电子竞技的发展范例(12篇)
电子竞技的发展范文
论文摘要:电子竞技运动是一项新兴的竞技体育项目,它与网络游戏有着很大的区别,这项运动在高校里开展有着良好的基础,本文通过对电子竞技运动进入高校体育课的意义的分析。提出了电子竞技进入高校体育课的途径。
电子竞技运动是以信息技术为核心,以软硬件设备为器械、在虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动现已被国家体育总局定为第78项体育运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维、反应和协调,可以培养参与者的团队精神和毅力,这项运动特别受到大学生们喜欢,在高等学校里开展这项运动有着广泛的基础。
1电子竞技运动的特点及分类
1.1电子竞技运动的特点
电子竞技运动是由“电子”和“竞技”这两个基本元素组成的:这两个基本元素都为运动而服务的,“电子”是运动方式和手段,“竞技”是运动的目的。
“电子”是指这项运动是借助信息技术为核心的,以各种软硬件及由其虚拟环境来进行的一种运动,这相当于传统体育运动项目中的器材和场地。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。
“竞技”即对抗、比赛。电子竞技运动和传统的体育的比赛一样都是按照一定的竞赛规则,并在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。选手的技术水平,是要靠严格的训练来掌握和提高。
电子竞技运动和传统的体育都有一个共同的特点,那就是在社会上有广泛群众性,并受到广大群众的喜欢和普遍参与。
1.2电子竞技运动的分类
电子竞技运动目前可以分为两个大类,一类是对抗类项目,主要有:反恐精英、星际争霸、魔兽争霸和FIFA2003等。另一类是休闲类项目,这类项目它是电子化的传统体育和民间娱乐项目,项目包括围棋、中国象棋、桥牌、麻将、台球等。
2电子竞技运动和网络游戏的区别
从历史渊源上来讲,网络游戏与电子竞技本是同根生,电子竞技运动与网络游戏都来源于电子游戏,只是各自依靠本身的特点而走了不同的发展道路。电子竞技运动项目由于具有的“对抗性”的游戏特征,最终成为体育项目的一种。电子竞技运动和网络游戏的最大区别就是电子竞技运动是体育项目,而网络游戏只是一种娱乐游戏。
2.1本质上区别
电子竞技运动这项体育运动,其器械、场地及比赛环境等等是通过信息技术来实现的。运动的方式是对抗和比赛,它有统一的规则和相同的技术手段,也有传统体育比赛中的技、战术。选手通过日常刻苦的的训练,提高自己与电子设备这些比赛器械相关设备的熟练程度,从而提高使用的速度、反应和配合等等综合能力和素质,通过技巧和技战术水平的发挥,获取在对抗中的胜利和好成绩。
网络游戏其运行的环境和电子竞技运动差不多,有些规则也很相近,但是网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,玩家体会的是自己角色的成长快乐,自娱自乐。
2.2运行环境的区别
网络游戏和和电子竞技运动的运行环境都是依靠网络来实现的,网络游戏的运行环境是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。
3高校开展电子竞技运动的基础条件
3.1广泛的群众基础
高校的学生年龄在18~24岁之间,这个年龄段的青年对网络游戏都十分喜欢,可以看出,如果在高校开展电子竞技运动是具有广泛的群众基础。随着个人电脑的不断普及和电子竞技运动的进一步发展,电子竞技在高校将拥有更多的爱好者和参与者。
3.2良好的软硬件基础和充足和时间
高等院校作为教学和科研单位,有着先进的计算机设备和丰富的网络资源,这为学校电子竞技运动奠定了硬件基础。高校最不缺少的就是人才,能胜任电子竞技运动教学和指导的也会大有人在的,这为高校开展电子竞技运动提供了要才保障。南方学校夏季炎热,北方学校冬季寒冷,都不易开展室外活动,在这个时间段里是开展电子竞技运动的最佳时间。
4电子竞技进入高校体育课的途径
4.1选择适合学生的电子竞技项目
选择适合大学生开展的电子竞技项目,就要根据大学生生活特点和成长的需要,充分发挥电子竞技的育人优势,要选择一些可以锻炼和提高学生的思维能力、反应能力和协调能力的项目,通过这些项目的开展来培养学生们的团队精神和毅力。例如可以选择象赛车、足球、蓝球等一些类似传统体育的项目。最好不去选择具有暴力、攻击、战斗倾向的电子竞技项目,如反恐精英、星际争霸等,此类项目很容易使大学产生好斗的想法,从而造成心理上障碍。
4.2提高学生对电子竞技的认识
目前在部分老师和学生中还是把电子竞技运动看成是一种网络游戏,对这项运动的开展持有排斥的态度。认为电子竞技有碍学生的学习。为此就要求我们要向老师和学生们进行详细的介绍,介绍电子竞技作为一项体育运动项目,不仅可以锻炼和提高学生们的思维能力、反应能力、团队精神、协调能力,而且还可以锻炼和提高对现代信息社会的适应力。因此,改变对电子竞技的片面理解,消除人们对它的偏见,才能够使这项运动健康、文明有组织的开展。
4.3建设一批专门的师资队伍
如果没有一批从事电子竞技教育的师资队伍,那么就很难开展电子竞技课程。其实在高校里拥有许多软件开发、软硬件维护和网络维护的相关工作人员和教师,这些人都有过硬的电脑软硬件基础知识,对他们进行电子竞技运动的相关培训,会很容易地胜任电子竞技课程的教学工作。
4.4配置相应的电子竞技运动设备
电子竞技运动水平的高低除了与参与者的技术水平和心理环境有关以外,电脑硬件和比赛的环境也起着很重要的作用。在高校开展电子竞技课程,电脑设备当然不能够过于落伍,而且每一新款游戏的推出对电脑软硬件的要求都会有所不同,以求达到最好的效果。因此配置相应的电子竞技运动设备,是高校开展电子竞技运动课程的有利保障。
参考文献
电子竞技的发展范文篇2
关键词:电子竞技;从业人员;职业困难
一、研究背景
(一)电子竞技成为文化产业资本新去向
据统计数据显示,2015年我国电子竞技市场规模已达270亿元,电竞爱好者人数较2014年增长37%,电子竞技受社会关注度日渐提高,目前电竞行业规模已超过200亿元,超过美国成为全球第一大电子竞技市场,预计到2018年中国电子竞技市场规模将达到135.6亿元,产值增速巨大。
二、概念界定与现状描述
(一)电子竞技
电子竞技的概念在外文文献中有几种不同的称呼,主要包括以下几种:Onlinegame,Electronicgame,Videogame,Cybergame,E-sports。包括信息技g、软硬件,主要是利用信息技术为核心的软硬件设备作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力。
电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进参与者的全面发展。在本文中,我们将更多关注电子竞技产业(E-sportsindustry),即与电子竞技相关产生经济价值和社会价值的内容。
(二)电子竞技与网络游戏
通过中国知网等平台查找关于电子竞技与网络游戏区别的相关文献,从性质、目的、方式、技术等方面可以比较出二者不同。
(三)电子竞技从业人
俱乐部经营:俱乐部的经营模式类似其他体育运动,如足球、排球等通过投资人投资组建的俱乐部。主要职位有职业选手、基地后勤、战队经理、财务分析师、数据分析师,条件较好的俱乐部还会有战术研发、俱乐部总务等。
赛事举办:电子竞技赛事是电竞产业中重要的一环,观众主要通过赛事来关注战队,解除电子竞技文化。赛事举办的职业主要有总导演、项目经理、分管经理、场务等。
网络直播平台:网络直播平台主要起到娱乐性质的作用,弥补赛事过于严肃的不足,主要职业有网络主播、网络管理员以及网站功能开发等内容。
三、上海电子竞技运动现状
(一)赛事现状
2005年7月份举办的上海市徐汇区第二届电子竞技大赛和11月份举办的上海市“张江”杯电子竞技大赛,其他的比赛大多数是游戏爱好者的自发举动。
现在大部分比赛所需要的资金都是依靠报名费或者是赞助商提供,在奖金方面除非是类似于WCG这样的国际性大赛,其他一些规模中等的比赛很难提供一份可观吸引人的奖金;有些中小型的赛事甚至于是要玩家自掏车旅费;组织混乱;没有专门的比赛场地;这类型的赛事大多数都会在网吧举行,导致作弊及暗箱操作等不良现象。
(二)职业选手现状
目前真正从事于电子竞技的职业运动员人数过少。除了像魔兽争霸这类比较让人熟悉的项目有固定选手之外,其他一些相对于冷门的项目参与的选手就更少。由于硬件设施还没跟上电子竞技的发展脚步,能够提供给运动员训练的场所非常有限。选手平时训练和起居都在小民房进行,无论从训练场地的面积还是从设施配置上都无法满足整个队伍的发展需求。
(三)舆论现状
传统观念认为玩游戏耽误学习、以玩游戏为生不是正经职业、从事电子竞技运动就是浪费时间,加上2004年4月广电总局对游戏的禁播令也殃及了电子竞技,禁播令实施之后造成了电子竞技项目、职业电子竞技选手不能被社会正确认识,将大众与关心爱好电子竞技的人隔离开来,导致了职业电竞选手无法得到社会的广泛尊重与认可,甚至被歧视,不能像其他职业工作者一样享受社会福利。
四、问卷调查
(一)样本的选取
本调查选择Q娱乐公司和L俱乐部作为调查对象,初步各发放30份问卷作为预调研,修改问卷后,向Q娱乐公司发放76份问卷,回收51份,有效问卷51份。向L俱乐部发放问卷200份,回收174份,有效问卷174份,总计225份。调查个体包括公司的管理人员,普通职工、游戏主播,俱乐部的管理人员、职业选手、后勤人员、教练、数据分析师等,覆盖了电子竞技产业的大部分工作职位。
(二)电子竞技从业者的现状
问卷结果显示,从性别上看,电子竞技从业人员中男性远远多于女性。无论是Q娱乐公司还是L俱乐部,高层的管理人员往往是男性居多。同时,Q公司的普通员工、后勤人员,L俱乐部的职业选手、教练及数据分析师几乎全是男性,女性所占比例均少于10%。大多数女性所从事的是游戏主播的工作。
从年龄上看,90后占据了绝对的人数优势,57%的比例远远超过其他年龄段。然而,公司与俱乐部的管理层基本上是70后、80后,90后所从事的部分工作是职业选手、后勤人员、游戏主播等。
从学历上看,电子竞技产业呈现出低学历的状态,一半以上的被调查者学历在高中以下,只有从事数据分析师这一工作的人员学历较高。
从收入上看,工资最高的是经理,教练、数据分析师等层级较高或者技术层次较高的职位,平均水平在每月10000上,后勤人员等普通职工的工资较低,平均在每月5000以下。而游戏主播和职业选手的薪资呈现出较为多样的水平,从每月2000以下到每月10000以上不等。
从接触电子游戏及电子竞技时长来看,大部分相关人员都有较长的接触电子游戏的经历,只有少数职位如后勤等于电子竞技相关性不大的职位,部分人接触电子游戏时间在1年以内甚至从未接触过。接触电子竞技时间最长的是管理层、教练及数据分析师,10年的平均水平远超过职业选手5年的平均水平。
(三)业态度
在问到为什么会从事电子竞技相关的工作时,超过90%的人都选择了兴趣这一选项。只有20%左右的人认为从事电子竞技有较高的薪资,也反映出多数人对自己目前的薪资状况不太满意,尤其是职业选手,参与调查的职业选手中,只有10%选择了薪资这一选项。
同样处于低水平的还有工作稳定性、未来的发展前景、工作压力,结果分别是25%、23%、18%。但超过一半人选择了工作氛围轻松这一选项,不难想到,当从事自己所喜欢的职业时,做自己感兴趣的事。
当问到伴侣对自己从事电子竞技的看法时,一半左右的人都觉得伴侣是介意他们从事电子竞技的,但是反问他们对伴侣从事电子竞技的想法时,只有10%的人会相对介意,可以看出,电子竞技从业者对电子竞技的包容程度是远远高出其他人的。
在问到父母对自己从事电子竞技的看法时,50%的受访者觉得父母不太介意。笔者认为,父母的观念很大程度上决定了子女选择的职业,而且老一辈对于电子竞技的感受仅仅停留在网吧、网络游戏这几个词上。之所以出现50%的情况,是因为要么父母不会去左右他们子女的选择,要么是子女的工作现状不会让他们感到担心。
关于是否介意别人对自己持有成见时,在不同的职位之间体现出较大的差别。大多数处于管理层级会教练这类二线的薪酬回报较高的职位的人不太会介意。他们在工作体面程度的感受算好你个也体现出较高的水平。职业选手的表现刚好相反,长期“战斗”在一线的他们不仅工作任务重,而且工资又不高,加上来自家人与伴侣的压力会比较介意别人的指指点点。而游戏主播作为新兴的职业群体则表现出较大的宽容性,笔者作为游戏爱好者能够参透其中的原因,粉丝数量巨大的游戏主播们受到的评价褒贬不一,但他们享受这种表演一般的乐趣,这也是很多职业选手退役以后选择做主播的原因。
(四)电子竞技市场所面临的机遇与挑战
很多人都表示,电子竞技的受欢迎程度不断地提高就是最大的机遇,这似乎与国内舆论背道而驰。但受众的广泛程度小并不代表不受欢迎。以90后为代表的年轻群体见证了国内电子竞技的成长,他们就是电子竞技最大的受众。而为电子竞技所提出的挑战则是多方面的,舆论困境、专业化程度不足、国外电子竞技对市场的挤压,电子竞技从业人员对电子竞技较高的专业程度让他们清楚地看到了国内市场所面临的困境。
五、上海市电子竞技未来发展建议
(一)社会包容度的转变
尽管2003年国家体育总局把电子竞技列为我国第99个正式体育项目,以及sky、infi等明星电子竞技运动员和we、ehome等知名电子俱乐部的影响下,电子竞技运动项目渐渐得到社会的认识和认同,但是某种程度上与韩国、欧美等一些电竞强国差距甚大,无法比拟。
电子竞技和篮球、乒乓球等体育项目一样,可以通过瞬间的判断和总体的战略实施来提高参赛人的技能水平。因此,我们需要社会群体减少对于电子竞技运动的误解,使民众对电子竞技运动有一个科学而全新的认识。
(二)从业人员专业化
专业化是指不仅仅指从业人员在自己分内工作的操作上职业化,对待外界的消息态度也应当职业化。以案例中L战队的W队员举例,因为外界舆论压力过大导致很长时间状态低迷,这就体现了选手对于外界信息处理的不专业性。除此之外,人员的信息对外也应当专业化,如微博控制、队员私生活的控制等内容。
目前电子竞技产业在我国市场潜力巨大,未来的发展方向应该是走向职业化。职业体育从业者以某种技能为主要谋生手段,其主要收入来自职业俱乐部、职业联赛以及其他赞助商。中国电子竞技可以在发展初期模仿NBA、CBA等成功的职业体育联盟来谋求健康的发展。逐步完善经营行业的管理体制,主流媒体的支持体系,人才选拔体系等。
(三)提升造血功能
在电子竞技产业中,目前还存在大量的经济泡沫,通过大量投资来体现的经济红利并不长久。在游戏制作方面,国内一直以引进国外游戏、投资国外游戏为主要方式,导致产业的核心内容被外国所掌控,导致国内一直处于被动的地位。
在研发电子竞技产品时要丰富游戏的内涵,游戏的内涵是电子游戏能否经久不衰、能否发掘自身竞技潜力的关键;其次,注重开拓这些竞技游戏外延产品市场。再次,门票、赛事形象、比赛选手形象的出售都可以是电子竞技赛事的盈利手段。
(四)加强国际交流与借鉴
韩国的电子竞技产业已经发展了近20年,这也是为什么韩国电子竞技选手在世界级的比赛当中经常获得世界第一。国际的交流与借鉴主要分为三个层次,一是电子竞技高峰论坛,主要针对电子竞技产业发展,行业运作和盈利模式。二是俱乐部之间的交流,主要针对俱乐部的运营管理和运动员的管理培训。三是战队之间的交流,主要针对战术、心理等。只有不断交流与改进,才能始终与国际接轨,保持开阔的视野,心怀谦虚才能取得更好的成绩。
(五)政府扶持与引导
电子竞技产业链条涉及到体育、软件业、影视娱乐业、电信业、网吧、硬件设备制造等等。面对我国潜力巨大的电子竞技产业市场,政府管理手段滞后、社会认识不足、国内电竞企业弱小等问题使得大量商业价值流向外国公司,因此政府需要采取积极的产业政策进行扶持。同时我国政府有必要在税收优惠、投资环境、基础技术研发、银行贷款等方面给予电子竞技产业适当的政策倾斜。并且政府有关部门应该进行正确的舆论引导,加强日常监督,必要时可以组织正式的电子竞技体育赛事以及鼓励培养与引进综合性的电竞人才。
【参考文献】
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作者简介:刘畅(1996-),河南开封人,华东师范大学教育学部教育管理学系。研究方向:文化产业管理、文化产业人才培养。
电子竞技的发展范文篇3
论文题目:论电子竞技和游戏直播节目存在的问题及对策
我的研究课题是《论电子竞技和游戏直播节目存在的问题及对策》。为了能更好的将自己的课题分析和研究的更加透彻,我通过上网查阅资料,查询大量的书籍和分析相关的文献资料,并结合《腾讯游戏频道》《游戏风云》两档火爆电视节目和各大游戏直播平台,斗鱼,虎牙,全民TV,熊猫TV深度的了解到了电子竞技和游戏直播的概念定义。起源,发展,和现状。充分了解电竞直播的起源,发展,和现状,发现当下电竞产业和游戏直播节目存在的问题和一些针对存在问题的对策,并对本人的论文撰写起到了很大的作用。【前言】如今随着互联网时代的到来和技术的不断进步,游戏产业也进入了一个爆发式发展的时期,成为了一种新型文化产业,在这个过程中,游戏网络直播成为社会热点,作为一种大众传播活动,对它的研究极具时代意义、社会价值以及商业价值。电子竞技游戏网络直播行业是游戏产业的一种延伸,当下游戏产业是一个大热的新兴文化产业,游戏网络直播行业更是最前沿、最受追捧的行业,2019年电子竞技申奥成功更是达到了一时巅峰。但是电子竞技和游戏直播类节目仍然需要人们辩证客观地对待与认识。【主题】本文通过研究游戏网络直播兴起与发展的过程,阐述了对游戏网络直播的认识和了解,认为中国游戏网络直播行业的兴起是一个“从有到有”的过程,是基于技术的发展、市场的需求、政策的调控以及行业的创新才得以发展的,经历了萌芽期、成长期、高速发展期三个时期且每个时期有每个时期的特点,最后才完成了游戏网络直播的平台化与泛娱乐化。但是尽管现在的电竞直播广泛的发展,还是存在着问题。本文将游戏网络直播和电子竞技类节目这一传播活动置于传播学视角下,对其传播者、传播内容、媒介、受众以及传播效果进行了简单有效的分析,进一步总结和归纳了游戏网络直播发展的泛娱乐化等特点。强调游戏网络直播是主播运用游戏网络直播平台为媒介向用户传递以游戏进程为主要内容的信息的一种大众传播活动,主播与用户两者之间的交流是游戏网络直播产生深层次影响的基础,也是存在问题的关键所在。最后,以“斗鱼TV”“虎牙TV”为例针对游戏网络直播现存的非良性竞争,内容低俗化,直播视频版权,商业模式错位,代打,欠薪,版权,管理盈利问题进行了探究,对游戏网络直播产业的产业链机制进行了有效的思考,对其现在所存在的问题和今后的发展提出了一些看法和相应的对策,认为游戏网络直播必须建立合理、完善的行业规范,通过法律约束游戏网络直播平台和主播,才能不断地取得良性发展,从而形成一种良好的文化。
二、设计(论文)主要内容
我论文的主要目的,是要对近年来电子竞技的兴起和游戏直播的电视节目加以简析、举例,从各大直播平台节目的成功之处着手,浅析电子竞技类节目和游戏直播类节目的发展与成长,并从中发现目前存在的问题以及对策。通过研究游戏网络直播兴起与发展的过程和原因,表达我对游戏网络直播行业的认识和了解,同时对游戏网络直播这一传播活动,对其传播者、传播内容、媒介、受众以及传播效果进行了简单有效的分析,进一步总结和分析了游戏网络直播发展的特点。最后,以“斗鱼TV”“虎牙TV”为例针对游戏网络直播现存的一些问题进行了分析,并对电子竞技游戏直播节目所存在的问题提出了对策。论文主要内容会有五部分来论证课题:第一部分:电子竞技和游戏直播的概念,特性;第二部分:电子竞技和游戏直播类节目的发展历史与电竞的兴起;(萌芽期)(成长期)(高速发展期)第三部分:电竞游戏网络直播兴起与不断发展的原因;第四部分:影响中国整个电子竞技产业发展的三大问题。第五部分:游戏网络直播发展存在的问题——以“斗鱼TV”“虎牙TV”为例
三、设计(研究)方案
1.资料查询法:查询游戏直播类节目和电子竞技的发展史;2.图书馆查阅有关电子竞技类大量书籍;3.收视各大直播平台斗鱼,虎牙,全民TV,熊猫TY等进行实际分析;4.在各大平台咨询了解,如:微信,微博,论坛及百度贴吧;5.通过网络调查了解,节目主播,各类型游戏的评论以及网友评价;6.与专家或业内人士沟通,更好的了解电子竞技类节目和游戏直播节目7.主动尝试:注册斗鱼直播平台主播亲身体验;
四、工作进度安排
准备阶段6月16日至7月16日撰写阶段11月1日至3月1日3月6日至3月10日4月10日至4月20日论文评阅阶段5月8日至5月20日答辩阶段6月份论文答辩论文评阅论文撰写中期检查论文定稿初拟题目10月24日至10月26日论文开题
五、主要参考文献
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6.IT之家《首届电竞奥运会落户巴西LOL成为比赛项目之一》腾讯网2019
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8.袁博《三大焦点带你解读电子竞技游戏网络直播第一案》法治周末2019(10)
9.游戏动力《影响中国整个电子竞技产业发展的三大问题》电竞观察2019(12)
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电子竞技的发展范文篇4
[关键词]电子竞技;产业;问题;对策
一、电子竞技体育产业的发展背景
1.电子竞技概念。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。
2.电子竞技体育产业产生的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。具体可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景进行分析:
(1)中国上网用户剧增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了140.3倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占6.7%,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。
(2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预料到这个项目的产生。
(3)经济的发展使电子竞技成为一种需要。我国居民恩格尔系数1990年为54.2%,2002年为37.7%(资料来源:1990、2002《中国统计年鉴》)。这意味着随着我国经济的发展和居民收入的提高,以及闲暇时间的增加和工作压力的增大,人们愿意在休闲娱乐上花销更多。计算机网络由于其互动性、趣味性和便捷性受到人们的青睐。CNNIC2004年7月的调查报告显示,有34.5%的用户把休闲娱乐作为其上网最主要的目的。
3.电子竞技体育产业是产业融合的产物。经济学家亚当·斯密经过研究发现,工业文明的秘密在于“分工”,分工是财富的根本来源。分工是工业经济与农业经济最初也是最大的区别点。亚当·斯密据此而作的《国富论》成为西方经济学的奠基石和理论依据。但信息技术的发展却预示融合是当代财富的根本来源。融合是信息经济与工业经济最大的区别点。有学者认为,就生产者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一;工业财富来自他们之间的分工;信息财富来自他们之间的融合。
信息产业的知识信息特征使其具有向其他社会产品的附着性、粘贴性和渗透性,从而与其他三类产业相比具有较高的关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度扩散它的影响,并和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,称为产业融合。电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物。
二、电子竞技体育产业发展中存在的问题
1.社会对电子竞技的偏见。当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。
2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。我国体育总局计划于2004年举办的首届CEG(ChinaE-sportGame,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关。
3.电子竞技项目国产化程度低下。目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对抗类项目有星际争霸等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额(数据来源:根据相关数据整理)。国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。一个好的电子竞技软件人才不仅要会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻把握国外软件开发先进的设计理念、技术和市场行情。信息产业部的一项调查显示:全国包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有不到3000人,而市场需求量是60万人。国内某著名软件研发公司经理称,现在月薪8000元都很难聘请到合适的电子竞技软件开发人员。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。国外的产品毕竟不是我们自己的产品。为了拿到权,国内商竞相出价,费用不菲,尤其是一款已经成名的作品更甚。由于没有自主版权,除了国内的运营公司要支付版权费用、费用以外,正式投放市场以后还需要与研发公司进行分成。目前,国内商在产品销售期间必须支付高达25-35%的利润分成。这样自然就加大了运营的成本与压力。可见,软件虽然门槛低、上手快,但很难形成核心竞争力。我国优势体育项目的发展历程说明,没有一项竞技体育是光靠“拿来主义”就可以达到世界先进水平的;从产业经济的发展过程看,我国具有世界竞争力的产业也往往是国产化程度高的产业(如家电、纺织业等)。国产化程度低下使我国电子竞技体育产业的发展先天不足。
4.职业选手匮乏。制约我国电子竞技体育产业的另一个瓶颈是缺乏职业的电子竞技选手。我们现在认可电子竞技为正式的体育竞技项目,但国内并没有职业的或专业的运动员,竞技水平自然不高。由于电子竞技的特殊性,电子竞技选手的职业生涯十分短暂,根据韩国电子竞技协会的统计,最适合打电子竞技的年龄在16-25岁,所以,尽管电子竞技在中国的发展时间并不长,却已经有不少选手面临着退役,他们需要在其他领域开始新的生活。长期以来,我们把游戏视为雕虫小技,称那些高水平的业余选手为“玩家”,家长、学校、社会、政府有关部门对这些“玩家”口诛笔伐。由于缺乏适宜这些业余选手转变为高水平专业选手的土壤,这些“玩家”几乎无法将电子竞技体育作为其终身的事业,一些优秀的选手迫于生活压力在短暂的辉煌后就销声匿迹了。缺乏职业的电子竞技选手就像运动队没有高水平运动员一样,限制了我国电子竞技体育水平的提高,也制约了电子竞技体育产业的发展。
三、发展中国电子竞技体育产业的对策
1.社会应正确认识电子竞技体育。电子竞技是借助于网络而进行的一种的新形式的体育项目,足不出户人们就可以便捷地和远在天边的对手进行合作或对抗,在短时间内体验“心到、意到、力到”的逼真感受。电子竞技通过对器械(鼠标、键盘等)的控制,体现了参赛人的技能水平,通过比赛瞬间的判断和总体竞技战略的实施,体现了参赛人的智能水平,是一项优秀的体育竞技。一些家长害怕孩子们因为电子竞技而荒废学业的想法过于片面。孩子喜欢电子竞技和喜欢足球、篮球等其他体育项目一样。不是也有一些孩子因过分迷恋足球、篮球而耽误了功课,为什么没有人提出要禁止足球、篮球项目呢?虽然有些自控能力差的孩子因沉湎于电子竞技而无法自拔,但这不能说明电子竞技本身是错误的。在面对学业和电子竞技的问题上,家长和社会不应只是一味地打压,要禁止电子竞技也是不现实的,应给予正确的引导和规范,“因噎废食”大可不必。央视十套《人物》栏目采访我国的职业电子竞技选手XiaoT似乎预示着一个好转的开端。
2.政府的积极干预和正确引导。市场机制是配置资源的有效途径,但市场机制本身也会失灵,尤其是我国正处于计划经济向市场经济的转型期,市场机制尚不完善,这种情况尤其明显。在此情况下,政府的有效干预将弥补市场的失灵。著名经济学家罗伯特斯·奥赞基说过:“产业政策的基本前提是私人市场不能单独实现国家福利与利益的最大化”。我国电子竞技体育产业市场潜力巨大,而又面临政府管理手段滞后、社会认识不足和民族企业弱小的情况,政府采取积极的产业政策进行扶持就成为必须。欧美、日韩的历史告诉我们,电子竞技完全可能成为21世纪的支柱产业。电子竞技体育产业涉及了体育、软件业、娱乐业、电信业、网吧、硬件设备制造业,已形成一条粘合力极强的产业链,政府无疑将是产业链的龙头。韩国的电子竞技体育产业从无到有,从小到大,现已成为超过汽车业的支柱产业,和其政府的积极推动是分不开的,如2003年韩国总统甚至还出席了电子竞技赛事的开幕式。我国政府有必要在税收优惠、银行贷款、投资环境、基础技术研发和产业预警等方面进行适当政策倾斜,推动我国电子竞技体育产业发展。
政府有关管理部门应进行正确的舆论引导,让全社会都认识到电子竞技体育产业的发展是市场经济的要求和广大人民群众精神文明需要。同时,变堵为疏,组织正式的电子竞技体育赛事,将该项新兴事物纳入政府正常管理范围之中,加强日常监管,防患于未然,促进电子竞技体育产业的健康发展。
3.企业应加快开发国产化软件。我国电子竞技软件的国产化程度偏低,造成虽然整个市场红红火火,但多数利润都进了国外开发商的腰包。从长远来看,自主开发具有无可比拟的优势,在产业链中,只有自主开发才能占据主动位置。加快电子竞技软件的国产化进程已刻不容缓。如果政府对电子竞技的发展持认可态度,并有一系列倾斜政策的话,则企业在巨大商机面前自然将大举进入电子竞技体育产业。对于一些电子竞技所通用的基础性技术,可以由企业和国家出资,委托高校和科研单位进行研发。在政府产业政策支持下,企业、行业协会和高校等进行合作建立电子竞技软件开发人才培养体系,实施人才开发工程。中国相对低廉的人工成本和丰富的传统文化资源为电子竞技软件的国产化提供了优越的条件。
4.以职业化为电子竞技体育的发展方向。职业体育具有商业价值和文化价值,从事人员以某一项竞技项目为主要谋生手段,其最主要的经营模式是职业俱乐部和职业联赛。电子竞技体育产业是个有着广泛群众基础的体育竞技项目,正在形成一个巨大的新市场,职业体育就是其未来的发展方向。以职业化程度最高的足球为例,由于足球运动的巨大社会影响力,使得商家向其投资,以它为载体来获得宣传自身的广告效益;而职业俱乐部则通过获得赞助,出卖比赛转播权的利润分成,出卖冠名权,职业球员的转会费等经济收益来发展俱乐部,支付职业球员工资。电子竞技运动完全可以采用这种模式。北美和韩国等电子竞技运动发达的国家和地区,即时战略竞技和射击竞技已发展到职业化程度,对单一运动队或俱乐部的赞助金额已经高达数十万美金;已经有了很多的职业队和大量的职业竞技选手,举办非常多的有影响的商业比赛。如三星公司赞助的WCG(世界电子竞技大赛)在2003年已有55个国家参赛,直接参赛选手就达到了60万人。在韩国,职业电子竞技选手和其他的文体明星一样,受到很高评价,收入也很高。韩国的优秀电子竞技选手Boxer的年收入超过1亿韩元。不久的将来,电子竞技成为奥运会的比赛项目也不是天方夜谭。
参考文献:
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[2]唐·泰普斯科特,著.陈晓开,袁世佩,译.数字化成长——网络世代的崛起[M].大连:东北财经大学出版社,1999.
[3]熊斗寅.网络时代与体育[J].体育与科学,2001,(2).
电子竞技的发展范文篇5
王暑苦生(以下简称王):电视媒体在推动电子竞技的发展上无疑有着至关重要的作用。但我也要十分客观说,对一个体育项目,尤其是一个新生事物的认识是要有一个过程的,我们希望能让这个过程更短更顺利,使我们这个项目能够得到更快发展,我们会为此而积极努力。
《电》:相对于传统的体育项目来说,您觉得电子竞技吸引人的地方又是什么呢?
王:从我个人角度来看,相对于传统的体育项目,《电子竞技》有体育项目的共性,比如说体育的精神、竞争性、公平性等等。但是它又有新的内容,比如说手段和方式不同,而且参与的人群也不一样,具有明显的时代特征。也可以说电子竞技是产业革命带给我们体育界的一个成果。
一个历史性的飞跃吧,因为这是第一次有传统体育赛事将电子竞技列为比赛项目,您对此是怎么看的呢?
王:这个概括非常准确,因为电子竞技作为一个新兴的体育项目,在亚洲地区的认可度也在不断上升,因为对于亚洲室内运动会这样一个洲际综合性的赛事来说还是首次(把电子竞技项目列入到比赛项目中)。
《电》:明年就是2008年北京奥运会了,那么您认为电子竞技能不能借着这个契机而走向前台呢?
王:电子竞技在世界范围内都还只是一个起步的阶段,2008年奥运会不仅为那些传统的体育项目提供了契机,也为一些像电子竞技这样新兴的体育项目提供了契机,包括对这些项目的推广普及和大众的参与等都极为有好处。
《电》:有人说中国电子竞技将会发展成为超越足球的一个体育项目,您觉得这有可能吗?
王:我觉得是一个良好的祝愿,我非常希望能够实现。但是我还是觉得这两者不可比较,两者的受众人群完全不同,这也是社会多元化发展的一个结果。我希望我们这些业内人士都能够向这一目标共同努力,当然也包括像《电子竞技》这样的专业媒体。
《电》:其实说到电子竞技,和电子游戏也是分不开的,那么您对青少年玩电子游戏又是什么样的态度呢?
王:我觉得电子竞技和电子游戏有联系,但是又有本质的区别。电子游戏它主要是人与机器,当然也有人与人之间的对抗,但是它没有时间限制,没有公平性规则也包括没有监督。而电子竞技则是完全的置于体育这种公平性的规则的环境当中的,包括训练环境是在监管的条件下进行的,能够锻炼人与机器和人与人之间的配合。有一些教育家曾经说过,把电子竞技列为比赛项目,是将来教育界将要感谢体育部门的一件好事。而且我认为电子竞技是一个很阳光的产业,因为整个行业现在都处在我们政府部门的监管下,会有一个健康良性的发展,会被学生,家长和社会不断认可。
电子竞技的发展范文1篇6
1.1专业的技术人员不足
近年来,我国对电子信息技术的发展越来越重视,投入了大量的人力、物力、财力,也取得了一些不错的成绩,但是在我国电子信息技术的发展与发达国家还存在一定的差距,在我国,电子信息技术的专业技术人才严重缺乏,从而制约了我国电子信息技术的发展。电子信息技术包括了家用电器、通信技术、计算机应用以及计算机网络等重要领域,这就要求了电子信息技术方面的人才必须面面俱到。尽管我国加大了技术人才的培养,但是随着社会的不断发展,我国在电子信息告高端技术方面的人才还是不能满足现代化电子信息技术发展的需要。
1.2市场环境恶劣
随着信息时代的到来,利用电子信息技术能够带来巨大的经济效益以及社会效益。在我国,许多企业以及事业单位认识到电子信息的重要性。随着社会主义市场经济体制不断完善,市场竞争也在日益激烈,许多企业为了赢取市场,采用恶性竞争手段,破坏市场环境,使得电子信息技术的发展缺乏环境资源。在电子信息技术发展过程中,市场监管力度不严,越来越多的假冒伪劣产品不断涌现,非法倒卖电子信息技术的现象屡见不鲜,从而制约了我国电子信息技术的发展。
2.促进电子信息技术发展的措施
2.1加大复合型人才的培养
电子信息技术的发展所需要的人才是多方面的,不仅要有着专业的技术知识,同时还要有强烈的责任意识和道德素质。随着市场竞争不断的激烈,为了促进我国电子信息技术的稳定发展,就必须加大电子信息技术方面的人才培养,加大复合型人才的培养,增设电子信息技术专业院校,从而为我国电子信息技术的发展提供可用的专业性技术人才。
2.2完善市场环境
针对电子信息技术环境资源的缺乏主要是由于我国市场环境不够完善,因此,作为政府,就必须加大政府的宏观调控职能,规范市场行为,完善市场环境,从而为我国电子信息技术的发展提供健全的市场环境,保障电子信息技术的环境资源。
2.3加强对外联系
我国电子信息技术的发展起步比较晚,与发达国家相比,还存在的很大的差距,因此,我国必须坚持实行对外开放政策,加强与世界发达国家的交流,引进发达国家的先进经验和技术为我国电子信息技术的发展提供借鉴和参考。
3.我国电子信息技术的发展趋势
自改革开放以来,我国社会发展过程中一致强调科学技术是第一生产力,随着十一届三中全会的召开,我国科学技术的发展也迎来了历史性的时刻,电子信息技术随着现代科技和人类社会的进步发展,已经涉入到社会生活的各个领域及行业中来,在社会经济发展和生活方式转变上都起着重要作用。随着全球经济一体化进程不断加快,世界各国之间的交流也越来越频繁,电子信息技术作为现代化科学技术发展的重要成果,已经成为世界上很多国家经济社会发展的重要动力,其在国民生产中的比重逐步提高。随着我国电子信息技术的基础设施建设以及信息全球化发展的推进,我国电子信息技术依然保持着高速、快速、持续增长的发展势头。
3.1智能化发展
随着电子信息技术的发展,我国对电子信息技术的重视也越来越高,认识到电子信息技术的重要性。近年来,我国投入了大量的人力、物力、材料在电子信息技术发展上,使得电子信息技术取得瞩目的成就。在这个经济快速发展的社会上,市场竞争越来越激烈,未来的市场竞争必将成为科技与人才的竞争,电子信息技术作为现代化科技发展的重要成果,有着智能化、集约化、高效化等特点,能够为现代化企业带来更好的经济效益,随着计算机技术不断的发展,在现代化企业当中,企业利用计算机技术能够为企业实现智能化、机械化作业,我国电子信息技术在未来的发展道路上,智能化是一个重要的方向,并将逐渐深入到社会发展中的方方面面。
3.2多功能、多业务发展
随着经济的快速增长,人民的生活水平得到了较大的提高,人民生活水平提高了就会加大人民物质生活以及精神生活的要求。电子信息技术作为新一代的科技成果,在未来的发展道路中,朝着多功能、多业务方向发展既是我国人民日益增长的物质文化需求,也是我国科学技术不断创新和发展的必然结果。近年来,IP业务呈现出爆炸式的增长趋势,促进了电子信息技术发展,电子信息技术技术提供多功能、多业务的服务也将成为我国社会发展的必然要求。
3.3国际化发展
随着全球经济一体化的发展,我国与世界各国之间的交流越来越频繁,有效的促进经济的发展。近年来,一些跨国集团的发展比较迅猛,它们凭借自身所掌握的技术、资金、竞争等优势,逐渐发展成为了电子信息技术行业的主导力量,并在世界经济社会发展过程中发挥着不可轻视的重要作用。随着科学技术的不断创新与发展,世界已经进入到信息化的时代,我国电子信息技术产业在这个竞争激烈的国际市场环境下也将面临着巨大的挑战。在电子信息技术未来的发展道路上,发展国际化的电子信息技术必将成为我国科技创新的重要途径。
4.结语
电子竞技的发展范文1篇7
1.1电子产品缺失创新性创新是事物发展的必备条件,同样在电子信息产业中,创新是最为重要的组成部分。创新是影响企业发展的重要因素,一个企业要是失去了创新意识,那在不久的将来只有面临淘汰的境遇。在对我国电子信息技术的研究分析中发现,我国电子信息发展没有因为任何问题而减缓速度,但是在创新方面确实有很大的不足亟待改善。目前在新型电子技术方面上,我国虽然掌握了一定技术,但是在核心技术上的了解还只是一小部分。这是由于我国虽然在积极引进一些外国的现今技术,但大都是借鉴,并没有结合自身特点的技术来发展体制以及电子信息工程,在这种被动的生产背景下,我们所生产的电子产品与国外的产品相比,就不具备竞争力。
1.2缺失优质的市场竞争环境良性的竞争环境有利于企业的发展和生存么,但是在目前我国的电子信息市场中,总是会出现恶行竞争的不良企业,他们为了利益降低产品的品质,通过低价来赢得客户,有的甚至会出现假冒伪劣的产品,这对于他人的知识产权和行业的信誉影响都有着巨大的伤害,同时也带来了同行竞争力薄弱的现象。
2我国电子信息工程发展的相应措施
2.1完善电子信息产业专业人才的培养体系电子信息产业是我国国民经济中具有领先地位的产业,但是在相关人才的供应上却处于严重缺乏的情况,因此,国家和企业要加大对电子信息人才培养力度,完善培养体系和人才的选拔制度。首先要改善人才的激励方法,将对选拔人才有利的条件放在首位,这对于人才的吸引和保留十分有益。同时,要借鉴外国人才培养方法,与当前我国实际情况相结合,建立一个符合我国实际情况的人才培养机制。另外,还可以与国外先进的电子信息企业合作,探究引进先进的技术概念,为我国电子信息工程的发展提供强有力的保障。
2.2加大电子信息技术开发中的投资力度要想做到技术上的发展和创新,首先就要有充足的资金和成熟的技术做保障,只有在此前提下,才能开发出质量高、拥有创新概念的电子产品。因此,为了确保在技术的开发中有足够的资金做支撑,电子信息企业在资金投资的力度上就要进一步完善,可以通过融资、投资的形式将资金有效的汇聚起来。此外,还可以成立电子信息的基金机构,通过这样的机构来增进和激励电子信息技术产业的稳定持续发展,同时政府方面也要给予相应的支持,同样会给企业的发展带来促进作用。
2.3优质市场环境的确保目前我国电子信息市场尚未形成规范化的体制,所以总是会时常出现恶行竞争的现象。因此,相关部门需要针对这种现象下发一定的文件体系,切实保障电子信息产业当中的知识产权,只有这样才能从根本上抑制不良竞争现象的发生。在相关制度的控制下,正规企业便不会因为盗版软件的竞争而受到阻碍。此外,电子信息企业还要与软件开发公司有效的沟通并联合起来,这对于企业整体实力的提升有着重大的意义,能够切实提高企业在相关领域的竞争力。因此,我国政府部门要加大电子信息产业有关的法律对策和体制,为我国电子信息产业的发展提供良好的条件和环境。
3总结
电子竞技的发展范文篇8
[关键词]电子商务成长性竞争环境
一、电子商务的全球环境
1.电子商务需要全社会的共同努力
电子商务的巨大潜力冲击着全球每个角落、推动世界经济发展。认识电子商务经济模式的现状和未来,认识我们所处的经济环境,重新审视传统的经营理念和消费观念,用科学的眼光和发展、务实的态度研究这一新兴的、必然的经济现象。电子商务较传统商务复杂,涉及信息产业、金融业、法律法规、交通运输、消费水平和消费观念、企业机制等因素,形成、发展于行业交叉与渗透过程,决策过程严格、标准、量化。政府、企业和个人需要有统一的政策框架和完整的体系结构,满足跨地区、跨行业的社会需求。只有按照信息资源、人力资源、物质资源系统有序地进行协调和组织,从战略高度进行推动和建设,才能更好地发展电子商务并为产业服务。
2.电子商务是信息技术相关的革命性活动
电子商务是利用现有的计算机硬件设备、软件和网络基础设施,通过一定的协议连接起来的电子网络环境进行各种各样商务活动的方式。电子商务是现代工业社会高度发展的结果,是传统商业贸易发展的一个高级阶段,必然对产业结构、企业结构产生革命性的变革。wWw.133229.cOM18世纪,机械化带动了第一次工业革命,英国抓住这个机遇,成为世界经济、文化中心;19世纪,电气化带动了第二次工业革命,美国抓住这个机遇、取代英国地位,转而成为世界经济、文化的新的中心;20世纪,半导体引起第三次工业革命,这个机遇造就了日本、韩国、新加坡等一批国家产业转型,进入经济强国行列;今天,面对数字化网络技术引起的信息革命,又是一次机遇,谁抓住它,谁就掌握未来的主动权。
二、电子商务竞争环境、竞争模式和竞争特点的改变
电子商务时代对企业意味着竞争的全球化和高速化,新的商业理念产生适者生存、快者生存的竞争法则。电子商务的根本目的是,增加效率、降低成本、拓展市场。电子商务使全球性市场、交易关系和交易模式产生深刻的变化。电子商务应用的深化过程就是关系的整合的过程。
经济发展的周期性,使符合经济发展规律的企业模式将在市场竞争中获得发展机遇。数字经济的到来,使电子商务背后的社会变革也已经开始。数字经济时代,企业的品牌具有特殊的意义和价值。传统经济中,机器、资金、人力是生产要素;数字经济则不同,知识和技术是生产的第一要素,蒙特卡夫定律指出网络上的收益与节点数平方成正比。电子商务对国民经济的发展具有非常重要的意义,对未来的经济起到决定性的作用。上世纪90年代以来,电子商务得到了飞速的发展。在新的世纪,电子商务将继续获得超速的发展,并将全面进入传统商务活动的各个领域,成为新的经济增长点。企业要在未来激烈竞争的市场中有一席之地,就必须适应时代要求,认真研究电子商务战略。
电子商务是机遇,更是挑战。网上利润难,是发展企业的电子商务面临的共同问题。解决这个问题,要满足内外管理的基本要求。和传统经济方式相似,企业的电子商务经济都是以市场为导向、以满足顾客需求为根本目的。企业是开展商务的主体,网络公司是技术支持主体。企业经营在线商务,将定单管理与营销系统、生产系统、销售系统和客户服务系统结合,从网上自动获取定单并将其转换为企业的生产和销售计划;建立在商务关系基础之上的企业,运用与电子商务结合的新商务模式,改变生产活动的实现方式。
1.竞争与创新策略
依附行业垄断优势,可以掠夺整个行业的多数利润;相反,竞争将引起利润平均化,并使平均利润率下降,边际收益减少。在信息技术行业,产品的边际收益愈来愈少。软件产品的无限复制性,流水线自动生产的高效性,使it行业制造技术不断单一化,而核心技术的生产与经营高度集中化、垄断化。microsoft公司对windows和office的垄断性生产,intel公司对cpu的垄断性制造,都形成了特殊的竞争市场体系。创新是现代企业生存、发展的特点和活力所在。microsoft公司核心定位是市场潜力大的操作系统与办公软件;intel公司则专注cpu的研究、制造。竞争使企业不断创新。通过创新,使企业维持特有的核心地位,强化竞争优势,拖垮竞争对手。
2.电子商务下的企业核心竞争力形成
随着电子商务理论和实践的深入,以及我国加入世界贸易组织,开放、竞争成为企业发展的主流,竞争的内容和形式也不断变化。回顾过去,上世纪70年代成本竞争,80年代质量竞争,90年代服务竞争。近年来,网上市场的抢滩,强烈冲击传统市场。买方市场的形成以及网上市场的逐步成熟,更廉价的商品、更优质的服务和更先进的销售理念,网上经营成为一些企业竞争的焦点。在市场竞争中,每一个企业都应该找准自己的位置,认识自己的核心竞争力。核心竞争力是企业竞争能力的基础,是引导企业成功的关键要素。亚洲金融危机发生后,海尔集团仍能保持出口的大幅增长,靠的是核心技术、管理技能、营销体系。核心竞争力往往表现在核心技术、创新能力、管理模式、营销体系、品牌形象、顾客服务等方面具有特长。
3.竞争优势
电子商务的零售环境值得分析。根据mickaelporter的竞争战略理论,环境因素对企业的影响体现于同行之间的竞争、潜在进入者、需求结构、供给结构、政策调控。构建竞争优势的关键是塑造核心竞争力。核心竞争力是企业所专有的、能为消费者带来特殊效用的能力,并能使自己长期保持特定市场上竞争优势的内在资源,也是自己有别于竞争对手的知识体系。2002年11月初,深圳百佳超市与万佳超市的价格大战,在当天的竞争中,两家超市的鸡蛋售价均由开始的每500克1.8元降到了最后的0.1元,甚至买东西赠送鸡蛋。这种竞争有损于双方利益,是恶性竞争。在零售业中,核心竞争力应该是一种关键能力,能即时掌握并适应消费者需求变化趋势,能增强其在行业内竞争地位,经过长期培育建立起来的独特的差别化优势。电子商务是一场创新性革命,代表未来生产与经营方式的发展方向,是企业能力较量的重要领域,也使竞争更加激烈。变革传统方式、与时代同步发展,在未来的国际竞争环境中,企业形成有特色的竞争战略模式,研究企业的竞争、成长战略模式。
4.标准战略
采用企业自己的技术标准是决定该企业在行业中领导地位的主要标志。行业标准形成之前,企业通过技术合作、建立战略联盟、扩大市场份额,加强其影响,不断推行自己的标准,从而,确定其行业领导地位。由于树立行业新标准难度不断加大,所以,一般产品与主导产品的兼容是企业生存、发展的前提。这种兼容既包括不同产品之间的兼容,也包括同一产品不同版本之间的兼容。这样,产生越来越多的以主导企业为中心、以产品兼容和服务兼容为纽带的战略联盟。以标准和产品兼容性为基础,产生以市场份额为基础的行业巨头。
5.电子商务联盟策略
互联网的基础构架与开放性,为搭建电子商务的联盟关系提供了契机。电子商务联盟有效组合企业的组织、核心业务流程、辅助决策手段与经营策略、信息技术基础设施,从网络采购、合作研究到协同生产、共同服务等更广阔的空间,构建这种联盟目的是以双赢的方式综合企业的能力、识别企业发展所需的流程和能力,在联盟企业间平衡、优化,提高企业的竞争力。作为参与者,企业将关注开发自己的核心能力、核心流程、核心产品和服务。电子商务联盟促成基于产品和服务链的全球性网络,汇聚企业的核心能力,实现有限的战略资源的优化配置、合理利用,拓展新市场、新业务。电子商务联盟将信息变成产品创新和改善服务的动力。
三、电子商务展望
虽然进入电子商务领域的障碍很小,但获得电子商务成功的障碍却很大。电子商务的发展是信息产业推动的。很多的认识偏差都集中在技术层面,而不是在商务层面。其实,电子商务不仅涉及技术硬环境,更涉及社会、经济、文化、管理等软环境。电子商务重点是商务,重要的是新的工作模式。日常生活中,人们对电子商务的理解非常有限。主要的认识上误区在于,认为电子商务就是建网站、网上信息、宣传企业形象、网上产品介绍、网上买卖。从电子商务的要求看,有关网络的网管问题、技术标准、资费水平、通信速度、安全和保密等都存在较大差距。
1.技术安全
解决安全性和可靠性问题,主要依靠安全技术、制订的标准。但是,电子商务安全技术的研究存在滞后问题。病毒感染、黑客入侵,容易使用户对计算机安全性、电子商务安全性产生怀疑。所以,预见性密码技术、防火墙技术、留痕技术等,有很大研究价值,而且,这些技术手段本身在不断更新。为保证交易的安全,在电子商务中,必须采用出入口监控、电子交易证书授权、密钥管理、安全产品评测认证、病毒检测和防治、系统攻击与反攻击等技术。减少交易中直接的票据传递和确认过程,采用电子签名、电子识别等手段、并通过设定标准固定下来。这样,大大降低了不安全因素。
2.持续影响传统经济
目前,电子商务在产业经济领域规模还不大。据icnnic统计,2006年6月我国网民数量达12,300万,总数量增加较快,但占总人口的比例仍不足20%。网上购物者比例更少,几乎都是年轻人。电子商务经济模式,过去从来没有过,只有在实践中摸索。电子商务有着不同于传统经济的规律与模式,不能照搬传统经济下的模式。电子商务是一种新兴的经济,电子商务在资源组合模式、市场运行模式与消费寻求模式与传统工业经济有着很大的区别。在传统商务中,商品的交换过程是通过谋面的柜台形式完成的。
3.信息技术驱动力进一步加大
电子竞技的发展范文
一、电子竞技营销市场的发展态势
我国的电子竞技活动从1996年开始,呈现出日趋活跃的态势。电子竞技爱好者、竞技玩家和相关的各类赛事逐渐增多,受到市场越来越多的关注。据有关部门透露,我国目前互联网用户数量已达数亿,并由年轻网民向低龄段和老龄段扩展。而其中的在线游戏玩家数量估计达到5600万,且用户每年以超过30%的比例增长。目前我国电子竞技爱好者是世界市场中人数、群众基础最为广泛的国家,市场空间巨大,且具有广阔的发展潜力和空间。在国内,电子竞技市场巨大的影响力呈现在人们面前,并由电子竞技市场辐射、衍生到数字娱乐领域,其营销价值的影响范围日益扩展,现已覆盖到了电子竞技开发商、运营商,以及电信运营商、公共网络提供商、电子竞技赞助商、广告媒体企业、电子竞技培训机构、电子竞技玩家等多领域共同组成的电子竞技生态圈。从2005年起,中国选手参与了世界电子竞技活动,向世界展现出中国选手强大的技术优势和智力实力,也推进了中国电子竞技市场与世界市场的融合。在很短的时间内,电子竞技已经由大众娱乐项目,走向了专业性的活动项目,其市场不断扩大,容量难以预测。
二、当前电子竞技市场营销中存在的问题
(一)电子竞技营销市场缺乏监管
电子竞技要取得较大的发展必须以真正实现开发智力、促进人的身心健康成长,得到广大群众认可为前提。只有这样,才能体现电子竞技的社会价值,赢得电子竞技广泛的市场客户群。但是,目前我国电子竞技场所缺乏对市场有力的监管,特别在一些网吧和电子竞技俱乐部等场所,一些青少年沉溺于其中,荒废学业,违背了电子竞技市场为社会服务的基本原则。
(二)电子竞技的营销赞助不足
目前我国的电子竞技市场的商业化运作的程度还较低,其很多商家尚未重视到电子竞技的营销价值,因此,赞助企业面小,知名品牌赞助商更是凤毛菱角,且赞助资金小,厂家短暂的营销赞助往往昙花一现,缺乏持续的营销宣传,电子竞技的宣传效益、广告推介作用的效果不明显,制约了电子竞技市场的良性发展。
(三)电子竞技营销设计与策划滞后
作为新型的市场项目,由于人们观念的滞后,电子竞技市场没有收到很多的关注,一方面电子竞技活动的组织方缺乏市场意识,在吸引企业赞助方面策划不足,估计不够,表现出营销选择的茫然,因而造成了电子竞技这个营销平台的限制和浪费;另一方面,作为赞助企业,也仅是注重赞助资金的注入,却对如何展示企业形象,塑造企业产品的市场形象缺乏有效的策划,白白浪费了资金;另外,目前市场上的广告策划公司很多,在为电子竞技营销市场服务方面,明显缺乏应有服务意识,在营销策划方面的研究和经验缺失。
三、未来电子竞技营销市场的发展趋势分析
(一)电子竞技的营销环境呈现不断优化
随着人们对电子竞技的关注度的不断提高,电子竞技的广告、宣传和推介环境将不断改善,很多传统媒体和新型媒体将扩大栏目,增加宣传的频率,扩大推介的力度,增加对电子竞技相关热点问题的透视,比如现在的电视、杂志、报纸、广播、网站等多种媒体将不但增设电子竞技的相关栏目,扩大电子竞技内容报道。
(二)电子竞技附带相关的产品营销影响将进一步扩大。随着电子竞技营销影响的扩大,相关的营销产品如电子竞技战术地图、鼠标垫、CS玩偶等将得到广大电子竞技爱好者的喜爱,将取得更多消费者的认可,这无疑会扩大相关产品的市场份额,销售会趋向火爆,将随着电子竞技赛事活动的健全获得更大的发展空间。
(三)电子竞技营销的品牌效应不断提高
随着电子竞技组织方营销意识的增强,电子竞技活动将在活动组织、媒体宣传方面扩大社会知名度,提高社会影响,这将推动电子竞技本身品牌影响力的提高,增强其品牌美誉度,进一步增加电子竞技的品牌效应,推进其营销价值的提升。
(四)电子竞技营销的政策环境将趋向改善
在经济发展的大背景下,国家将会提升对电子竞技的关注度,增大对电子竞技活动的政策研究和支持力度。在电子竞技活动带来的巨大社会效益和经济开发价值的情况下,国家将会不断完善电子竞技营销政策,更好地推进电子竞技活动的发展。
四、积极选择实施电子竞技的市场营销策略
(一)实行市场引导与监管,发挥电子竞技营销的社会价值
电子竞技蕴含巨大的商业价值,但这种价值的发挥,必须以实现社会价值为前提,只有这样才能取得广大消费者的认可。因此,国家应当加强对电子竞技市场的监管,加强健康向上内容的引导,促进公共网络服务企业的合法运营和规范服务。
(二)遵循市场经济规律,强化营销品牌建设
为了构建起电子竞技市场环境,加强我国电子竞技的品牌建设,必须精心组织,尤其要运用市场规律,采取招投标的形式,运用市场机制来选择承办竞技活动的企业,鼓励企业扩大营销平台,积极进行营销策划,在扩大企业影响的同时,提升电子竞技本身的品牌影响力。
(三)积极加强相关流通链协调,促进电子竞技营销活动的健康发展
电子竞技的发展范文篇10
随着电脑科技水平的日益发展越来越多的电脑游戏被玩家所接受,由电脑技术、网络演变而来的电子竞技成了现在青少年广大电脑爱好者所衷爱的比赛。做为中国第99个体育项目,电子竞技越来越被社会各界所关注,它不仅仅只是一个游戏,它是一种体育运动,它中间所含的巨大的商业价值正在被一个个的企业所挖掘出来。韩国三星电子、西门子、微软、戴尔几大公司对全世界的电子竞技大赛进行大力赞助,从而开发和稳固他们的产品市场。近年来随着电子竞技在中国步入职业化使中国电子竞技整体水平不断提高,使电子竞技在全国各城市风靡发展,接受人群从青少年开始已经发展到中年人士,各年龄层次的人都在关注着电子竞技。
WCG2009世界总决赛在中国四川成都举行,这更为推动电子竞技在中国的发展其了很大的作用。而在常德有很多的人喜爱着电子竞技,据调查每10个接触网络的人至少有7个喜欢电子竞技,无论是哪个年龄层次。常德具备开展电子竞技大赛的各种条件,而常德做为一个消费旅游城市,而电子竞技做为一个现在被普遍关注的热点那么其中所蕴涵的商业价值是极高的。
为了更好的运用电子竞技这个市场,我们在常德将举办一次有规模的电子竞技大赛,用自己的方式来为奥运喝彩,为赞助商获得更大的价值。
一、活动主题:科佳·QQ电子竞技大赛
二、主办单位:冠名单位
协办单位:待定
承办单位:常德双百文体活动策划有限公司
参与媒体:常德电视台新闻频道
常德报刊主流媒体
三、活动时间:
四、活动地点:海选常德各地区指定网吧、复选常德XX电脑城、决赛常德商业步行接
五、活动目的:
提高冠名企业的知名度,有很大的广告效应。
通过常德电子竞技项目常德地区的推广进行,使冠名企业在常德本地有更高的人气,在同行竞争中占有先机取得有利地位。
吸引广大群众消费者参与,特别是喜爱电脑产品的中、青、少年,有利于冠名企业的产品销量和认知度
提高冠名企业的产品在常德地区更好的推广
通过常德电子竞技大赛推广赞助商家的产品和电子竞技项目。
六、电子竞技大赛活动方案
1、比赛项目:
CS反恐精英5人组队报名参加
魔兽争霸:以个人报名参加
星际
实况(待定)
2、参赛程序:
海选—复赛—小组赛—8强小组赛—4强赛—半决赛—决赛—总决赛
3、比赛规则附件
4、裁判守则附件
■报名办法:
1、报名资格:在各地点指定网吧领取报名表,报名,每个指定网吧组织海选选定的每个项目的前三名参加复赛
2、报名时间:
3、报名地点:此次电子竞技大赛指定报名点
4、报名费用:主办方收取参赛战队每人_____元报名费
5、报名方法:在所属网吧通过海选赛获得名次的战队或个人,到指定的报名点领取复赛资格表。
■比赛赛程:
1.报名:
QQ电脑网吧各指定赛区报名点
2.开赛:电子竞技大赛各个地点进行海选
3.预赛:
所有得到参赛证的战队或个人,过抽签分组分成上半赛区A组—P组计16组,每组4支战队或个人,;下半赛区A组—P组16组,每组4支战队或个人
每个小组内部的4支战队或个人,,采取抽签对阵淘汰赛
4.复赛:
进入复赛的战队或个人,再进行分组
5.八强赛:
6.四强赛:
7.半决赛和
三、四名争夺赛:
8.决赛和颁奖:
八、奖项设定:
CS项目:
1、冠军队:5人
奖金:10000元/队
奖品:,冠军奖杯一个(含其它奖品)
2、亚军队:5人
奖金:4000元/队
奖品:
亚军证书一本(含其它奖品)
3、季军队:5人
奖金:2000元/队
奖品:季军证书一本(含其它奖品)
魔兽项目:
1、冠军
奖金:2000元/人
奖品:冠军奖杯冠军证书(含其它奖品)
2、亚军
奖金:800元/人
奖品:亚军证书(含其它奖品)
3、季军
奖金:500元/人
奖品:季军证书(含其它奖品)
星际项目:
1、冠军
奖金:2000元/人
奖品:冠军奖杯冠军证书(含其它奖品)
2、亚军
奖金:800元/人
奖品:亚军证书(含其它奖品)
3、季军
奖金500元/人
奖品:季军证书(含其它奖品)
实况足球(设奖如上)
招商方案
为了发展电子竞技产业,电子竞技与企业的商业合作,借助电子竞技平台宣传,互惠互利,双赢共同发展,拓展电子竞技的发展,同时企业利用这次大赛作为平台,宣传推广自己的产品和品牌效应,达到双赢的目的。
一、活动主题
XXXXX电子竞技大赛
二、活动内容
新闻
开幕式
赞助单位授奖仪式
三、活动背景及意义
1.背景
·做为中国第99个体育项目,电子竞技越来越被社会各界所关注,它不仅仅只是一个游戏,它是一种体育运动,它中间所含的巨大的商业价值正在被一个个的企业所挖掘出来。韩国三星电子、西门子、微软、戴尔几大公司对全世界的电子竞技大赛进行大力赞助,从而开发和稳固他们的产品市场。近年来随着电子竞技在中国步入职业化使中国电子竞技整体水平不断提高,使电子竞技在全国各城市风靡发展,接受人群从青少年开始已经发展到中年人士,各年龄层次的人都在关注着电子竞技。
2.意义
·由于电子竞技近几年的迅速发展,使电子竞技在各个城市风靡展开,各类电子竞技大赛层出不穷,电子竞技大赛已受各界所关注,影响范围广。
·参与电子竞技这项体育运动的人群中,以电脑爱好者居多,符合企业的潜在客户群,通过这次电子竞技大赛的举办能使赞助企业的品牌和产品在常德地区占据市场先机。
·电子竞技活动在常德地区非常受关注,常德喜欢电竞的人非常多,但常德举办电子竞技大赛的次数很少,无法满足常德地区广大电脑数码以及电子竞技爱好者的需求。通过此次电子竞技大赛能为企业和爱好者带来很多的东西
3.理念:没有硝烟的战场,却蕴涵着每个人的梦想。
四、组织机构
主办单位:冠名单位
协办单位:
承办单位:常德市双百文体活动策划有限公司
媒体推广:常德电视台新闻频道
常德晚报
五、活动规模及细则
1.参赛对象
常德所有地区电子竞技玩家函职业和业余
2、报名方式
·冠名商指定报名点
·电子竞技大赛指定报名网吧
4.活动细则
·此次活动分德山、南站、常德市城区东、西4个赛区
·参赛者首先在本赛区指定网吧报名海选
·每个赛区海选出来的队伍或个人统一在赛会指定地点进行复赛
·复赛决出进入总决赛的队伍或个人,最后在常德市商业步行街进行总决赛决出冠、亚、季军。
5、活动流程
赛前宣传——赛前新闻会——开幕仪式——海选——复赛——决赛——总决赛——颁奖仪式——闭幕
六、活动宣传
1.新闻会
·在适当的时间召开新闻会,造势宣传,充分吸引媒体和市民的眼球,以及广大电竞爱好者
2.预前宣传造势
·在各大社区及热闹路段广泛利用海报、宣传画、宣传单页、报名单、X展架等进行宣传与造势,吸引广电竞爱好者报名
·合理利用电视、报纸、网络等媒体进行活动前的预热宣传;
·每个赛区设立报名点,在全市各个地区进行宣传
3.媒体跟踪
报纸
·常德晚报支持。
电视
·利用电视媒体进行新闻报道
网络
·在常德各论坛,各网站进行造势宣传,更好的为活动增添人气,为冠名赞助企业做宣传。
4.现场效应宣传
·现场进行大的背投展示各个项目的精彩片段,吸引更多的人来观看。
·作为活动的举办现场,对于电子竞技的氛围营造十分重要,突显电子竞技的个性化,展现赞助商的产品品牌。
·现场组织观众互动节目,更能为此项大赛舔彩。
七、活动广告价值分析
1.电子竞技关注度高,人群广
·这是一个活动营销的年代,企业通过活动推广其产品、扩大企业影响,往往比直接投放呆板的广告更能获得有效的广告价值;
·电子竞技作为一项新型的,受关注的体育项目,从中蕴涵着大量的商机和广告宣传价值,而在常德此类活动由于新颖,能够更好的被关注
·此项活动作为一种竞技运动,将使更多的人参与,而在这么大的市场中投入必要的广告宣传,能够更好的吸引潜在客户。因为电竞人越来越多,他们进行电竞活动都将必须有自己的数码产品和电竞装备,那么很符合赞助商的客户群。
——策划精准的活动,必将引起广泛的关注,隐藏无限的商机。
2.活动受众群定位精准、参与度高,广告目标群大、含金量高
·常德是个消费旅游城市,每个人都很会享受生活,电竞能为大家带来另类的感觉,由于游戏风云频道的进入越来越多的人开始了解深入这个产业
·电竞爱好者作为数码产品最大的消费者,是数码产品最忠实的客户群,由于电竞人数在不断增加,特别是2009WCG世界总决赛落户成都,在此前将极大的推动这个市场。
——定位精准的受众群,不仅能让活动本身赢得巨大的成功,更是难得的企业宣传和产品推广的天赐良机。
3.活动规模大、波及范围广,将产生良好的社会效益,影响深远
·直接影响范围:常德市德山经济开发区、常德市南站、常德市城区
·惯性效应:本大赛每年举办一次,势必将造成惯性广告效应,使商家广告效应在一年甚至几年以后都得以延续。
——超大规模、广阔范围、持续叠加的终端印象宣传,是任何一个媒体广告都无法达到的效果。强势的平台必将吸引眼光远见的商家。
活动赞助
冠名企业一家。费用12.5万元
1.赞助商成为此次电子竞技大赛的冠名单位,所有的活动宣传造势将围绕冠名商展开,此次电子竞技大赛将以冠名赞助商进行冠名
2.在本次电子竞技大赛中,“冠名单位”所获得的权益在同类行业和产品中具有唯一性,在同类行业中享有独家垄断的权益
3、本次电子竞技大赛中所有的海报、宣传册,展台所有使用的物品均将印制冠名企业的企业名称或者LOGO
4赛前新闻会上,组委会将向现场观众分发“冠名单位”的礼品和宣传品。
5企业名称及LOGO将在活动报名、比赛、颁奖现场及电视、现场、报纸、网站等所有官方或非官方发表的信息、报道、文件、广告宣传活动各种宣传册、海报、X展架、条幅、礼品袋、报名表等中使用,拥有充分的曝光率。
6组委会向“冠名单位”赠送本届活动的相关资料,包括活动VCD碟片、活动专题剪报、活动会仪式场所内外的照片;还将制作纪念品赠送每一位赞助人员。
7.邀请明星选手为赞助商做广告宣传。
活动预算
预算项目
金额
备注
活动奖金
22600元
可能调整
电视媒体
20000元
黄金时段10天
报纸广告
12000元
常德晚报
组织费用
15000元
活动组织
现场及印刷品
10000元
海报、宣传、报名表、场地
新闻会
20000元
盛大邀请常德各媒体
所有赛场布置
5000元
赛场设备租用
其它开支
10000元
裁判,比赛开支、服务器架设
网吧桌面广告
10000元
5000台电脑桌面广告1个月
合计
电子竞技的发展范文篇11
01唯一的出路?视频直播与电子竞技赛事
《电子竞技世界》:与电视的第一次亲密接触
如果你是一个伴随电子竞技成长的忠实玩家,那你一定会听过《电子竞技世界》,它是有史以来最火的电子竞技电视节目。但是仅仅1年的时间,《电子竞技世界》由于一纸公文被禁播,从此很长一段时间大家都不能看到即时的比赛转播。
在电视禁播了之后,热爱电子竞技的人们的热情并没有降温,韩国联赛赛后的一些比赛视频下载成为了网络上最受欢迎的资源,某些比赛文字直播的帖子也会成为论坛中点击率最高的帖子。于是,视频直播就成为了电子竞技赛事发展历程中必然的产物,它的出现恰恰满足了广大电子竞技爱好者的强烈需求,受到了热烈的推崇,从而也给电子竞技注入了新的活力。
既然有了需求,自然就有供给。在网络电视P2P技术发展的时候,电子竞技的赛事视频也开始发展。2005年末,CEG第一次通过视频全程直播了大师杯的比赛。这也是中国第一次实现自主全程直播电子竞技赛事。
视频直播到底是不是电子竞技赛事的出路呢?答案是肯定的。就拿电子竞技发展得比较好的韩国来说,支撑整个韩国电子竞技赛事的就是MBC和OGN两大电视台,它们都是以视频直播为主,封锁赛后录像,Demo的播放来强化视频直播的收视率,从而也形成了一整套完整的电子竞技赛事运营模式。以邻为鉴,可以知得失。中国电子竞技要发展,那么视频直播之路是必然的选择。
02唯一的出路?视频直播与电子竞技赛事
视频直播赛事的模式探讨NEWESPORTSFORYOU
在2005年年中的时候,IPTV出现了。当时ESAI等专业站点还为此欢欣鼓舞,认为其必将弥补电视不能转播的缺憾。但IPTV并没有如愿取得更好的发展,倒是基于P2P技术的网络视频直播给电子竞技带来了足够的希望。
从韩国的电子竞技来看,他们的盈利模式主要是靠电视转播,广告,以及赛事的赞助来获得,最根本的就是建立一套完整的赛事视频直播体系。就中国目前来看,除了赛事的赞助之外,其他的收入基本不存在,而在网络视频直播开展前,赛事的赞助也是相当微薄的。无论是选手还是赛事组织方,都对此十分苦恼。随着2006年视频的发展,中国电子竞技盈利模式也初露端倪,虽然本着走中国特色的道路,但是韩国方面的经验也是如此。在中国电子竞技还没有成熟的情况下,现在很多电竞视频都是模仿韩国将赛事和直播掌握在自己手中,和MBC,OGN这样庞大的电视机构不一样,中国的电竞视频组织基本上都是针对电子竞技,这样有了赛事之后可以从赛事本身、视频直播中的广告去寻求利润。如PGL、GamesIV,都是如此。
理想化的电子竞技赢利链条应该是:赛事产生内容,内容制作商购买内容,再把经过制作的内容转卖给电视台(对于电子竞技来说,就是P2P播出平台)。对于P2P播出平台来说,足够精良的内容自然能够带来更多的收视率,从而有利于自身的广告销售。这样一来,对于内容的要求就有两个方面,第一是要有足够的数量。因为既然按照频道化的运营方式,那么至少要保证一定的更新量。第二是内容要足够精彩,制作要足够精良。实际上这是电视频道对于内容的基本需求,对于基于P2P平台的电子竞技内容来说,这同样成立。
当然,如果中国的电子竞技真地走向成熟,赛事的赞助,视频转播中的广告收入也会慢慢多起来,但这一切的一切都是建立在视频上,对于现在的电子竞技来说,如果想要寻找一个理论和实际上都可以行得通的赢利模式,那么通过视频直播产生内容,再把内容销售出去,基本上是唯一的出路。
03唯一的出路?视频直播与电子竞技赛事
各大视频组织谁会盈利?NEWESPORTSFORYOU
2006年各大视频组织的盈利总体状况不容乐观。当然也有客观条件的限制。在中国真正实现视频转播的线下赛事是2006年1月的CEG大师赛,在那个时候大家才刚刚认识到网络视频转播。此后在中国举行的各大赛事,都普遍采用了视频转播技术。
从另外一个角度来看,尽管中国绝大多数赛事都采取了视频直播的技术,但是始终面临着量和质的双重瓶颈。2006年中国大多数比赛能对视频直播提供的时长都不超过20小时。最多的是PGL,提供了近3004小时的直播时长。其次是CEG,2006全年四站比赛有80小时的直播时长。对于视频直播的需求来说,这些数量是远远不够的。
同时,在质量上,2006年各大赛事提供的内容也是参差不齐,差异化严重。既有使用价值数万专业采集卡的PGL,也有使用价值数百的民用采集卡的PLU。视频设备最精良者与最一般着两者差距近百倍。在这样的条件下很难产生足量、并且足质的内容。缺乏了足质足量的内容,自然也就缺乏和P2P平台讨价还价的价码。因此,在2006年,绝大部分采用了视频转播技术的赛事都没有在视频内容上获得赢利。
电子竞技的发展范文篇12
关键词:核心竞争力;电子商务;信息技术;模式转变
1核心竞争力是企业发展的源泉
“核心竞争力”这一术语首先由著名管理学家c.k.prahalad和garyhamel于1990年在他们所著的“thecorecompetenceofthecorporation”中提出。文中指出:核心竞争力是在组织内部经过整合了的知识和技能,尤其是关于怎样协调多种生产技能和整合不同技术的知识和技能。
核心竞争力离不开时代的特点,在信息技术和电子商务快速发展的今天,核心竞争力有了新的内涵:它是一种运用各种技术(尤其是信息技术)协调各种生产技能,并且把多种技能整合到一起的能力,是一种能跨越组织界限协同工作的沟通能力,是一种对外部环境变化能快速做出反应的能力,是一种企业保持常青的学习能力。
企业的核心竞争力有不同表现形式:首先,核心竞争力是企业争夺环境资源的能力,企业竞争优势可体现在企业控制的某项或几项战略性资源上,如:独特的技术优势、广泛、畅通全面的信息系统、与众不同的经营思想等等;其次,核心竞争力存在于价值链的某一个或几个特定环节,可通过企业价值链的各项职能活动使企业产生竞争优势。如广泛的销售网络、快捷的配送、实践经验和内部的默契等;第三,核心竞争力来自于企业持续的创新活动,它作为企业的优势,必然存在于创新因素中,是企业发展的保证。wwW.133229.cOm最后,核心竞争力来自具有企业自身特性的知识体系和知识系统,在知识经济时代,知识日益成为创造经济财富和推动社会发展的主要杠杆,企业通过内部的学习与积累,积极吸收和利用外部资源,形成企业自身的合理、有效的知识分享机制,使企业在固有的分工与部门竞争和反应中具备超越传统企业组织知识系统,从而形成自己的优势。
2我国电子商务的发展现状
我国电子商务是以国家公共通信网络为基础的,以国家金关工程为代表的,以对外经贸管理服务为重要内容的电子商务工程逐步发展起来的。我国政府相继实施了“金桥”、“金卡”、“金关”等一系列金字工程,为电子商务的发展作了良好的铺垫。2006年,我国线上b2b电子商务市场增长迅速,全年交付价值规模达到17.96亿元,季度平均增长率达到24.11%,呈现旺盛的发展势头。同时,交易规模和账户规模也在稳步提升,其中交易规模在2006年首次超过1万亿人民币,季度平均增长率超过15%,注册账户规模则超过1700万,季度平均增长率同样超过15%,显示出线上b2b电子商务具有不断增长的需求。另外,值得一提的是,2006年我国线上b2b电子商务付费账户数增长率也超过了10%,用户正逐步接受更高质量的付费在线b2b电子商务服务。
2007年6月25日,国家发展和改革委员会、国务院信息化工作办公室联合了我国首部电子商务发展规划——《电子商务发展“十一五”规划》。《规划》明确提出“十一五”时期我国电子商务发展的总体目标:到2010年,电子商务发展环境、支撑体系、技术服务和推广应用协调发展的格局基本形成,电子商务服务业成为重要的新兴产业,国民经济和社会发展各领域电子商务应用水平大幅提高并取得明显成效。为实现上述目标,《规划》提出促进电子商务的两大重点:一是普及深化电子商务应用,提高国民经济运行效率和质量;二是大力发展电子商务服务业,形成国民经济发展新的增长点。
3电子商务的竞争优势
电子商务是在利用现代电子工具(包括现代通信工具和计算机网络)的基础上进行企业的经营管理和市场贸易等现代商务活动。信息技术特别是互联网技术的产生和发展是电子商务开展的前提条件,掌握现代信息技术和商务理论与实务的认识是电子商务活动的核心,系列化、系统化电子工具是电子商务活动的基础,以商品贸易为中心的各种经济事务活动是电子商务的对象。
从以上表述我们可以看出,电子商务的概念表面看来似乎没有太多新意可言,但实际上它却反映了一种革命性的变化——商业环境的变化,即从手工操作为主的传统商业环境转变为全新的全数字化商业环境,这种环境从信息系统的角度来说,意味着一个从企业内部延伸到外部的信息系统。如同其他生物的生态环境发生改变一样,企业要发展新的能力才能适应环境,才能获得竞争优势,才能继续生存。
电子商务的竞争优势体现在以下几个方面:
(1)降低交易成本。
首先,通过网络营销活动企业可以提高营销效率和降低促销费用,据统计,在internet上做广告可以提高销售数量10倍,同时它的成本是传统广告的1/10;其次,电子商务可以降低采购成本,因为借助internet企业可以在全球市场寻求最优惠价格的供应商,而且通过与供应商信息共享可减少中间环节由于信息不准确带来的损失,有资料表明,使用edi通常可以为企业节省5%-10%的采购成本。
(2)减少库存产品。
电子商务能加快并减少失误使产品更快到达用手中,其需求的应变能力强。由于正确管理存货为客户提供更好的服务,能使库存量减少。加快存核查频率会减少与存货相关的利息支出和存储本,减少库存量意味着现有的加工能力可更有效得到发挥。
(3)缩短生产周期和销售时间。
一个产品的生产是许多企业相互协作的成果,因此产品的设计开发和生产销售可能涉及许多关联的企业,通过电子商务可以将过去由于信息封闭导致的分阶段合作方式改为信息共享的协同并行工作方式,从而最大限度减少因信息封闭而无谓等待的时间。internet的使用将进一步减少产品生产和销售时间,其实现途径是扩大企业电子联系的范围,共享产品规格和图纸,或是通过与不同研究小组和公司进行项目合作。
(4)降低销售和市场成本。
电子商务比传统贸易大大减少推销人员和交通费用,同时,也可以大大降低交易成本,使商品销售价格降低,吸引消费者。如amazon美国最大的网上书店,由于实现“零库存”,大大降低了成本比原来低50%价格销售图书。
(5)创造新的销售机会。
由于网上商店一周7天,一天24小时营业,因而能让企业找到新的市场,吸引更多客户,如从dell公司网站上购买商品的80%消费者和其它的小公司,以前从未在dell公司买过东西。
(6)改变企业竞争方式。
电子商务改变了上、下游企业之间的成本结构,使上、下游企业改变供销合同的机会成本提高,从而进一步密切了上、下游企业之间的战略联盟。扩大了企业的竞争领域,使企业从常规的广告竞争、促销手段、产品设计与包装等领域的竞争到无形的虚拟竞争空间。电子商务构成企业竞争的无形壁垒,这主要表现在大幅度提高了新企业进入竞争市场的初始成本。
4电子商务环境下企业核心竞争力模式的变化
核心竞争力的发展演化形式主要有:
(1)战略竞争力。企业识别新的市场趋向的能力和企业充分利用公司内部资源开发新的商机的能力。
(2)财务竞争力。企业要成功,必须保证有财力投资任何一项新的营销战略。在电子商务中足够的财务能力,是企业击败对手的主要保证。网站需要吸引访问者,进行网上销售,则要非常大的投资,这些投资用于建立一个硬件和软件系统,雇佣专业人员,对网页每天更换内容,从而确保公司内部信息系统的完整性。
(3)创新力。对于电子商务企业,竞争对手只需轻点鼠标,就能很快地深入了解到企业的经营方式,经营产品。因此,企业从自身出发就需要不断地致力于寻找新的方法,改进电子商务的产品,提高技术水平,防止对手模仿、反击与防御。保证企业有足够的竞争能力,就必须不断地创新。
(4)劳动力优势。在大多数电子商务市场中,所有公司为了解顾客需要的特征,内部运作都运用了相似的计算机技术,用于提高服务的速度和精确度,保证所有网上系统技术可靠性。这些需要靠员工的技术水平来实现,对企业的运行至关重要。所以,企业拥有人力资源的保留力和提高开发运作电子商务系统的技术人员的现有技术,是电子商务企业要获得的一大优势。
(5)质量。电子商务被看作一种服务性商务,顾客的忠诚度主要取决于企业为了完全满足客户需求而采取的措施。如何通过网络平台向顾客提供各种便利,是企业的提高质量一项必不可少的内容。企业会通过各种方法建立与顾客对话,而且企业采用何种方式对顾客做出最为迅速反映,对顾客做出最为及时和准确的帮助,企业在这方面就最具有竞争优势。
(6)效率。电子商务中效率体现在顾客界面效率和物流效率。所谓顾客界面效率,是指企业通过投资最先进的计算机技术,确保顾客各个方面的需求,从产品质量到定购产品都能最大化通过网络实现,没有任何人员的干预。物流效率是指企业定单的生产流程和物流配送。企业在这两方面的高效率,能给企业带来超强的竞争力。
(7)信息系统。企业要通过因特网吸引新顾客,保留现有忠诚顾客,靠简单拼凑信息系统是无法完成的,企业要将所有的信息流进行整合,并要比竞争者效率高,同时不断对公司的信息升级和强化。这种完备的信息系统的建设,也正是企业的竞争优势。
5措施建议
(1)解放思想,转变观念。
首先要确立信息化、知识化管理的观念,加大信息化设备投资,实现企业经营管理信息的采集、处理、存储、传输和分配;其次要确立知识是关键生产要素的观念,充分理解知识是生产和经济增长的内在因素,接受新经济增长理论的收益递增模型,即知识可以提高投资的回报,而高回报又可以对知识积累产生正反馈放大效应;第三要确立经营管理的人性化观念,随着大规模生产逐渐被灵活的网络所代替,这种以知识为核心,以信息化为结构体系的生产经营管理更加强调团队文化和文化人的参与,人性化观念不可缺少;第四要改变传统资产的狭隘观念,确认企业的无形资产及其在高新科技企业的资产主体地位。可以说,电子商务首先带来的应是企业观念的创新和转变。
(2)更新企业传统的管理模式。
企业应实现硬、软管理结合,并逐步过渡到软管理。硬管理指机构、组织、计划、控制等技术性、经济性管理;软管理指通过文化建设激发员工的荣誉感、责任感和成就感,以达到员工自我管理、自我控制、自我激励。而在激励机制上,应弱化对过程的控制,将绩效评估作为对员工考核的重要手段,同时给员工以更大的时间弹性和空间自由,强化个性化管理,放松经济性强制管理,充分发挥员工的积极性和创造性。
(3)企业信息化建设。
企业内部应在政府基础设施建设基础上,加快企业信息化建设的步伐,建立和完善企业管理信息系统,特别是市场营销系统,拓展电子商务业务领域,同时要遵守国家及有关部门制定的相关法律法规、技术标准和安全管理规定。在观念、组织、资金和技术允许的条件下,小规模的率先在标准化程度高、交易量大、批发次数多、顾客流量大的商品或服务领域开展电子商务活动,以此为突破口带动企业电子商务活动的开展。
(4)实现企业业务流程重组。
电子商务对企业业务流程重组提出了新的要求。它在企业内部,使各职能部门有机地联合起来;而在企业外部,通过电子化的贸易手段把贸易各方连接到一起,各成员间的联系更加便捷,客户将更加主动地参与到企业的运作过程中;另外,网络将成为企业生产经营活动的生命线,商流、信息流、资金流及物流实现了高度统一。
(5)分阶段、分步骤、由点到面、由浅入深地推出电子商务的实施。
由浅入深实施电子商务对大企业来说,通过网站来树立企业形象、开展网络营销只是浅层次的电子商务应用,本质上的应用应该是以internet为核心的信息技术在企业的生产、经营、管理等各方面的全方位应用。对我国企业而言,在实施电子商务的发展过程中,既要克服“等”、“看”的思想,同时又要避免不切企业实际的盲目投资,追求“一步到位”的做法,应充分考虑企业的产品和服务的特性、客户的需求、市场分布以及企业信息化建设的现状和企业人、财、物、技术等各项资源的情况。
(6)重视人才培养。
企业应该从资本决定论向人才决定论转变,把企业的竞争定位为人才的竞争,同时采取切实可行的措施来保证人才对企业资源的合理运用,并明确这种合理的重要性。电子商务是现代高科技的结晶,要保证系统软硬件安全、可靠的运行,没有一批高技术人才是办不到的。电子商务的开展过程是商务管理、商务活动、商务理论与现代电子工具的有机结合,故无论是从事电子商务管理,还是从事电子商务活动者都必须是商务理论与实践和电子工具应用的复合型人才。为此,培养电子商务行业既懂商务又懂技术的复合人才至关重要。
参考文献
[1]c.k.prahalad,garyhamelthecorecompetenceofthecorporation[j]harvardbusinessreview,1990,(3).
[2]黄敏学.电子商务[m].北京:高等教育出版社,2004,(2).
[3]曾凡涛.中小电子商务企业核心竞争力研究[j].武汉大学,2004,(5).
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网络安全防范的基本方法范例(12篇)
网络安全防范的基本方法范文当前,我国大部分电力企业已经组建了内部网络,同时也制定了相应的安全防范制度,但我们应当看到,电力企业内部网络依旧存在很多的安全问题需要解决。..
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