画画的基本知识范例(3篇)

daniel 0 2024-05-14

画画的基本知识范文

论文关键词:知识分类程序性知识三维动画软件技术基本技能认知策略

当前,动画产业在我国呈现出一派方兴未艾、生气勃勃的气象。在动画产业发展的过程中,动画人才的培养,从来都是产业发展的一个主要的、不可或缺的部分。近年来,我国在基本动漫制作人才的培养方面有了长足的进步,但仍然存在着许多需要认真总结、深入研究、进一步提高的问题。其中一点,就是有必要对如何更好地搞好动漫教育做更深入的研究和探讨。

“教学,是实施学校教育的过程,是教学生学会自主学习的过程”,是教师有计划地发动、组织、引导学生进行学习的活动。真正做好教学的前提是必须对所教与所学的知识有正确认识和了解。知识不可尽数,学习的类型不可尽数,但毫无疑问,每一种知识的学习都有其自身的规律、特点、目的和所需要的条件和环境。做好三维动画软件技术知识的教学,就必须对三维动画软件技术的知识有一个明晰而正确的认识。三维动画软件技术的知识是一种什么样的知识?这种知识具有什么样的表征特点?它们的内在结构是怎样的?它们应该怎样被习得?笔者尝试以当代认知学习理论的观点,从知识的分类、知识的表征、知识的获得等方面去思考和探讨,以期能把三维动画软件技术的知识特点和学习勾画出一个明晰的轮廓。

一、知识的分类与三维软件技术知识

(一)当代认知学习理论根据知识的不同表征方式,将知识分为两类,即陈述性知识与程序性知识。所谓陈述性知识,指的是“有关人所知道的事物状况的知识”,它们描述事物的形态、内容,或是事物变化发展的原因、过程,说明事物是什么、为什么和怎么样,它们一般能够被人用口头或书面语言进行清楚明白的陈述。

与陈述性知识相对的,是程序性知识。所谓程序性知识,指的是教人们懂得如何去完成某件事情,如何进行某种作业技能的知识。它们“主要反映活动的具体过程和操作步骤,说明做什么和怎么做”。它一般不容易被语言清晰表述,是“动态性”的,因为程序性知识是“在人的头脑中以‘产生式’这种动态的表征形式来表示”的一种知识。

产生式是程序性知识的基本表征方式。所谓产生式,是一个由于某一或某些条件得到满足而引发某一或某些后续行为的程序,也即是一种“if-then”或称“条件-行动”的规则。简单地说,一个产生式就是一个操作方法或一个行为过程。产生式是程序性知识最基本的表征单元。当然,在现实世界里的绝大多数情况下,人们实现某个目标的过程是复杂的,要做成某件事情、完成某项工作,并非是单一的一个产生式所能实现。因此,大多数程序性知识实际上往往是由一连串的产生式链接而成的产生式序列。让序列中各产生式之间产生联系的关键,在于“一个产生式的活动将给出另一个产生式所需要满足的条件”。这样,就链接形成了完成某项作业的一系列方法和步骤。

(二)三维动画软件技术的知识不是关于某个事物的形态、内容及变化发展等方面的定义与描述,而是一整套庞大复杂的关于电脑软件的工作步骤和操作技能。三维动画制作工作中的每一个制作技术环节,都由一连串相互以序列化形式联系着的操作步骤构成。如角色建模,从导入二维角色设计图、建立初始几何模型开始,再经过诸如切分半面、镜像复制、增加网格、顶点编辑、面片拉伸等一系列编辑处理,最后细分平滑而完成。对这些编辑制作技术再细分,还将会得出一系列更细小的方法与步骤的序列。因此,三维动画软件技术是由一系列产生式链接而成的,为实现三维动画制作而汇编成的、以“if-then”规则序列化的、层层套嵌的一系列作业方法和操作步骤。因此,它是一门程序性知识。

二、特殊程序性知识与三维动画软件技术

(一)从知识适用领域的广度来看,程序性知识有一般程序性知识和特殊程序性知识之分。一部分程序性知识具有一定的普遍适用性,可适用于不同的领域,也即人们常说的做某件事的一般方法或一般途径,故称一般程序性知识。与此相对,有些程序性知识的针对性则较强,只适用于某些特定的领域,或只对某些领域的事情特别有效,这些适用领域较为狭小且指向性较强的程序性知识,便被称为特殊性程序性知识。

三维动画制作是一个专业性很强的工作,它的适用范围因其专业针对性而显得很窄,只限于在三维动画制作工作中应用而已。这就使它与带有普遍适用性的一般程序性知识有着很明显的不同。事实上,它甚至不适用于二维动画的制作,尽管二维动画与三维动画本身同属于一个艺术门类。所以,三维动画软件技术是一门只适用于特殊领域的、专业指向性很强的特殊程序性知识。

(二)从行为的自动化程度或意识参与程度来看,把程序性知识又划分为自动化的程序性知识和有控制的程序性知识两类。人们的许多行为技能可在无需有意识参与的情况下自动发生。如骑自行车、看报读书、运球上篮等的行为,而且,这些行为一般可以通过一定时间的训练达到“熟能生巧”的地步。这些带有明显自动化倾向“程序性”行为被称作自动化的程序性知识,或称“自动化基本技能”。而另外一类的行为技能则不同,因为它们所要面对的是一些具体的、不具备普遍性的工作或事物,因此需要借助思维技能(thinkingskill)或认知策略(cognitivestrategy),比如缜密的思考、认真的推理、仔细的安排方得以完成。如要办好一件事情,除了知道办事的目标外,还必须懂得选择合适的方法,遵循一定的步骤,根据变化采取相应的对策,循序渐进地去实现它。这一类的程序性知识,因为受到思考、推理等人的意识的参与和控制,需要依着一些策略性的思维来协助它的执行,所以被称为有控制的程序性知识。

三维动画软件技术知识无疑是一门“有控制的”程序性知识。因为,第一,动画制作是属于艺术创作范畴的工作,而艺术创作与人的主观意识密不可分,是受人的审美心理意识控制的一种有目的行为。第二,由于三维动画软件技术的复杂性,决定了三维动画制作工作不是一项简单的“傻瓜相机”式的工作,它无时不需要知识、经验来精确设计每个工作或操作的程序。在三维动画制作的过程中,大到整体的艺术风格设定,小到一个小小的道具制作,都是在人们的意识参与监控下,按一定的规则、遵循一定的步骤去完成的。如动画角色和场景的布光,由于它是动画片整体的艺术风格的一部分,所以,如何把灯光调整设置到所期望的艺术效果,调整哪些属性,参数值是多少,这些操作都与创作者的审美意识直接关联。而且,布光从灯光创建到完成设置,在软件操作上有它的一套步骤顺序,步骤的顺序间有着规律性的联系。顺序的不同,直接影响工作的效率及最后的艺术效果。有经验的动画制作者往往能够快速而有效地以一套行之有效的产生式序列完成工作。而快且好的产生式序列的生成,其实是在人们的意识参与下,激活并调用储存在大脑里的经验信息,在大脑里经过一番预演模拟和评估而组合出来的。这说明三维动画软件的运用是一种受意识控制的、包含策略因素的工作技能,它是“有控制的”程序性知识。

(三)除了一些比较简单的行为过程或技能外,认知心理学家认为自动化的程序性知识与有控制的程序性知识并不是截然对立的,相反在大多数情况下,它们都是共生共存的,只不过有些程序性知识更趋向于自动化,而另外一些则更多地维持着有控制的特征。随着学习者学习实践的深入,程序性知识中共存的自动化与有控制的成分会产生一定的变化,自动化的程度会增强,有控制的成分则会相应地转弱。所以,我们必须看到,虽然三维动画软件技术具备明显的有控制的“策略性”特征,但同时也包含着诸如键盘鼠标操作,模块转换、窗口调用等的操作技能上“自动化”的成分。而且随着操作熟练度的提高,策略运用方面也会显现出自动化的倾向。

因此,可以这样概括,关于三维动画软件技术的知识是一门适用于特殊领域的、具有特殊领域的策略特征的、包含一定的自动化基本技能成分的特殊程序性知识。

三、特殊程序性知识的获得与三维动画软件技术知识的学习

对知识进行分类的目的之一,在于了解不同类型知识的构成和特征,进而去考察和了解它们的学习特点和获得机制,并依此指导设计有效的教学。作为一门特殊程序性知识的三维电脑动画技术,应该如何去设计组织教学方符合其知识特点?

(一)三维动画软件技术包含着自动化(自动化基本技能)成分,也即熟练执行程序的能力。熟练,是三维动画软件技术学习的一个重要目标,一个称职的三维动画师首先体现在专业技术的娴熟度上。要更有效率地达到熟练的程度,简单而单一的人机操作练习是不够的。从获得知识的角度去看,自动化基本技能通过认知阶段、联系阶段和自动化阶段三个阶段来获得。在认知阶段里,人们需要逐一学习具体的解决问题的步骤方法(产生式),“并对这一技能的各项条件以及在这些条件下将要执行的相应行动形成最初的陈述性编码的表征”;在联系阶段,人们逐渐学会将各步骤方法按一定的规则汇编成一个连贯的程序;同时,通过练习使程序的执行逐渐减低对意识的依赖;最后的自动化阶段,随着练习的继续强化,联系阶段所形成的程序化步骤得到进一步的协调和精确化,人们的程序序列化行为(技能)变得更加娴熟,基本不需要意识的参与,完全进入到“娴熟的”的自动化状态。

认知心理学家认为,教师应在三个方面为基本技能学习发挥作用。1.帮助并促进学生掌握必要的前提知识和子技能。2.帮助并促进学生对程序进行符合规则的组合和向更大的程序发展。在这里,教师要努力“给学生提供机会,让他们将一些小程序合成为大程序”。3.尽力“使学生学会识别与特定的行动相联系的条件图式,了解各子技能的关系即合成的技能与总目标的关系”。即要尽量帮助学生把所学的程序性知识与实际应用情境联系起来,着意培养他们运用新知识的能力。此点与后面述及的策略性知识(思维技能)的获得是相关联的。

所以,在三维动画软件技术的实际教学中,第一,教师要着意讲授与三维动画软件技术相关的前提知识和子技能。比如建模的教学,除了要教会学生具体的建模命令,还应讲授诸如电脑图形语言基础知识、多边形模型与nurbs模型的内在构成特点等前提性知识,以及讲授并指导学生练习角色设计、立体雕塑等相关的子技能。第二,在人机操作练习的同时,须注重启发引导学生完整地理解建模的过程,注意各个步骤、各程序命令之间的必然联系和规律性,从而不断提高更合理和有效率地使用技术的能力。第三,教学中应用的练习样例应尽可能丰富多样,且与行业的实际需要和制作标准尽量吻合,最大限度地让学生面对不同的问题有自己寻求解决方法的能力(这一点在培养思维技能〈策略性知识学习〉的时候尤显重要);第四,有计划、有步骤,从易到难地安排一系列的练习,并把培养学生的反应能力和对软件技术操作的熟练度贯穿于教学中。

(二)三维动画软件技术包含着特殊程序性知识的另一个重要基本成分——策略性知识(思维技能或认知策略),“基本技能是解决整个问题的手段或工具,而认知策略则负责对何时何处使用这些手段或工具作通盘规划与组织”。对学习三维动画制作的学生来说,尽可能达到自动化程度的熟练的软件操作固然重要,但面对一个新的任务,如何更准确地实现设定的艺术目标,更有效率地完成制作,则是更重要的事情。认知心理学家认为,在策略性知识的学习中,第一,教师在教学中提供的问题样例应在条件方面呈现足够多的变化;第二,应该注意从学习的一开始就让学生有机会接触策略的运用。

因此,教师在课堂范例和练习中所引入的样例的丰富性与变化性就成了教学中的一个至关重要的关键点。如何在教学中不断引入并保持足够多变化的样例以供学生学习策略性知识?唯一可行的途径就是,教师必须与行业实践保持着很良好的联系,因为只有源于生产实践第一线的东西,才拥有最大的丰富性和变化性。比如,在讲授角色的行走动画时,可以角色的普通行走作为课堂范例。然后,在练习中安排取自生产实践第一线的一些性格化行走动作作为习题,如昂首阔步的走、歪了脚的走、婀娜多姿的走,等等,并适时地在学生的练习中给予引导和点评。通过这样的教学手段,来培养学生的策略性思考的能力。

结语

三维动画软件技术的知识是一门特殊领域的程序性知识。作为特殊程序性知识,三维动画软件技术知识包含了体现程序的执行熟练度的自动化基本技能,和体现程序的运用合理性的策略性知识这两个基本的成分。如何让这些技能与知识能够被最有效率地习得?这就要求我们依照知识获得的特点和规律,设计组织和实施我们的教学。在三维动画软件技术的教学中,培养学生们操作技术的熟练度毫无疑问是教学的目标之一。所以,必须根据知识获得的规律,在基本技能不同的学习阶段,分别运用侧重点不同的方式方法,去阐述相关的前提知识和关联知识,有意识地引导学生将一系列解决问题的产生式做最合理的组合和扩展,以期能够最有效率地培养学生的操作熟练度。这是特殊程序性知识的特点给我们提出的第一个要求。

画画的基本知识范文篇2

关键词:二维动画;有效捷径;创作

随着社会经济的发展,人们的生活质量也越来越高,压力也越来越大,有时候需要缓解压力,想看不仅小孩能看,大人也能看的动画,因此,动漫行业也随之迅速发展起来,要成功制作一部动画片,是很多动画创作人前进的目标。动画创作知识繁缛复杂,这在制作过程中分三期(前期、中期、后期)才能制作完成,因此,为动画创作这个门槛设立了很高的。每一个动画工作人员,都在寻找一种有效的解决方法,这也是本文所要探讨的问题,二维动画创作的有效捷径是需要我们共同去研究的问题。

1二维动画创作的发展现状

在上个世纪50年代,我国动画是世界上最大最强的创作基地。也许是从上个世纪90年代开始,日本的动画在慢慢发展起来,主要是针对性比较强,动画中的情节比较相连贯,在角色上创作也很符合年轻人的审美特点,因而,我国的年轻人就慢慢被日本动画给吸引成为忠实观众。从卡通消费市场调查中了解,一般青少年喜欢日本动画的人占60%,中国原创动画占11%,欧美动画占29%,这个调查结果也有七八年了,如今,我国动画也有巨大的变化。市场上很多的动画都是中国加工完成的,如《死亡笔记》中的动画部分就是我国某些动画公司完成的,不仅如此,包括最受观众喜爱的《柯南》《功夫熊猫》《网球王子》等中间的一些动画也在中国制作的。最近几年,我国原创的动画也在国际市场逐步发展走红,如《喜洋洋与灰太狼》《风云决》等一些,现在我国动画行业不再只满足加工外国动画了。自从2007年我国广电总局发表《关于发展我国影视动画产业的若干意见》后,动画行业发展很迅速。就在同年中,我国原创动画产量比往年产量翻倍甚至更多,目前,我国动画制作规模已经超越日本了。

如今我国动画产业发展迅速,是因为有政府的支持,并巩固了我国动画与原创剧情在世界动画行业的地位,让青少年的课余生活更丰富,同时增强了精神文明创建,更为动画产品创造了更大的市场和展现的平台。

2二维动画创作的设计

(1)二维动画创作的前期设计。所谓动画的情节都是根据生活中某些片段而创作出来的,因此,动画里面的内容要参考现实人物的生活写照和运动规律,例如照相、照片、文字记载等一些。不管是什么创作的影片,在做场景设计之前都要对剧本很熟悉、很理解,俗话说:“从剧本出发,从生活出发”。我们在了解历史的背景,知道了地域的民族特征,时代的特点,人物的特征,了解了影片风格特点的前提下,才能明确的把握主题设计需要的场景。

在动画创作初期,我们首先要知道动画创作不同于影视创作,更不同于文学的创作,因此在创作剧情时要夸张,简单明确,思路清晰,要使在电影中无法大胆实现的一些效果。用个性的手法来表现出动画剧本的特色本质,并通过动作的方式表达出人物的特征,语言的夸张与动作表现剧情的发展变化,整个气氛就需要场景的结合来渲染。在创作剧本时,有些和故事本身无关的情节能不要的尽量都不添加,要注重动画的完整性。

(2)二维动画创作时题材的选取。一部动画的成功,首先在选择题材上是很重要的,如要在动画剧本设计的质量与动画影片上的质量提高,主要就是题材在选取上要跟的上时代的流行元素。通过一部有时代流行元素的动画,观众在观看影片时就能体会到时代的流行元素,感受到编者创作时的心情。比如:日本的动画大师宫崎骏很多作品,《天空之城》《幽灵公主》系列的影片,突破了传统的动画片以儿童为核心观众的理念,也收获了不同年龄层次的观众,得到了大人的喜欢和认可。宫崎骏通过自己的想象力创造出动画电影的特色,给人们带来更广阔的视野效果,作品本身也有很深刻的思想含义。动画剧本的创作基本要来自于生活,更要高于生活。

(3)二维动画创作的人物造型设计。动画创作中不仅剧本要源于生活,而动画中的人物造型也来自于生活,这是一种很多的元素构造的艺术。在动画创作里,出色的动画人物造型设计是整部动画片成功的一半。任何造型的方式是很多不同样式的,但是基本的本质还是离不开的,就是夸张与简单这两种基本的手法。造型的夸张与现实不相符而形成的视觉效果,更能突出人物个性特点,从而赢得观众的视野。

3二维动画创作的有效捷径是模仿

事实证明,动画创作方面的知识是很难通过文字、语言和符号来表达的,因此,在物理上很难传播与复制。通过语言知识所描述的行为活动来模仿,让知识所描述的场景、环境用二维动画创作出来,在实际的生活中反复训练,并在短期的时间里了解与知识所描述类似的技巧能力,从而产生了“复制”,“传输”的效果,我们称之为间接传输,也称为模仿,这是对一些没有结构性知识间接传输的方法。这种情况目前还未得到理论上的解释,这种模仿的方法在实际中被很多的实践证明,并被广大人们所运用。比如人在成长的过程中学习到人类本身的生活技能。然而,学习到的生活技能并不是自己摸索的,也不是从书上或者从别人口中所讲而学习的,而是通过模仿别人的行为而了解的。例如小孩子在开始学习说话时,并不是通过学习说话的语法,而是经过模仿大人的发音和平时的说话而练习的。我们在练习写字时最主要是练习别人的字。长时间下来,小孩子的一些言行举止,思维方式的都是通过模仿而获得的。有位西方哲学家亚里士多德说过:“人是最善于模仿的动物。人是借助于模仿来学习他最早的功课的。”不光是小孩会模仿,大人的许多生活技能也是通过实践模仿而学来的。比如,在学习绘画的时候,也不只是通过阅读书与教材,而是更多的是经过模仿名画家的作品学习的。因此模仿是人们学习某种技能最有效的捷径,所以二维动画创作首先也是通过模仿他人的作品,而慢慢成长的。

4结束语

总而言之,二维动画创作最有效的途径还是模仿,通过不断模仿,从中掌握二维动画创作的技巧性的二维动画制作知识,得到了各种动画创作的设计技巧,好为将来的创作做基础和准备。我们通过了解二维动画创作的设计流程,模仿别人的动画作品,是我们创作二维动画的最有效的方法。

参考文献:

[1]徐斯军.闪客制片厂:FlashMAX经典动画实例教程[M].北京:中国青年出版社,2003.

画画的基本知识范文

关键词:多媒体,教学改革、应用研究

在动画作品中,所有内容都要通过屏幕播放的模式所展现。动画的运动,不是客观实体的运动,而完全是假定性的“幻觉”,是动画设计师创造出来的运动。动画专业学生必须熟练掌握这些知识才能进入到动画行业,动画的设计者必须熟练掌握创造运动的各种技巧和规律才能更好地运用到动画项目创作中,才能诞生经典的动画艺术作品。

一、动画专业教学的研究现状

动画艺术作为一门独特的艺术种类在人类的精神需求中已经存在了两个多世纪。动画艺术家无论运用何种技术手段制作各类艺术风格的动画作品,都要依据动画艺术的基础原理,因此,被誉为动画创作的基石。动画艺术的基础原理是动画艺术创作的依托,不同的动画艺术家的作品虽然呈现出迥然不同的风格特征,但是其创作的根本还是源于基础原理。而动画作品的艺术风格多样性和丰富性是动画基础原理的凝练与升华。在动画艺术原理的基础上,不同的动画艺术家发挥自己的主观能动性和想象空间,运用合理的技术手段结合自己的创作手法和动画理念,创造出了丰富多彩的作品,体现了动画艺术风格的多样性。

据调研,目前我国在动画教学课程教学方面,多数学校仍采用较为传统的教学手段和教学媒介,教师不能将知识内容进行精确地传达,学生不能准确地获取知识内涵,因而影响了该课程的教学质量。在这种情况下,迫切的需要建立适应动画学科特点的教学体系和资源,针对动画教学课程的动态特征进行教学方法和教学手段改革,对教学质量进行有效的提升。

二、动画专业教学的特征

动画是一门假定性的艺术,是通过人眼的视觉暂留原理开始进化逐渐发展至今,1824年,彼得・马克任伦敦大学生理学主考官,在工作之余出版了《通过运动的物体可产生连续的画面》一书。书中对视觉残留现象进行了人类历史上第一次明确的阐述。在物体被移动前,视网膜会有长达一秒钟左右的停留,如果达到一定速度,即使是看静止的画面,人眼也会有物体在连续不断运动的错觉。1825年,英国物理学家制造了西洋镜(转动圆盘,画在圆盘上的景色看起来像在活动),这是最早的动画。1828年约瑟夫・普拉托又发现,形象在视网膜上停留的时间会根据原始物象的强度、颜色、光度强弱和历时长短而变化。在物体表面照明亮度适中的情况下,形象在视网膜上的平均停留时间为0.34秒,这是动画产生的原理。之后,法国人保罗・罗杰特发明了“西洋镜”即魔术幻片,证实了视觉具有持续性的原理,根据此理论基础形成了逐格拍摄法,即将系列绘制的连续变化的画面,通过逐格拍摄记录在胶片上,再以每秒24或25格的速度放映到屏幕上,使形象展现生动的效果。

三、动画专业教学的主要内容

动画专业教学的核心主要是动画教学,即:惯性运动、弹性运动、曲线运动和人物角色、动物角色以及自然界的运动规律,动作设计的基本要求和展现形式;原动画关键帧形象的动作构思和设计;动作设计过程中类比手法和运动规律所涉及的基本理论知识和创作手段。教学过程中要结合动画制作流程,只有熟练操作动检仪和填写摄影表,才能把握动画的时间节奏和流程标准。实际案例遵从由易到难,由浅到深的顺序体现在教学过程中。

四、运用数字交互技术进行动画专业教学的基本构思

动画教学在“动”的过程中也就产生了自己独特的表现语言,连续放映、逐帧播放是展示动画图例的本质属性,这个属性决定了动画专业的教学方法手段区别于其他艺术门类,以及动画教学以活动影像的屏幕放映为最终传达方式。还决定了动画专业的教学方法手段区别于其他艺术门类。动画教学的图例和动画素材是在逐格画面的连接中完成的,是系列的静帧造型在叠加对位条件下形成了运动,画面造型的叙事抒情等诸多功能必须在运动性中才能实现,这种语言的科学性和表现性是动画形象来传达情感的最直观和最形象方法,因此,动画教学教学与动画创作都服从同样的动态法则和艺术规律。

结合以上的研究,我们可以确定,动画教学必须在多媒体交互技术的辅助下进行教学,动画教学应该符合动画学科特点的教学方法和教学手段。从这个意义上讲,动画教学必将面临历史性的革新,将课程内容与多媒体数字化教学手段相结合,完善动画专业核心课程的教学资源。如果教师和学生想进一步的探求知识、发现知识和展示知识的方式开展学习就需要利用数字化平台和动画案例资源的同时去开展协商讨论、合作学习,以及对教学资源的充分利用。

教师在数字化教学模式中,利用该课程多媒体教学资源进行理论讲授、数字交互的图例演示以及影视动画资源的交互应用,可以有效节省绘制图例时间、缩短教学周期、减少绘制图例误差、丰富扩大信息量等,通过人机交互,由视觉、听觉、实际参与等手段,把动画原理中抽象的知识细节可视形象地表现出来,通过动画专业知识的动态特性,对知识进行动态分析,打破传统典型教学手段动画知识时间、空间、观察方法的局限,做到学以致用,全面提高教学质量。

参考文献:

[1]包忠荣等.浅析高校就业与职业类社团的建设.江西青年职业学院学报.2008年

[2]李国军.动画角色肢体语言与运动规律研究.河北大学硕士论文.2011年

[3]贾否,王雷.动画运动.中国传媒大学出版社,2005年

[4]孙聪.动画运动规律.清华大学出版社,2005年

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