到三维动画教育在我国属新兴学科,虽然目前许多高校都开设了三维动画专业,但是绝大多数学校三维动画教育资源不足,缺乏高水平的三维动画师资,教学计划模糊不清,这给新教学模式的实现增加了一定难度,特别是第三个阶段的实训项目课程。由于校外企业追求利益最大化,一般没有足够的时间和精力指导学生实践,实践效果一般难以把握。校内实践也比较难实现,因为目前在校内拥有动画公司的高校还是少数。因此,高质量的三维动画教学任重而道远,还需要广大三维动画教育工作者一起共同努力来实现。总之,三维动画教育必须遵循教育规律,才能培养出优秀的三维动画人才。
参考文献:
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