动漫制作与设计课程(收集3篇)
动漫制作与设计课程范文篇1
为进一步提高中小学校信息化教育水平,培养广大青少年学生的信息素养、创新精神及实践能力,中国教育国际交流协会和中央电化教育馆联合组织并实施“中国国际动漫人才培养计划”。主要目的是要在有条件的地区和学校,普及动漫基础知识,开展动漫教育的国际交流,培养动漫后备人才,为实施“科教兴国、人才强国”战略奠定扎实基础。同时中央电教馆还启动了《中小学动漫课程实验研究》专项课题的研究,全国已有数百所中小学申报了课题实验校,并参与到了这项课题的研究中。
“忽如一夜春风来,千树万树梨花开。”动漫课程的突然走红,并非没有原因。当今,欧美和日本都依托动漫文化产品形成了庞大的消费市场,如近期好几部大片《蝙蝠侠》、《蜘蛛侠》、《复仇者联盟》等都是改编自欧美漫画作品。我们国家的动漫在上世纪七八十年代曾经历过当年上海美术电影制片厂的辉煌,在现阶段中国经济结构向知识经济转型和拉动内需的大政策背景之下,必然需要培养大量的创新性的动漫人才。而已经运行了一段时间的高校动漫人才培养模式,出现了因相关基础性知识和操作技能掌握不足,大部分学生在校期间只能学习较为简单基础的软件操作和相应常识性内容,无法有效培养较为专业的动漫人才的实际困难。因为上述这些情况,动漫制作的基础性知识和操作技能方面的教学内容向中小学逐步转移,也成为了未来的发展趋势。
中小学开展动漫课程的重要性已经毋庸置疑,但在开展教学的实际过程中,必然会出现一些困难和问题,就目前的起步阶段存在一些共性的问题。主要有动漫教学课时的安排、动漫教学形式和内容的组织、动漫课程在中小学不同学段的教学目标和层次定位、动漫课程与其他学科的横向联系和整合关系等;今天我们邀请了几位正在开展动漫课程的一线教师和专家,对动漫课程开展中遇到的问题以及解决方式进行探讨,希望能为对动漫课程教学感兴趣的信息技术老师提供一些有益的经验和思考。
主持人:目前各地中小学实施国家课程和地方课程的实际教学课时都接近饱和,那么开展动漫课程的课时安排问题如何解决呢?请几位老师介绍一下各自学校动漫课程课时的安排情况。
张立新:由于动漫课程由各级电教馆负责推进,而基层负责执行的教师也以信息技术教师为主,所以,不少学校在信息技术课中开设动漫课程,也有一些学校利用综合实践的课时开展该课程。
我在具体操作时采用了三级课程的方式,具体来说,第一级课程是面向全体学生的课程,以中央电教馆编写的《小学动漫实验版》教材为主,利用信息课时在六年级开课,总共18课时。同时为学生开设两个兴趣班,采用学生自愿报名的方式参加,一个以定格动画的拍摄为主,另一个以数码绘画为主,每周一课时,这就是二级课程。三级课程是在学校成立动漫社团,挑选一批有基础有兴趣的学生加入,对学生进行专业化的训练,培养尖子人才。
陈钢贵:我的学校比较严格地执行国家课程和地方课程教学计划,首先认真落实常规信息技术课程,让学生奠定了较好的学科基础、扎实的专业知识和基本技能;然后我校每周四下午第三节课还在三四年级增设了信息技术兴趣活动——“IT奇幻城堡”(电脑绘画课程),每周二下午第三节课在五六年级开设小学动漫课程,时长均为40分钟。
陈杰:我校为省示范高中,毕业班学生面临着高考的升学压力,故课程实施对象以高一、高二学生为主,少数绘画专业艺术特长生在高三继续参加学习。动漫课程的开设采取分散和集中两种方式,每学期上课期间采取的是分散的课外活动形式,每学期寒暑假期间采取的是集中培训方式。动漫课程的实施则采用当面辅导和开放资源相结合。
主持人:看来小学的信息技术课时安排上可以考虑拿出一部分来开展动漫课程教学,那么我们的信息技术课程中各年级都有要掌握的知识模块,动漫课程与信息技术课程中的一些知识点既有重合又不尽相同,老师们如何解决这方面的问题?
张立新:动漫课程和信息技术课程应该是一种交集的关系,当前部分地区的中小学在信息教学中都有Flas模块,如果我们进行一下统筹,完全可以用动漫课程来替代Flash教学,同时这也可以解决课时不足的问题。
陈钢贵:虽然信息技术课中已经涉猎了电脑绘画的知识,如画图程序、金山画王等的学习,但都侧重于软件工具的使用操作介绍,既不能进行简单的绘画练习,也不能在常规教学课堂有限的时间里形成较为完整的作品。因此,我让孩子们在《IT奇幻城堡》校本课程中以主题作品创作为目标,以电脑绘画思路介绍为引导,以绘画技巧简介为助力,并结合信息技术课学习的电脑绘画知识,在课堂中全面实施作品的创作,将课堂的主动权全面交给学生,让学生全身心地投入到创作中,形成完整作品,激发成就感。为了保证创作时间充裕,避免碎片化教学和创作影响效果,我在课时安排上一般按照一个主题两个课时的标准进行设置,这样基本能保证80%以上的学生按时且高效地完成作品。
对于高年级开设的动漫课程教学,主要以动画原理、动画制作全过程介绍等知识为主。这些都是常规信息技术课堂教学中没有的或者很少涉及的内容,不会造成知识的重复学习。并且因为动漫教学趣味性浓,较易激发学生的学习积极性,所以学生在信息技术课程中对待动漫教学中要用到的绘画技术、Flas制作技术等知识的学习时,态度格外认真。因此,我校的动漫课程教学与信息技术课程教学才能有机融合,达到和谐统一,相辅相成,共同发展。
陈杰:高中阶段信息技术课程,必修模块《信息技术基础》对动漫知识涉及极少;而选修模块只有选修《多媒体技术应用》才会与动漫课程有知识重合点,其与动漫相关的知识为计算机动画原理和基本动画制作,涉及软件主要为Flash。可见《多媒体技术应用》这本书并不适合作为动漫课程的教材。因此我们通过多年实践,设计了一套自己的动漫课程知识体系框架,教学内容及案例多采用网上开放的教育资源进行教学。教学具体实施为教师提供学习提纲,并推荐网上学习资源,但不干涉学生学习过程,学生对学习内容有充分的自主选择权。课程实施划分为基础班和提高班。基础班主要了解动漫起源、文化、背景、种类、原理并能够使用不同工具制作基础动画。提高班由指导教师带领形成一个小型“动漫团队”,以具体项目进行任务式教学,以个人制作和团队协作完成任务,完成每次任务后写出任务小结。
主持人:就是说目前动漫课程的教学内容主要还是集中在绘图软件和Flash软件上,从中小学的信息技术教学中画图和多媒体制作等内容过渡到动漫制作上,确实是具有较好操作性的。既然如此,动漫课程在小学阶段应安排哪些内容、中学阶段安排哪些内容?不同学段的教学目标和层次如何定位?几位老师能介绍一下自己的经验吗?
张立新:目前小学动漫教材和中学动漫教材有很多重复的内容,但在对学生的要求上是不同的。比如,定格动画这个内容在小学和中学教材中都有,但在小学阶段,我们只要求学生能够将自己拍摄的一组连续照片通过软件生成视频文件即可,在拍摄的技术上没有过多的要求,而中学阶段我们就要求在拍摄的质量上包括光线、构图、角色动作的连续性等方面有一定的标准。同时,我们的教材也正在修改,今后我们在中学教材中还将增加数码绘画、简单的三维建模等内容。
陈钢贵:针对小学低年级学生,我们的教学内容以电脑绘画为主。以武汉版《信息技术》教材中的相应内容进行改编。学生通过“玩转画图程序”板块的活动学习,能较熟练地掌握画图程序的使用方法,并能根据实际需要灵活运用各种工具完成艺术绘画作品;通过“魔法‘画王’”板块的活动学习,充分激发学生对电脑绘画的兴趣,进一步调动学生高效创作电脑艺术作品的热情。通过“超级变变变(Flash)”板块的活动学习,让学生体验电脑动画的魅力,同时通过探究与实践逐步揭示动画的奥秘,成为动画制作的小主人。通过“神奇的小海龟”板块的活动学习,让学生知道还可以通过编写程序来进行创作绘画作品。
针对小学高年级学生,我们以动漫课程教学为主,使用《小学动漫实验版》教材为主要参考内容,安排有:动画原理(2课时)、定格动画(2课时)、绘画中的透视效果(2课时)、绘画中的色彩(2课时)、绘画中的构图(2课时)、运动镜头(2课时)、物体运动的规律(2课时)、动物运动的规律(2课时)、动物角色设计(2课时)、人物的五官和表情(2课时)、五官的画法(2课时)、人体的比例(2课时)、侧面行走的人(2课时)、剧本和故事板(2课时)、人物造型和场景(2课时)、主体动画的制作(2课时)、配音与配乐(2课时);以上内容均以一学年为周期进行实施。
陈杰:作为高中学段我们的目标定位是了解动漫开发实际流程,为专业动漫人才成长奠定基础,通过参加各级各类动漫比赛,以赛促学,以赛促练,通过项目任务开发,掌握相关知识。我们把项目式任务具体细化为:剧本编写、角色设计、分镜头绘制、动画制作、后期合成。对于上述环节没有明确的课时划分,而是按任务进度随时调整进行教学,这样,学生既了解动漫实际开发的基本流程,又亲自感受到动漫开发过程中所遇到的困难与问题,同时又在作品完成后体验到一种“无法言表”的成就感。
主持人:动漫教学作为课程来开展,必然会与其他学科课程产生一些必要的互动,那么我们应该如何来处理动漫课程与其他课程之间的联系呢?
张立新:动漫课程是一门综合性很强的课程,和美术、音乐、语文、手工、摄影、摄像等多方面都有密切的关系,理想的方式是在学校范围内成立相关课题组,组织相关各科教师参与,共同开展。例如,语文课程中增加有关文学脚本写作的相关指导,音乐课程中进行动漫音乐的欣赏甚至鼓励学生为动画短片编曲配乐等。当然这需要学校领导的配合与支持,但只有这样,我们的动漫课程才能“出彩儿”,希望各校以动漫课程的开展为契机,通过开展动漫课程的实践,全面提高学生的综合素质。
陈钢贵:学生具有很好的美术功底和语文素养,对于动漫课程中的构图、色彩以及剧本的编写都有很多的益处。但是动漫教学不同于常规的美术教学,在动漫教师美术知识和经验储备不足的情况下,美术教师也没有足够的时间来辅助开展相关动漫课程的教学。这是摆在面前的一个难题。因此,要求动漫教师不断完善和提高业务素养,来适应新时期的动漫教学工作。
语文学科对于动漫学员的语言表达及剧本设计都至关重要。好的想法在未实现前,必须有一个简洁清晰的描述,这样才可能让团队成员迅速明白你的意思,便于开展设计,提高效率。而剧本设计的创意性、幽默性、故事性都与学员的语文功底密切相关。
陈杰:动漫可以说是技术与艺术的结合体,两者相辅相成,缺一不可。技术是基础,艺术是灵魂。动漫设计离不开艺术的创作,我们作品从最初的脚本编写、角色设计到后期制作都离不开艺术的创作。具有艺术气息的作品会给人美好的感觉。另外,动漫课程的开展与其他课程有着密切的联系。例如,Flash作品中的交互功能,就要写动作脚本涉及AS,这就需要我们的学生具备算法基本思想和方法,才能完成相应的内容。作品不同的选题也会与不同学科有知识上的联系。例如,动漫作品《秸秆的焚烧与利用》在编写剧本阶段就与我校生物学科老师对如何“无害化处理秸秆”进行沟通,生物学科老师利用其专业知识,指导学生实地完成了秸秆的处理。这次实践使学生亲身感受到秸秆无害化处理的优势。因此在其动漫作品中能够清晰有效地表达出来。另外在定格动画制作时,需要制作玩偶,(这些玩偶网上有售),我们的做法是让学生利用废旧物品制作,这样既节省了费用,又让学生体验到玩偶制作过程的乐趣。可见,动漫课程与很多课程都有着密切的联系,作为动漫课程的实施者,不光要教给学生制作动漫的技能技巧,更要教给学生运用动漫这种手段体味生活、展示科学的乐趣。
主持人结束语:感谢本期三位嘉宾老师介绍的自己学校开展动漫课程教学的宝贵经验,这些内容涉及了动漫课程在中小学开展过程中会遇到的很多实际问题。比如,张立新老师根据学生涉及范围和学习程度设计的三级课程安排;陈钢贵老师针对学生不同年龄段和结合各种教材自行开发设计教学内容;陈杰老师在高中阶段的教学内容中尝试与高校专业动漫课程的对接等。相信对动漫课程感兴趣的老师们一定能从中获得很多有益的启发。
动漫制作与设计课程范文篇2
关键词:原画设计;核心课程;课程体系
1动漫专业课程体系定位
伴随着数字时代的蓬勃发展,数字文化产业的升级,国内外的企事业文化单位对于动漫人才的需求日益增多,为了解决这一人才缺口,各大高职教育学院纷纷开设了动漫设计与制作专业,来满足社会对于该类技术人才的需求。动漫专业是一个应社会需求而生的新兴专业,各大高职教育单位都是从首批招生开始,一直在不断地进行专业教学改革的研究与实践。通过对中国动漫产业、游戏产业的深入调查,对中国21世纪的发展趋势进行分析,发展和推动动漫专业课程体系的建立和完善,以及动漫人才培养模式的探索和研究。
广东女子职业技术学院作为职业技术教育体系中的高职院校,华南地区唯一的一所女子学院,它的办学宗旨就是要培养高技能女性专业人才和高素质劳动者。我们动漫设计专业,作为广东女子职业技术学院应用设计系中的一个特色专业,从2006年创办之初,就在不断地思考和探索,高职教育体系中动漫专业的建设和发展之路。我们认为要使中国动漫从加工大国走向创作强国,必须从原创设计入手,应该从创新思维的角度改革动漫设计课程体系与教学模式。通过大胆的教学改革和课程的优化设置,使我们的动漫课程既符合教育规律、市场规律,又契合我们高职院校学生的专业基础和学习特质,努力将高职教育下的动漫专业打造成一个“产、学、研一体化发展,校企合作有机融合,实习与上岗就业同步”的特色专业。
2《原画设计》课程的性质
《原画设计》是动漫设计与制作专业重要的核心课程,是一门理论与实践并重的主干课程,也是所有动画人必修课。无论是二维动画还是三维动画,它都处于一个基础课的重要位置。
原画设计,又称原动画设计、动作设计,它处于动画制作的中间环节,也是决定动画的艺术与技术质量的关键环节。原画设计在动画片中所起的作用就相当于影视作品中的演员,一部优秀的动画作品是否吸引观众除了具有好的创意之外,与原画的创作也是紧密相关的,好的表演能带来非常直观的视觉享受。就工作流程的分工而言,原画的职责和任务是按照剧情、分镜头台本和导演的要求画出动画镜头中所有角色的动作设计,画出一张张不同表情和动作的关键张(KeyFrame)。动画是原画的助手,根据原画所绘制的关键帧画出中间帧,两者有着紧密的联系。相对于动画,原画涉及的范围是很广泛的,如:动态素描、人物与动物的运动、自然现象的规律、电影镜头的感觉与把握、角色性格的拿捏与表演、时间的控制(Timing)、特效处理等等。所以说原画是动画的灵魂。作为一个专业的原画设计人员,不但要具备绘画和表演的才能,更重要的是必须熟练掌握动画运动规律的技法和理论,才能胜任这项复杂而又繁重的工作。
通过该课程的系统学习,学生不仅具备一个职业原画师的基本素养,而且原画设计所凝聚的知识和能力,可以让学生胜任动画漫画、影视传媒、网络传媒、游戏娱乐等诸多领域的职业岗位,比如到动画公司参与动画片的制作、游戏公司的游戏制作、网络公司的网页动画、广告公司的广告动画、玩具、电子游戏、手机动画等,只要有卡通形象的地方,都需要原画人才。
我们将该课程设置在动漫专业课程体系的基础核心点,由该课程来带动和辐射其他课程的进行和深入提高。前导课程:《数码绘画艺术》、《数码构成》、《数码摄影艺术》、《动画角色造型》;同步课程:《动画概论》、《动画编导》;后续课程:《二维动画设计》、《三维动画设计》、《影视后期剪辑合成》等课程。从下图就可以看到,在整个动漫专业课程体系中,我们对于该课程基础性、核心性和辐射性的一个定位。
3《原画设计》课程的定位
近年来,我国动漫产业发展较快,国家先后批准了北京、上海、广州等几个动漫产业发展基地,希望能利用当地高新技术企业密集、人才丰富、市场发达、网络基础条件较好的优势,创造有利于动漫市场发展的环境,发挥基地的区域性辐射作用,带动全国网络游戏动漫产业的发展。
我们女院地处珠三角地区的动漫产业文化的中心、国家的动漫产业基地――广州,可谓天时、地利。动漫设计专业秉承“以就业为向导,立足女院学生特色”的办学理念,对高等职业教育的动漫专业设定了特色鲜明的专业定位:通过系统的教学及训练,培养学生具有动画制作技能的应用型人才。在办学思想、专业建设、管理模式和办学机制上都要坚持以就业为导向,强调实践教学,以培养技能型动画人才为主要目标。
基于上述认识,为拓宽学生就业面,动漫专业对专业教学采取了分模块式教学设计:1)基础教学模块:美术设计基础、动画基础、软件基础、综合动画职业能力,为专业学习打下较扎实的综合基本功;2)专业方向模块:二维动画设计、三维动画设计。3)实践能力模块:课堂基础教学的实践能力、企业项目实践能力、毕业设计综合创作能力。
原画设计课程就是基础教学模块中动画基础的课程,它是整个专业课程体系中的基础部分,也是学习动画原理的理论知识和训练手绘能力的核心部分。它包含的内容广泛,专业性强,要求学生的专业基础要扎实,因此,原画设计课程的教学被安排在一年级的下半学期进行,地点是数码绘画实训室和二维拷贝台工作室。原画设计课程的定位是,作为基础课服务于技能型动画人才的培养,同时又作为一门实践性较强的技能课,来满足企业中原画师的岗位需求。
4课程设计思路
在“以企业的岗位需求为导向,以职业能力的培养为核心”的理念引导下,原画设计课程的设计思路沿着这样一条主线,设置了一个明确的框架,我们所有的教学工作,都是根据这个框架来不断建设和完善的。
1)课程设置应以知识、素质、能力为主要,为适应我国经济发展要求,动漫人才教育更应以市场需求为主线,以全面教育为核心,以职业教育终身化为目标。
2)培养学生不止面向单一行业,更能面向更宽广的邻近行业,使学生能够具有在影视动漫行业职业群中转岗的基础,并掌握跨职业群的整理技术和知识。
3)课程中的理论课和实训技能课的比例是2:8,使理论课成为引导学生进入专业实训技能课的锁链。
4)课程的实训部分要将传统的二维原画绘制和现代的无纸动画技术相结合,在二维拷贝台工作室和数码绘画实训室同时展开教学。
5)课程的实训技能部分要与动漫企业的在研项目相结合。在具备一定原画绘制技能的基础上,参与到真正的动画制作项目中,“学以致用,用以至精”来实现原画技能的熟练掌握。
动漫制作与设计课程范文篇3
关键词:动漫设计制作专业教学模式
近几年来,国家大力倡导大力发展中国的动漫产业,创建具有中国文化特色的动漫影视创作体系,给我国的动漫产业带来新的发展机遇。2004年底,我国有171所院校开办了动画专业,一年以后,设有动画相关专业的高校已超过250所,队伍已显庞大。动漫设计与制作专业是一个以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新型专业,但是,这一专业办学历史短,办学经验匮乏。对于从事动漫教育的一线老师来说,如何把握好动漫的教学与实践,培养动漫企业真正需要的人才是高职院校动漫专业面临的最根本出路。因此,“工作室制”教学模式作为动漫专业实践教学的一种切实可行的新型教学手段与模式,它的建立和发展将对实践型教学起到有力的推动作用,提高了学生的实践动手能力。
一、动漫专业教育的现状分析
当今中国动漫教育从客观角度来说还存在许多弊端,阻碍了动漫专业教育的发展。
1.动漫人才培养与市场需求严重脱节
高职动漫设计与制作专业主要培养德智体美劳全面发展,熟练掌握二维和三维动画设计与制作技术的高素质技能型专门人才,人才培养目标明确,课程体系知识结构强调“应用型”、理论教学以“够用、必需”为指导,更注重学生实践能力的强化训练。但是目前很多动漫院校对于动画理论认识不足,对于动画人才的培养存在较大的缺失,尤其是近几年,动画院校盲目扩招,批量生产,忽视了教学质量,导致动漫专业学生在专业知识、专业技能、综合素质、实战能力与市场需求值有很大的距离;在工作能力上,普遍存在基础不够扎实、技术不过硬,知识博而不专,实战经验和创新能力不足;在工作方法上,自我意识强,沟通能力和团队协作能力弱;在主观态度上,存在心浮气躁现象,工作粗糙不踏实。
2.师资力量薄弱
师资问题是动漫教育教学发展的首要问题,相关多的动画学院脱胎于原来的设计学院或者计算机学院,校动漫设计与制作专业的教师都是计算机、美术或其他艺术类教师半路出家而来的,并未接受过动漫专业的系统培养,缺乏动漫行业的实践经验,难以把握动漫教育的本质及发展态势,在教学中不能做到统筹全局。
3.传统教学模式难以适应动漫教学发展的需要
传统动漫专业教学过于侧重课堂授课方式,强调二三维电脑软件操作技能的培养,教学方法单一,学生缺乏主动性、实践性和创新性,以至于动漫设计与制作专业变成了单纯理论的教学,教出来的学生缺少应该具备及掌握动画运动原理及基本运动规律等基础知识,一定程度上也遏制了学生创新能力的发展。
除了以上问题,动漫设计与制作专业教育还存在的问题包括:教学体系不完善,教学目标不明确,教学实施单一、课程设置不合理、专业与行业联系不紧密、课程教学与实训实验环节严重脱离等现象。所以,作为动漫设计与制作专业教育,必须更新教育理念,提高学生实践技能,加强学生的团队合作精神,走产学结合道路,将动漫教学、社会实践和实操三方面结合起来。因此,动漫设计与制作专业“工作室制”教学模式应运而生。
二、引入“工作室制”教学模式的重要性
关于设计工作室制度的起源,最早可以追溯到上世纪德国的包豪斯艺术学院。包豪斯艺术学院教学思想第一次将美术教育与工艺技术教育有机结合。从某种意义上说,以工艺实践活动为基础的美术教育所培养的应是一种具有较高艺术理论修养,同时掌握工艺技能的复合型人才。这种“工艺作坊式”教学模式形成了最早的工作室教学形式。在包豪斯工作室中,学生与导师共同完成设计课题。这种新式的师徒教学方法在当时引起了一场前所未有的教育革命,给今天的艺术教育带来了巨大而深远的影响。
当前,动漫高职院校单方面的培养教育方式已经脱离了社会,动漫发展的方向和空间离不开校企合作,而建立“工作室制”教学模式的目的就是以行业为需求,以职业能力为导向,注重学生的穿凿实践动手能力,提高学生的专业综合能力,学生在校学习与行业岗位需求实现真正意义上的“无缝链接”。
动漫设计与制作专业作为实践性、技能性和艺术性很强的专业,学生对市场和行业需求的了解程度直接关系到学生的未来发展和就业前景。动漫设计与制作工作室的建立为学生提供了一个开放的实践操作的空间,参照动漫企业工作实际场景,把动漫企业相关的设计任务、设计方案、设计项目、设计作品引入到工作室来进行详细讲解和分析,进行策划与设计,以工作室为平台,专业教师带领工作室学生承担动漫企业相关的设计任务和项目;以工作室为平台,把教师、学生、企业三者有机的结合起来,切实做到教学与实践操作、教学与行业需求紧密相联系。这种“工作制室”教学模式对于提高教师的专业实践技能,提高学生的实践操作能力和创新设计能力和创业能力都有着很大的帮助。
三、构建动漫设计与制作专业“工作室制”模式思路
1.动漫设计与制作“工作室制”基本内涵
动漫专业在课程设置上由动画基础课程、动画设计课程、动画制作课程、动画实践课程所组成。针对动漫设计与制作专业人才的培养特点,“工作室制”的构建可以涉及到动画制作流程中的主干课程,可以很好做到理论联系实际,避免传统教学理论与实践环节脱节的弊端,还可以启发学生创新思维,最后达到预期目标。工作室可以参照学生的知识结构,例如,一年级的学生刚进入动漫知识的学习,可以进入工作室进行基础的动漫专业知识感知认识,了解行业历史和发展动态,掌握市场对人才的定位和需求,熟悉本专业所要掌握的知识点和能力,为学生以后的学习方向起到一定的引导作用。到学习后期进行综合能力训练时,可以根据学生水平分组进入不同工作室进行项目合作,优秀的学生到动画前期工作室,进行包括人物设计、台本设计、场景设计等工作;中期工作室可以完成元件拼合、上色、动画等工作;后期工作室则运用特效和合成技术完成最终项目。
在“工作室制”教学过程中,教师可以是动漫专业教师,也可以是动漫企业具有研究、设计和开发能力的设计总监、设计能手,最终是要始把学生培养成熟练工作能手,按工作项目的目标进行教学,以真实的工作项目和工作岗位要求进行训练,以工作室为基本单位,让学生进入工作室分工协作,按前期、中期到后期的工作流程进行专业学习,培养学生工作能力、了解工作流程,使学生在学习过程中综合能力得到提高。
苏州工艺美院在“工作室制”教学模式走出了一条切实可行的路。苏州工艺美院是一所资深艺术类院校,该院校最大的办学特色就是有50余个工作室,其中与电脑动画有关的就有:电脑美术工作室、动漫立体造型工作室、三维动画设计工作室、二维动画设计工作室、漫画造型工作室等。这些工作室为学生的实践教学提供了良好的条件,充分让学生体会“通过动手来学习”。而且也为动漫公司入驻学校提供了充分的条件,学校免费为公司提供工作场地、提供实习的学生。当然,学生的劳动是有偿的,公司要根据劳动量付薪水,并定期对学生进行考核,奖惩分明。反过来,动画公司要派出公司骨干免费给学校的动漫专业学生上课,这样学生学的知识既新颖也不会与市场脱节,从而学校与动漫公司都实现了双赢。
2.动漫设计与制作“工作室制”结构形态
(1)工作室的作用
“工作室制”教学模式是一种崭新的教学模式,与填鸭式教育是有根本的区别,它使得实践教学有更多的自主性和灵活性。它是一个开放式的实践教学平台,是教师进行科研、设计和学生进行实践操作的基地,它的主要任务是培养具有实践创作能力、创新设计能力的动漫设计和制作的高技能人才。
(2)工作室的管理
工作室作为一个开放的教学空间,它处于一种相对自主的管理方式;工作室负责人主要负责日常教学组织安排和总体规划管理,工作室成员实行二级管理,他们都隶属于工作室,属于教学团队。该团队负责学习任务、项目开发、校企联系等工作。考核标准包括:教学任务完成的绩效、校企合作的效果、工作室特色以及学生综合能力掌握评估等。
(3)工作室的教学组织
通过工作室的教学,师生关系实际上以转换成一种师徒关系,师生之间是零距离的接触。所以,相对于以往传统的教学模式,工作室制的教学模式为学生提供了一个更具体、更直观、更明确的学习方式。师生之间的良性互动,能使师生之间沟通更顺利,教师可以根据学生自身特点,制定相对应的教学目标,培养学生的个性和创新能力,学生参与动漫企业真实项目的引进和制作,介入工作室就意味着介入企业,能全方位的提高学生的专业实践能力,达到良好的教学效果。
以我院为例,我院与苏州飞天动画公司进行校企合作,成立了动漫设计工作室,动漫专业学生在进行“三维动画综合设计创作”课程时,苏州飞天动画公司提供了“材质渲染三维建模”实际工作项目,学生在工作室做承接项目为主,在整个教学过程中技能训练和实践项目能很好的结合起来。
(4)教学内容与方法
教学内容应根据高职院校侧重培养技能型、实践型、应用型人才的特点。理论课程系统着重讲授理论知识与实践方法,并设置具有实践应用、模拟仿真、实战项目开发性质的课程,把工作室的项目工作任务贯穿到整个课程教学当中。在实训课中,学生可根据行业与市场的实际情况确定不同的项目内容进行分析、讲解、讨论、设计与制作等。在教学方法上,应该采取灵活多样的教学方法,如情景体验法、案例分析法、方案讨论法、现场教学法、模拟仿真法和项目实战法等提升教学质量,在实践教学环节中应选择与行业合作的零距离的实践方式。
四、结语
综上所述,动漫设计与制作专业“工作室制”教学模式是一种积极有效的尝试探索。“工作室制”的建立为学生构造了一个自主学习、实践、实训学习、创新的平台,学以致用,保证了动漫专业人才的培养质量,对提高学生就业率,提高学生的综合素质能力起到了很好的保障作用。对动漫设计与制作专业高职院校来说,工作室的建立可以为动漫设计与制作的教学体系、动漫师资队伍的建设起到良好的促进作用,不断推进学院和企业的生产科研能力,实现互动双赢。
参考文献:
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