光影技术论文范例(3篇)
光影技术论文范文
电影艺术是视觉艺术的延伸,是对世界和心灵的再现。为了达到这种融合,其技术可谓是变化多样,尤其是特技的发展,其经历了传统特技——数字特技的一系列过程。虽然技术的应用给人们留下了许多美的享受,但是随着时代的发展,电影艺术需要迅速的变革才得以跟上时代的发展,尤其是在电视艺术大行其道的今天,电影艺术的传统优势正在消失,而计算机的出现使电影艺术重新焕发了其独特的魅力,由计算机参与创造的电影画面不仅能够模拟现实,甚至能够超越现实,实现难以想象的画面,极大地拓展了电影艺术的表现空间。
数字特技全称电子计算机数字控制技术,它是将数字用于电影的特殊技术。在信息技术快速发展的今天,数字特技的出现不仅改变着传统的影视制作方式,极大地提高了影视制作的效率,同时也以更新、更奇的艺术表现力,带给了观众更具震憾力的视觉冲击,也大大地丰富了影视制作设计手段。一般来说,数字特技制做画面可分两种。一种是量线形图形,即单线条几何图形画面;一种是扫描图形,即有色调的扫描影像图形。动画片中多用第一种,故事影片多用第二种。制做方法是:根据拍摄要求,计算机进行运算并编制程序;经自动检验校正后,按程序用录像机拍摄录制画面,然后再将磁带信号转录到胶片上使之形成光学影像。
在这里我想解释一下:数字特技和数字特效是不一样的。数字特效是将数字技术用于电影所产生的特殊视觉效果。数字特效偏重画面最后的效果,是名词”。数字特技偏重于产生这种效果的技术,是动词”。它包括计算机影像虚拟生成(二维或三维动画)即计算机数字创建和计算机数控影像技术(数字合成与处理,简称数码制作)即计算机数字控制。我们在进行数字处理的时候要遵循光线匹配原则,色彩匹配原则,透视匹配原则,时间匹配原则及运动匹配原则等五项基本原则”。
数字化给视觉提供了全新的表现手段,从宏观上说,计算机参与电影特效的制作表现在以下两个方面:一种是创建作用,另一种是控制作用。计算机三维动画和虚拟技术属于创建作用,数字处理和数字合成属于控制作用。
1三维动画特技主要用于在实拍中无法用其它方法实现的各种效果。当前用得最多的除了怪物与飞船,就是烟火与环境。在大型灾难片的烟火背景和本来就不存在的幻想空间中,使用三维技术就要比实拍模拟廉价而高效,三维技术大概包括:a.仿真角色(用于模拟不明生命体的造型和运动);b.变形对象(各种变形对象、随机变化的环境、柔软的类生命体、制作图像扭曲辅助通道);c.粒子特效(火焰发射器、星空背景、沙尘、群体动画、动态遮罩);d.仿真场景(异度空间的远景、类生命体的飞船、幻想的植物与建筑);e.灯光模拟(各种光效元素、体积光、闪光、三维镜头光斑)。
2数字合成特技真正用于电影创作还是在20世纪八九十年代。所谓计算机数字影像技术是电子计算机编辑处理影像(仅用电子计算机制作合成状态与动作的技术)与数字影像合成程序(以影片等为素材在电子计算机中合成的技术)在电影制作上的概称,简称数字合成特技。数字合成特技在影片制作中通常被笼统地归纳成影视后期。需要合成特技来完成的镜头几乎包含了整个影片的所有特技部分。最常见的效果包括后期抠像、动态遮罩、各种光效和扭曲。合成技术大概包括:a.蓝(绿)幕抠像(用于特技摄影中各种人物和场景,删除http://和增加配色素材中的对象);b.跟踪(匹配前期拍摄的镜头或对象运动,三维与实拍素材合成的位置参考、人物修饰的参考、光效的位置匹配等);c.调色(匹配所有实拍场景、抠像人物、三维对象在同一镜头里的色彩。弥补前期拍摄各种环境影响的色彩缺陷);d.扭曲特技(各种时空变化、人物变形);e.二维粒子(弥补三维粒子的不足,局部的图像修饰);f.光效和特技滤镜(提供了给素材添加特效和气氛的无限手段)。
无论哪一种技术都离不开数字计算机,且都需要光学印片,并且在各种不同题材的影片摄制过程中,常常会遇到一些成本很高、难度大、费时过多、危险性大的摄制任务或现实生活中并不存在的被摄对象和现象,常常要求摄制一些难于用一般摄制技术方法完成的电影画面,就需要用特技方法去拍摄。因此特技的作用表现在五个方面:1.完成巨大的、困难的甚至危险的摄制任务。2.提高电影镜头的艺术质量,加强艺术效果。3.创造全新的电影镜头。4.扩展银幕的调度空间。5.节约拍摄时间,降低影片成本。
数字特技技术从形态上观察,是一些借助计算机数字技术电影特技技术。从美学层面思考,是数字技术给特技技术带来的新手段。
面对数字特技电影,有的研究者是从电影观念和本体论层面来认识问题的,有的研究者已经提出了虚拟现实主义。更有甚者提出了电影叙事的游戏假象说”。
与此对照,数字特技电影的叙事信念和叙事形态就和主导文化的文艺理论十分不符。我们在观看国外的绝大多数影片、尤其是使用数字特技技术的影片时是非中心化的,没有宏大叙事所要求的那种认识历史发展的必然规律”的决定论信念。
在观赏的阶段,数字特技电影给我们带来的游戏心态,是对视听奇观的享受而不是对银幕现实的认同。因为很多数字电影虚拟的不是现实”而是21世纪杀人网络中的数字杀手、恐龙复活的侏罗纪公元、彗星撞地球这样的非现实”!
美国电影《阿甘正传》带给观众的是一种快感观赏,影片试图用轻松和玩笑的态度来稀释历史,在笑声中弥合社会心理的矛盾、交流各民族、各阶层的价值观。主旋律影片要的是理性创作、权威性观赏,它能否接受这种嬉笑态度,能否容纳那种由数字技术带来的历史场景的明显虚构和历史再现”即历史阐释的不确定性?
面对数字特技和其它新技术,我看到的却是破除形式崇拜的必要性和可能性。今天,谈论特技”这个词,如果不加限制词,我们指的就是技术。它只是制造影片真实感的手段而不是目的。我们无法再把数字特技当作一个物质性的手段,而放弃或逃避我们自己的思考和判断。数字影像,仅仅是一种手段,影片能否吸引人,能否让世界范围内的更多观众认同,还要看编导对基本的历史事实有无尊重、敢不敢尊重;对人性的认识是否深入、准确;还要看作品中的主题是否蕴涵了一种普世性的基本人道情感和当今商业社会的共同契约。从技术条件对美学形态的影响来看问题,数字电影也把某种革命性观念逼”到了我们眼前。它打破了我们中国大陆学人和电影创作者理解的巴赞电影美学:完整现实的复原。数字电影给了我们一个存在主义的时空:形式体系没有什么先于其具体活动、具体显现的本质规定性,手段、技术的的自由带来的是创造的无限多向选择,也是理解上的非权威阐释。以存在主义的眼光看:形式系统语言不提供担保,数字技术给创作者带来自由,给观赏者提供一个非权威的叙事时空,它再次将选择的自由和思考判断的责任放在每个个体观众的肩头。
在我看来,数字特技和其它新技术影片对技术应该是一种对技术控制的平衡。影片的价值取决于数字技术和真实性叙事的结构平衡。暴力美学的血腥打斗、数字电影的虚拟现实表面上弱化或者摒弃了社会劝戒或道德审判,但就电影社会学和心理学来说其实是一种把责任和选择交回给观众的电影观。它是对爱森斯坦杂耍”蒙太奇观念的彻底反驳。它的含义是:电影不再提供社会楷模和道德指南,电影也不承担对观众的教化责任,它认为电影提供的是一种纯粹审美判断。这就是把选择的责任还给每一个观众,它是一种存在主义的人道主义。当然,它所面对的,也是产生它所不可少的社会环境是:具备商业伦理和基本人道情感的观众、契约健全的商业社会、和由此产生的后现代境况、高度法制化社会、有自由竞争的文化空间、有自由的文化产品选择权。而在我们这里,大众呼唤和要求都是比较传统”的写实性电影时空和权威的、有现实感的、认同的观赏接受心理。这些就是我们面对数字电影的悖论和错位,正是这些错位和悖论构成了数字电影可能给我们的启示和张力。数字化是一柄双刃剑。这把双刃剑给我们带来了启示:影视特技应该为电影而服务,高超的技巧是不露痕迹的。这也可以作为数字电影一个不能称得上标准的标准。
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谈到影视特技制作,在国内动画界中普遍存在一种概念上的误区,即三维动画可以制作一切”。而讲到后期特技,则有很多初学者把它片面地理解成premiere之类的视频剪辑。其实,这些误解都是因为前期与后期、合成与剪辑的概念模糊不清造成的。
通常在数字影片加工过程的划分范围里,三维动画和摄影(摄像)类似,同属于前期制作的范围。因为在影视特技制作中,不管是三维动画制作的数字影像还是摄影(摄像)机拍摄的视频素材,一般都还要经过合成特技制作软件来加工成最终的特技镜头。最后再使用非线性剪辑软件对每个镜头和声音素材进行剪辑,直至输出成完整的影片。
所以,我们这里探讨的影视特技制作。既不是单纯的三维动画,也不是简单的素材剪辑。而是包含了以三维制作和摄影(像)机拍摄为前期素材准备,再通过合成特技软件进行数字特技的加工,最后对特技镜头进行剪辑输出的完整过程。
光影技术论文范文篇2
【关键词】应用创新;摄影;实践教学
【中图分类号】G420【文献标识码】A【论文编号】1009-8097(2012)03-0122-03
引言
摄影是教育技术学和广播电视编导专业的学科基础课,是影视艺术创造的基础,是社会与人之间信息传播最直接的纽带。它是一种利用摄影造型手段来展现有关社会信息的传播媒介。它常用于宣传海报、大型图片展示、新闻传播、纪事性资料收藏、艺术鉴赏等,具有广泛进入传播通道的功能。学习并掌握好摄影的拍摄思路与技法,使学生了解摄影的发展历史及特点,让学生树立正确的影视艺术观,拓展其艺术思维空间,培养创新型、应用型人才是本课程的宗旨。该课为72学时,其中,理论讲授36学时2学分,实践环节36学时1学分。近年来,随着网络技术和数字技术的普及,数码相机得到了很好的应用,特别是数字图片经过图像处理技术加工处理后,再经彩色激光打印机或彩色喷墨打印机输出高质量的图片,使得摄影课的目标定位、教学内容、实验室建设和实践教学环节等都发生了很大变化。经过几年的研究和探索,《摄影》课程的教学已经步入正轨,特别是《摄影》实践教学已初显成效,使该课真正成为《网页制作》、《课件制作》、《教学设计》、《电视节目制作》、《3D动画》等众多课程的学科基础课,为这些课在教学实践中打下了扎实的理论与实践的基础。笔者将自己多年的实践教学经验总结出来,与同行学者共享。
一、教学目标再定位
摄影首先是一种技术,一种机械学、光学、化学、电子学和数字技术合成出来的技术手段,同时也是信息传播的一种技术手段。现已广泛应用于社会的各个领域。如何通过摄影课的学习,培养学生的创新思维和创新能力,培养学生的审美观点和审美素养是本课在教学实践中重点思考的问题。摄影课是应用性很强的课程,因此,在教学时要重点强调实践教学环节。以往的教学目标只注重基本理论的学习,实践教学还停留在相机的使用、曝光的控制、暗房冲卷、洗片上,多数学生只能拍出图像清楚的照片,而对摄影的构图、光线的运用、色彩的搭配以及如何进行摄影作品的艺术加工与创作还不够深入细致,而随着数码相机的自动化程度的提高,相机的操作越来越简单,教学的重心就应放在摄影的艺术创作上。因此,要让学生多拍、多看、多想、多总结,在实践中培养学生的创新能力、应用能力。目前该课的培养目标定位如下:
(1)使学生掌握摄影的基本理论;
(2)掌握摄影构图的基本理论及构图技巧;
(3)掌握摄影的基本操作方法和拍摄技巧;
(4)让学生具备一定的摄影艺术鉴赏能力,懂得什么是美,培养学生的视觉审美观。
二、更新教材调整教学重心
针对新的目标定位,对摄影课的教学内容进行了很大的调整,实践教学得到了很好的加强,为了强化实践教学几次更换教材、调整教学的重心。将过去的暗房冲卷、洗片、胶片摄影创作等调整为选学内容。
2000年使用徐国兴著,《摄影技术教程》第一版,中国人民大学出版社,该教材主要侧重摄影的基础理论及摄影暗房技术。2004年使用徐国兴著,《摄影技术教程》第二版,中国人民大学出版社,第二版在第一版的基础上增加了数码相机技术及使用。2008年使用杨恩璞著,《摄影基础――新编实用摄影教程》上下册,高等教育出版社。上册是摄影基础,下册是摄影实践。杨恩璞所著教材在徐国兴教材的基础上增加了摄影构图、摄影布光、摄影图片的后期制作技术以及摄影专题片的创作。2010年至今,又将《摄影》课程教学分为摄影基础理论教学部分和摄影实践教学部分。参考书有:颜志刚编著《摄影技艺教程》复旦大学出版社,刘滁民编著《摄影基础》高等教育出版社,张宗寿等编《大学生摄影基础教程》浙江摄影出版社,刘书亮著《影视摄影的艺术境界》中国广播电视出版社。
三、强化实践教学增加实践学时
随着数字技术的普及和数码相机的运用,依据教材的更换,教学内容也有了很大调整,过去的胶片摄影、暗房洗片所占课时比重较大,现如今把教学重点调整到数码相机的使用以及人像摄影、风光摄影、新闻摄影、艺术人像摄影、艺术创意摄影以及数字图片的加工处理上,胶片摄影和暗房洗片则作为选修内容。该课程的总学时为72学时,理论学时36,实践学时36,具体实践教学内容如表1实践教学学时分配表。
四、完善数字设计加强实验室建设
《摄影》课程虽说是学科基础课,但其实践性很强,因此,实验完成的效果的好与坏直接影响到该课程的教学质量。以前的摄影教学只有几台用胶片记录影像的传统机械相机和一个摄影暗房实验室。现如今,根据以上实验项目的设置以及数字技术的普及,实验设备必须更新、配套及完善。对传统的胶片照相机和暗房冲洗设备进行数字化改造。
在实验室建设上,以摄影摄像灯光实验室为主,分别建有一个热光源的摄影棚和一个冷光源的摄影棚,同时为图片的后期加工处理建有一个平面设计动画机房。在设备配置上,以佳能数码相机为主,分别配备了佳能SX20IS相机4台、佳能350D相机3台、佳能450D相机4台、佳能50D相机l台。为数字图片的输出配备了爱普生7880C大幅面彩色喷墨打印机2台、HP2022彩色激光打印机2台、色彩管理校色仪2台,并配有计算机。灯光实验室配备背景幕、调光台,同时配备了各种测光表、闪光灯、滤色镜等,完全能满足以上所列实验项目的要求。
通过对摄影实验室的改造升级,大大改善了实验教学环境,使该实验室能进行摄影光学实验、胶片相机和数码相机的摄影创作实验、数字图片的后期处理等三大类实验,能完成相机的使用、摄影光学、摄影布光、曝光控制、光圈与景深控制、人像摄影、风光摄影、图片修整、图片打印输出以及摄影暗房洗片等一系列实验项目。
五、加强校外实训基地建设
为适应社会对教育技术学专业所应具备综合能力的需要,以应用创新为本,加强学生在校内外的创新意识,提高在当今社会的就业竞争能力,同时也能适应新时期高校新的完全学分制改革,也为《摄影》精品课建设更加完善,所以,当前改革的重点是加大对校外摄影课实训基地的建设力度。
目前该课程在赤峰市叮咚数码影像工作室、赤峰市海马影像制作公司建立了实训基地,同时校内还成立了学生摄影协会社团。学生利用寒暑假、周六周日以及业余时间分期分批到摄影社团和校外实训基地进行见习或实训。主要见习婚礼摄影、户外采风、室内人像摄影、参与照片的数字处理、翻拍老照片以及制作电子相册等。
学生通过见习,零距离接触社会,增长了摄影的实践能力,积累了社会经验。今后,还要进一步加大实训基地建设
的投入力度,为学生提供更多机会,让学生主动融入社会,为学生设计开发出更切实际的实验项目,提高学生的综合能力水平,满足社会对摄影人才的需求。
六、改革实践教学评价手段
2004年以前教育技术学专科阶段,摄影课教学评价主要依据考试卷面成绩为主,对学生的实践教学没有评价。2004年以后教育技术学本科阶段,对学生的摄影实践教学有了评价。2004至2008年,当时的评价只是考试卷面成绩占70%,实践教学占20%,平时作业、出勤占10%,实践教学主要是依据学生完成的8个实验给出成绩,平时作业主要依据学生提交的摄影作品。2008年以后到2010年进一步强化实践教学,将实践教学评价比例加大,提高到30%,考试卷面成绩占60%,学生出勤占10%。2010年以后至今,为进一步加大摄影的实践教学力度,将摄影课实践教学部分单独开课为36学时,1学分。
独立开课后,实践教学内容主要有:相机的使用实践、焦距光圈与景深的关系实践、滤色镜的使用实践、室内灯光摄影实践、室外胶片摄影实践、室内人像摄影实践、室外风光摄影实践、数字照片加工处理实践、暗房冲卷洗片实践、专题图片(夜景、雪景、花卉、新闻、广告)摄影实践等。通过以上实践教学并要求学生完成8个实验报告。评价手段主要有:实践教学依据学生对实践教学的参与度占10%;学生提交的实践作品占50%,如人像摄影作品、风光摄影作品、图片加工处理的摄影作品和暗房洗片作品等;学生在实验室完成实验后所提交的实验报告成绩占40%。
七、改革教学策略与教学方法
《摄影》课程实践部分虽然独立开课,单独进行评价,但在教学时一定要求学生理论联系实践,在积极参加基本技能训练的同时要强调理论的重要性,以便巩固所学到的基本知识;教师要积极创造条件发挥学生的主动性、积极性,鼓励学生的艺术创造性,同时要发挥教师在整个教学中的中心地位作用,要有计划、有针对性地去指导学生的实践活动。
在实践课的讲授上要以学生的自学学习为主,教师是引导者和帮助者,采取讲授与实践相结合的原则。更多发挥网络平台的互动作用和多媒体课件展示学生作品的作用。把更多时间交给学生,让学生多进行创作、反思,教师更多时间去评价学生所提交的摄影作品,分享协作学习成果。
教师要推荐丰富的学习资源,如《大众摄影》杂志、《人像摄影》杂志、中国摄影家协会网站(http://省略),中国摄影家网站(http://省略),中国摄影网站(http://省略)等。
光影技术论文范文
关键词:渲染;光影追踪;光能传递;全局光照明
中图分类号:J02文献标识码:A文章编号:1005-5312(2012)05-0089-01
现如今的渲染技术在设计或游戏实时渲染、快速跟踪光线、人机互动方面都会产生非常逼真与有趣特殊的效果。这种逼真与特殊的效果是通过计算机应用光影追踪、光能传递、全局照明渲染等技术给人一种非常真实的而又特殊的效果。光影追踪是用于3D渲染的光线处理方法,对硬件要求极高,因此处理过程很慢,但能产生高品质的图像,获得逼真的反射、阴影、透视等效果,可以让合成电影或3D游戏中的画面得到质的飞跃。此外计算机应用光影追踪、光能传递技术实现了反射与折射和全局光照的模拟。后来分布式光影跟踪与双向光影跟踪得到长足发展,特别是先进的有限元采样算法得到发展后,光影跟踪也被应用于漫反射面的光能传递求解。如今应用渲染技术方便地用光影追踪、光能传递技术取代了原有的Scanliner扫描线技术,速度更快、效果更好。
作为计算机渲染技术与艺术的结合,渲染光照算法的发展过程是和计算机硬件、数码图形设计软件等发展密切相关的。计算渲染技术运用光线追踪、光能传递、全局照明渲染等技术艺术地再现了对象。它应用于室内外建筑设计、影视游戏、工业设计等行业。以下分别列举多种三维渲染器在图形图像中的应用特点:
1、光能传递(Radiocity):它基于物理学理论,其渲染效果真实。二十世纪九十年代,数码渲染制作技术已在室内外建筑设计、影视游戏、工业设计等行业应用越来越广泛。先进的渲染技术使得像3DSMax等这样的大型三维软件渲染效果更为出色。在3DSMax早期版本中只具有单一的扫描线渲染器,渲染图像的效果不尽如人意,使得它在同Maya、Softimage等大型三维软件相比都无法抗衡。
2、Lightscape:1996年由德塞公司引进中国,它是一款资质很老的渲染器。更方便地用光线追踪、光能传递技术取代了原有的Scanliner扫描线技术,速度更快、效果更好。Lightscape3.2的光能传递、光影跟踪技术被融入到3DMAX软件之中。融合了光能传递技术、光影跟踪技术,再配合系统扫描线技术强化了3dsmax的渲染功能。
3、mentalray:2003年7月,Discreet了著名的3D软件3dsmax的新版本3dsmax6,主要是集成了mentalray渲染器。渲染系统使用了编程的技术来渲染场景,而MentalRay一般来说只需要在程序中设定好参数,然后“智能”地对需要渲染的场景自动计算。
4、Brazil:2001年,SplutterFish了3dsMax的渲染插件Brazil。在公开测试版的时候,其渲染效果是非常惊人的,但渲染速度相对比较慢。经过一系列测试,Brazil于2002年7月正式推出了Brazilr/s1.0版本。算法上有了很大的进步,最被大家批评的速度问题也有了一定的提高。2.0版本不但在GI的速度上有了进步,并且增加了3D动态模糊、表面散射、渲染时间置换等重要功能,向全能渲染器方向发展。
5、Vray:这款渲染器刚推出就以快速高效的全局光照明、高质量的视觉效果,操作简便灵活等优势成为我们在CG中的首选渲染器之一。其质量和速度使设计师能轻松应对客户的各种要求。VRay渲染器已经成为世界上一些大的设计工作室的首选,庞大的工程效果都将信任投给了VRay。一些著名的工业公司已经将VRay成功地应用到了他们的产品中。
6、FinalRender:3dsMax平台下著名的渲染器之一。由于材质精度相对不够,其渲染效果略逊色Brazil,但由于其缘于Cinema4D内嵌的优秀GI算法,速度非常快。FinalRender运用了Cinema4D内嵌渲染算法,同时集成了原来的Luma、Bov插件,使得FinalRender渲染器不但在速度上实现了大幅度的领先。在功能上也达到前所未有的全面功能。相对别的渲染器来说,FinalRender的第一个版本就提供了次表面散射的功能,用与卡通渲染的功能和HDR光照的支持。新的版本更增加了3D动态模糊等高级渲染技术,是目前3dsMax平台最全面的渲染器。由于其独特的效果,国外很多设计公司以此为第一的渲染器。
技术的更新为更好的完成渲染艺术表现和多种技术表现提供了更多的可能。本文通过对渲染技术的比较,了解新渲染技术算法及其异同点,从新渲染技术与常规渲染技术中了解其光照算法及功能差异从而形成光照渲染方法的理论依据。这对于了解新技术的应用及发展方向具有现实意义。
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